Porsche — Underwater road
3d award

Создание материала нержавеющей стали

 diablo_ 388.03587.2 19 января 2006 в 00:00

Изложенные в этом уроке принципы создания материала нержавеющей стали основаны на наблюдениях реального металла и изучении высококачественных фотографий.

Для создания материала нержавеющей стали есть три основных принципа :
1) сильная подсветка материала
2) низкий уровень рассеивания
3) отражение размытого движения.

1.Сильная подсветка.

Хотя шэйдер Metal является , казалось бы , самым легким способом создания материала нержавеющей стали , у него есть значительные ограничения в плане имитации качественной подсветки , поэтому в данном случае необходимо использовать Multilayer (многослойный) или Anisotropic (анизотропный) шэйдер , поскольку они более правильно и легко работают с подсветкой материала.

На рисунке можно наблюдать два слоя зеркального уровня на Multilayer шэйдере

На рисунке показано отличие между формами подсветки Blinn и Anisotropic шэйдеров.

Помимо подобной подсветки материала нержавеющей стали при помощи изменения параметров Specular (зеркальность) и Glossiness (лоск) , можно применить другую технику , основанную на создании отражений (Reflection) на нержавеющей стальной поверхности материала , применяя эффекты сильного освещения.Поскольку такое освещение не имеет точной формы и основано во многом на отражениях в окружающей среде , для создания подобного эффекта необходимо использование анизотропии (Anisotropic).

Имитация подсветки отражением окружения при помощи анизотропии.

В первую очередь создайте первый зеркальный уровень в Multilayer шэйдере в качестве действительной подсветки и регулируйте параметры Specular на высокие или меньшие значения , используя при этом Glossiness (лоск) для большей очевидности взгляда на материал.

Первый зеркальный слой является действительным , а второй получен эффектом отражения.

При создании второго зеркального слоя необходимо отметить , что он должен быть в плане подсветки столь же сильным , что и первый , однако в данном случае нужно изменять параметры анизотропии на высокие значения , чтобы сделать второй слой зеркальности более точным.Как правило , для получения более качественного результата можно изменять и параметры ориентации (ориентация - величина , измеряемая в градусах в значениях от -9.999 до 9.999 , по умолчанию равна нулю).

На рисунке изображены различные формы подсветки , полученные изменением параметров ориентации.

Теперь поместите исцарапанную или закрашенную карту металла в слот Specular map для получения большей реалистичности и детализации материала

2.Низкий уровень рассеивания.

Природа металлов заключается в том , что присутствует сильная зеркальная подсветка и эффекты отражения , но уровень масштабов рассеивания ниже (в 3d Studio Max) , чем у стандартного шэйдера (имеется в виду то , что яркость рассеивания ниже , чем это установлено по умолчанию).Поэтому для данного материала при использовании анизотропного шэйдера уменьшите параметры рассеивания до значений в пределах 25-70

3.Отражение размытого движения.

По своей сути отражения на материале нержавеющей стали являются преломляющимися и размытыми (эффект размытого движения в Photoshop) , поэтому лучшей картой для создания подобного рода отражений в 3D Studio Max является Raytrace map , однако даже с ее помощью очень трудно передать действительные свойства поверхности металла.Для этого вполне можно использовать multi resolution adaptive antialiaser blur (большое разрешение сглаживания размытого движения) , но при этом значительно увеличивается время визуализации

Поместите фильтр размытого движения в первоначальную карту окружения (environment map).
Примечание:подобный эффект некорректно применять к плоским поверхностям.

Поместите фильтр размытого движения в первоначальную карту окружения (environment map).
Примечание:подобный эффект некорректно применять к плоским поверхностям.

Сферическое окружение Gradient ramp

Отражение при этом по-прежнему не выглядит реалистичным , так как отображается по поверхности одинаково , поэтому для правильного эффекта используйте карту спада (Falloff map) , определяющую области затухания отражений

Примените Falloff map на карту отражений (Reflection map).

На рисунке можно наблюдать затухание отражений при использовании Falloff map в Raytrace материале.

Отражение замаскировано Falloff map с использованием дистанций затухания и perpendicular and parallel типом спада

Следует отметить , что никакая другая карта , кроме Raytrace , не производит столь реалистичного эффекта отражений на плоской поверхности , однако в некоторых случаях можно использовать Gradient map на анизотропии.Поскольку анизотропия применяется , как правило , для создания эффекта сильной подсветки , градиентный спад будет проявляться только в зеркальной области , изменяясь при этом на протяжении рассеивания и окружения.

Анизотропная карта

Применение анизотропии при сильной зеркальной подсветке создает достаточно реалистичный эффект отражения.

Урок взят с сайта www.CGarchitect.com

Перевод Weas , E-meil mishelio@inbox.ru

Комментарии (Всего: 12)

Online|Offline =дима1985= 0.0 0.0 10 марта 2007 в 15:20 #0

Аватар =дима1985=
спасибо

Online|Offline Lexandr.rus 0.0 0.0 20 мая 2007 в 11:12 #0

Аватар Lexandr.rus
А можно было поподробнее расписать урок?

Online|Offline oscarKZ 0.0 1.9 5 сентября 2007 в 17:56 #0

Аватар oscarKZ
Я ТОЖЬ НЕКОТОРЫЕ МОМЕНТЫ НЕ ПОНЯЛ

Online|Offline xaker 0.0 1.0 18 ноября 2007 в 14:56 #0

Аватар xaker
nemnoqo ne yasno raspisano

Online|Offline s_Keeper 0.0 0.0 26 сентября 2008 в 11:41 #0

Аватар s_Keeper
Для новичков урок непонятен!

Online|Offline Cryker 0.0 0.0 30 ноября 2008 в 18:46 #0

Аватар Cryker
как раз то что мне надо

Online|Offline Ringov 30.0 39.1 26 февраля 2009 в 14:01 #0

Аватар Ringov
крутой урок!

Online|Offline Mikaira 0.0 0.0 4 июля 2009 в 12:08 #0

Аватар Mikaira
Конечно, здорово написано, грамотно, по-научному! Но, не все же еще понимают в тонкостях макса. Если это урок, то он должен быть доступен КАЖДОМУ! А профи, при нужде, почепнут с него только необходимое.

Online|Offline Grixa 0.0 0.0 11 октября 2009 в 15:31 #0

Аватар Grixa

Online|Offline Neptunin 0.0 0.0 21 декабря 2009 в 20:18 #0

Аватар Neptunin
Распишите блин!!!!!!!

Online|Offline ashatanKa 0.0 0.0 4 мая 2010 в 14:19 #0

Аватар ashatanKa
Да, распишите, а то все вперемешку и не понятно ничего((((, а мне этот урок ух как нужен http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutor/54.html#

Online|Offline BahramAfandi 0.0 0.0 28 сентября 2011 в 23:20 #0

Аватар BahramAfandi
Вроде нечего не понял
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Как сделать облака

Простенький урок, по созданию облаков.

Комментарии 3 Рейтинг 1 Просмотры 23 377 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Создание текстуры для банки Кока-Колы

Урок по созданию и наложению текстуры для банки Coca-Cola.

Комментарии 5 Рейтинг 0 Просмотры 39 854 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Моделирование спартанского шлема

Очень подробный урок, по моделированию шлема сплайнами. В уроке будут показаны все этапы моделирования. Урок особенно будет полезен для начинающих.

Комментарии 13 Рейтинг 1 Просмотры 84 498 Автор: En5er 13 сентября 2007 в 00:00

The Making of Кованный светильник

В этой статье - уроке я хочу рассказать Вам о процессе создания работы «Кованный светильник». Надеюсь, Вы найдете здесь что-нибудь полезное. Идея создания этой работы возникла после просмотра очередно

Комментарии 10 Рейтинг 4 Просмотры 24 693 Автор: RomanS 21 июня 2009 в 00:00

Создание каньона

Создание красивого и реалистичного каньона.

Комментарии 3 Рейтинг 0 Просмотры 18 980 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

CG Art XXV
28.11.2016 — 07.12.2016 Комментарии8 Просмотров3 1

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru