Airbus A350-900
3d award

Создание материала нержавеющей стали

 diablo_ 392.03589.2 19 января 2006 в 00:00

Изложенные в этом уроке принципы создания материала нержавеющей стали основаны на наблюдениях реального металла и изучении высококачественных фотографий.

Для создания материала нержавеющей стали есть три основных принципа :
1) сильная подсветка материала
2) низкий уровень рассеивания
3) отражение размытого движения.

1.Сильная подсветка.

Хотя шэйдер Metal является , казалось бы , самым легким способом создания материала нержавеющей стали , у него есть значительные ограничения в плане имитации качественной подсветки , поэтому в данном случае необходимо использовать Multilayer (многослойный) или Anisotropic (анизотропный) шэйдер , поскольку они более правильно и легко работают с подсветкой материала.

На рисунке можно наблюдать два слоя зеркального уровня на Multilayer шэйдере

На рисунке показано отличие между формами подсветки Blinn и Anisotropic шэйдеров.

Помимо подобной подсветки материала нержавеющей стали при помощи изменения параметров Specular (зеркальность) и Glossiness (лоск) , можно применить другую технику , основанную на создании отражений (Reflection) на нержавеющей стальной поверхности материала , применяя эффекты сильного освещения.Поскольку такое освещение не имеет точной формы и основано во многом на отражениях в окружающей среде , для создания подобного эффекта необходимо использование анизотропии (Anisotropic).

Имитация подсветки отражением окружения при помощи анизотропии.

В первую очередь создайте первый зеркальный уровень в Multilayer шэйдере в качестве действительной подсветки и регулируйте параметры Specular на высокие или меньшие значения , используя при этом Glossiness (лоск) для большей очевидности взгляда на материал.

Первый зеркальный слой является действительным , а второй получен эффектом отражения.

При создании второго зеркального слоя необходимо отметить , что он должен быть в плане подсветки столь же сильным , что и первый , однако в данном случае нужно изменять параметры анизотропии на высокие значения , чтобы сделать второй слой зеркальности более точным.Как правило , для получения более качественного результата можно изменять и параметры ориентации (ориентация - величина , измеряемая в градусах в значениях от -9.999 до 9.999 , по умолчанию равна нулю).

На рисунке изображены различные формы подсветки , полученные изменением параметров ориентации.

Теперь поместите исцарапанную или закрашенную карту металла в слот Specular map для получения большей реалистичности и детализации материала

2.Низкий уровень рассеивания.

Природа металлов заключается в том , что присутствует сильная зеркальная подсветка и эффекты отражения , но уровень масштабов рассеивания ниже (в 3d Studio Max) , чем у стандартного шэйдера (имеется в виду то , что яркость рассеивания ниже , чем это установлено по умолчанию).Поэтому для данного материала при использовании анизотропного шэйдера уменьшите параметры рассеивания до значений в пределах 25-70

3.Отражение размытого движения.

По своей сути отражения на материале нержавеющей стали являются преломляющимися и размытыми (эффект размытого движения в Photoshop) , поэтому лучшей картой для создания подобного рода отражений в 3D Studio Max является Raytrace map , однако даже с ее помощью очень трудно передать действительные свойства поверхности металла.Для этого вполне можно использовать multi resolution adaptive antialiaser blur (большое разрешение сглаживания размытого движения) , но при этом значительно увеличивается время визуализации

Поместите фильтр размытого движения в первоначальную карту окружения (environment map).
Примечание:подобный эффект некорректно применять к плоским поверхностям.

Поместите фильтр размытого движения в первоначальную карту окружения (environment map).
Примечание:подобный эффект некорректно применять к плоским поверхностям.

Сферическое окружение Gradient ramp

Отражение при этом по-прежнему не выглядит реалистичным , так как отображается по поверхности одинаково , поэтому для правильного эффекта используйте карту спада (Falloff map) , определяющую области затухания отражений

Примените Falloff map на карту отражений (Reflection map).

На рисунке можно наблюдать затухание отражений при использовании Falloff map в Raytrace материале.

Отражение замаскировано Falloff map с использованием дистанций затухания и perpendicular and parallel типом спада

Следует отметить , что никакая другая карта , кроме Raytrace , не производит столь реалистичного эффекта отражений на плоской поверхности , однако в некоторых случаях можно использовать Gradient map на анизотропии.Поскольку анизотропия применяется , как правило , для создания эффекта сильной подсветки , градиентный спад будет проявляться только в зеркальной области , изменяясь при этом на протяжении рассеивания и окружения.

Анизотропная карта

Применение анизотропии при сильной зеркальной подсветке создает достаточно реалистичный эффект отражения.

Урок взят с сайта www.CGarchitect.com

Перевод Weas , E-meil mishelio@inbox.ru

Комментарии (Всего: 12)

Online|Offline =дима1985= 0.0 0.0 10 марта 2007 в 15:20 #0

Аватар =дима1985=
спасибо

Online|Offline Lexandr.rus 0.0 0.0 20 мая 2007 в 11:12 #0

Аватар Lexandr.rus
А можно было поподробнее расписать урок?

Online|Offline oscarKZ 0.0 1.9 5 сентября 2007 в 17:56 #0

Аватар oscarKZ
Я ТОЖЬ НЕКОТОРЫЕ МОМЕНТЫ НЕ ПОНЯЛ

Online|Offline xaker 0.0 1.0 18 ноября 2007 в 14:56 #0

Аватар xaker
nemnoqo ne yasno raspisano

Online|Offline s_Keeper 0.0 0.0 26 сентября 2008 в 11:41 #0

Аватар s_Keeper
Для новичков урок непонятен!

Online|Offline Cryker 0.0 0.0 30 ноября 2008 в 18:46 #0

Аватар Cryker
как раз то что мне надо

Online|Offline Ringov 30.0 39.1 26 февраля 2009 в 14:01 #0

Аватар Ringov
крутой урок!

Online|Offline Mikaira 0.0 0.0 4 июля 2009 в 12:08 #0

Аватар Mikaira
Конечно, здорово написано, грамотно, по-научному! Но, не все же еще понимают в тонкостях макса. Если это урок, то он должен быть доступен КАЖДОМУ! А профи, при нужде, почепнут с него только необходимое.

Online|Offline Grixa 0.0 0.0 11 октября 2009 в 15:31 #0

Аватар Grixa

Online|Offline Neptunin 0.0 0.0 21 декабря 2009 в 20:18 #0

Аватар Neptunin
Распишите блин!!!!!!!

Online|Offline ashatanKa 0.0 0.0 4 мая 2010 в 14:19 #0

Аватар ashatanKa
Да, распишите, а то все вперемешку и не понятно ничего((((, а мне этот урок ух как нужен http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutor/54.html#

Online|Offline BahramAfandi 0.0 0.0 28 сентября 2011 в 23:20 #0

Аватар BahramAfandi
Вроде нечего не понял
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Видео Принципы построения Highpoly модели из Lowpoly

Урок посвященный быстрому созданию качественных хайполи объектов средней и высокой сложности для снятия нормал мапов.

Комментарии 2 Рейтинг 5 Просмотры 12 966 Автор: lazycow 30 ноября 2013 в 20:32

Видео Моделирование сетки микрофона в 3ds max

Видео урок по моделирование сетки микрофона в 3ds max. Автор урока Sto

Комментарии 10 Рейтинг 17 Просмотры 11 967 Автор: Sto 10 мая 2013 в 16:48

Модификатор Skin (кожа)

Ещё одно описания модификатора Skin (Кожа)

Комментарии 6 Рейтинг 0 Просмотры 49 366 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Завалим сцену камушками

Простой урок, по созданию камней.

Комментарии 5 Рейтинг 1 Просмотры 20 301 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Создаем и стилизуем животных. Броненосец.

В этом уроке я проведу вас через процесс создания мультяшного персонажа животного. На этот раз жертвой стал броненосец! Помимо того, что это любопытного вида животное с жестким панцирем, обитающее на просторах Мексики, знал я о броненосце немного. Первое, что нужно было сделать, так это собрать референсные изображения и изучить выбранный объект. Интернет стал моим лучшим другом в этом деле, и я начал искать картинки с различными ракурсами броненосцев. Да столько, сколько смог бы найти. Для полн

Комментарии 10 Рейтинг 16 Просмотры 31 993 Автор: venik 15 июня 2013 в 18:10

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru