Porsche — Underwater road
3d award

The Making of Кованный светильник

 RomanS 132.1139.2 21 июня 2009 в 00:00

Здравствуйте, меня зовут Роман Самаковский. В этой статье - уроке я хочу рассказать Вам о процессе создания работы «Кованный светильник». Надеюсь, Вы найдете здесь что-нибудь полезное.

Идея

Идея создания этой работы возникла после просмотра очередного журнала, где я наткнулся на подобный светильник. Я редко делаю точные копии, предпочитаю создавать что-то свое, по-своему уникальное, поэтому и из увиденного светильника я подчеркнул только идею. А после принялся искать различные старые лампы в сети Интернет, изучать их формы и узоры, чтобы получить собирательный образ старинного светильника. Когда образ был получен, я принялся за моделирование.

Моделирование

В качестве выбранного способа моделирования я использовал полигональное моделирование. Данный способ с успехом справляется со сложными задачами, как при моделировании механических узлов, так и органических форм, поэтому я выбрал именно его.

Сложные формы и мелкие детали светильника являлись одной из главных задач, которые я пытался реализовать. Поэтому этапу моделирования было уделено достаточно много времени. В общем, на моделирование всей сцены у меня ушел месяц.

Пересказ процесса моделирования каждого объекта займет много времени, да и не имеет смысла, поэтому в качестве примера моделирования я привел процесс создания одного из узоров на моем светильнике. Во всех остальных объектах технология та же. 

С самого начала я рисовал из плоскости ту форму, которая мне была нужна. Делается это достаточно просто – на уровне «Edge» просто перетаскиваем ребра с зажатой клавишей «Shift», при этом контролируя форму получаемого объекта на уровне «Vertex»

После того как нужная форма получена я с помощью модификатора «Shell» добавлял ей толщину. Далее конвертировал в Editablе Poly и работал над сеткой для добавления различной более мелкой детализации. А после сглаживал все это модификатором «Turbo Smooth».

Отдельно стоит сказать о моделировании голов баранов. Органическое моделирование всегда достаточно сложная задача, поэтому этот элемент дался сложнее всего. Моделировал я из плоскости, постоянно сверяя модель с реальными изображениями для получения большего сходства. Две первые модели голов пришлось удалить но, в конце концов, результат мне понравился.
Таким образом, пользуясь богатым инструментальным набором полигонального моделирования, я создал вот такую геометрию.

С самого начала, я не думал создавать светильник в каком-то окружении. Изначально я планировал сделать что-то наподобие этого:

Но в процессе работы понял, что моему светильнику не обойтись без окружения. И снова начал искать картинки различного антиквариата (старая модель фотоаппарата, керосиновая лампа и так далее). При моделировании окружения я также использовал полигональное моделирование и временами сплайны. Вот несколько картинок из моего окружения:

В результате после всего этапа моделирования у меня получилась такая геометрия:

Текстурирование и визуализация

При создании этой картинки я пользовался визуализатором V-ray. Независимо от используемого визуализатора в своей работе я привык объединять эти два этапа, на мой взгляд, так удобнее работать с материалами. При этом первый делом я настраиваю освещение. В данной работе схема освещения весьма простая.

Как можно видеть из рисунка, весь столик находится в некотором помещении рядом с окном. Я всегда создаю помещение, так как мне кажется, что свет так распространяется корректнее. На данном этапе я пытаюсь добиться нужного мне освещения при отсутствии явных засветов. Когда результат получен, можно приступать к текстурированию.

Опять же рассказывать как я текстурировал конкретный объект нецелесообразно. Технология в общем похожа. Мне очень нравиться материал «Blend» и я часто применяю его в своих работах, на мой взгляд, он очень походит для создания старых, грязных материалов. И как он был использован в этой работе, я расскажу на примере создания материала дерева стола. На первый и второй материалы я поместил реальные текстуры дерева, а в качестве маски взял монохромное изображение.

И таким образом получил материал столешницы. Разумеется, не стоит забывать про канал «Bump», так как его грамотное использование может сильно преобразить материал.

Вот собственно и все. Немного мастерства, чуть побольше трудолюбия и окажется, что это не так и сложно.

Спасибо за внимание к моей работе.
Всем, Удачи.

Автор: RomanS

Комментарии (Всего: 10)

Online|Offline RenegaT 11.0 22.1 21 июня 2009 в 14:53 #0

Аватар RenegaT
Роман, у вас всегда реалистичные работы, я восхищаюсь просто

Online|Offline Peace_and_Love 54.9 230.7 26 июня 2009 в 23:36 #0

Аватар Peace_and_Love
Интересно, автору спасиба...

Online|Offline nikolsoni 2.0 1.0 4 июля 2009 в 22:48 #0

Аватар nikolsoni
Красивая и кропотливая работа..
У меня к вам вопрос ...как сделать,чтобы узор принял форму, того или иного объекта?

Online|Offline zloirok 0.0 0.0 8 июля 2009 в 11:57 #0

Аватар zloirok
нда реалистичная работа я сколько не пытаюсь так и не получается сделать что то . если и смоделирую то постановка освещения у меня явно храмает . если возможно может урок с упором на разъяснение постановки освещения и текстуризации =).

Online|Offline ABUZA 5.0 4.9 10 июля 2009 в 17:23 #0

Аватар ABUZA
Это же статья не несущая и доли проделанной работы. Зачем её сувать в уроки, неронимаю.

Online|Offline Leasher 0.0 0.0 28 сентября 2009 в 19:45 #0

Аватар Leasher
Восхитительно!!!

Online|Offline 3dlyb 0.0 0.0 15 октября 2009 в 20:45 #0

Аватар 3dlyb

Online|Offline Rainy 0.0 0.0 10 января 2010 в 21:43 #0

Аватар Rainy
Очень крутая работа!!! Автор очень хорошо знает три д... поэтому хотелось бы получить более глубокие уроки для новичков... думаю, они буду ооооочень полезными... назвать этот урок полезным сложно, так как тут в основном методика а не техника... она тоже полезна, вынесла для себя интересное... я начинающий визуализатор, но уже действующий проектировщик... интересен сам процесс моделирования и визуализации.
Спасибо!!! В 3D вы мастер!!!

Online|Offline Bumblebee 0.0 0.0 19 марта 2010 в 22:59 #0

Аватар Bumblebee
Классная робота!

Online|Offline lbvrf 0.0 0.0 26 июня 2010 в 01:06 #0

Аватар lbvrf
Работа хорошая УрокБЕСМЫСЛЕННОЕ ДЕРЬМО!!!!!! из рядаясделал вазу потом окружение и все....зачем такой бред делать непонимаю
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Фотореалистичный рендер с использованием Vray и Mental Ray

Фотореалистичное освещение – один из самых труднодостижимых аспектов при создании фотореалистичных изображений. Поэтому статья будет сосредоточена главным образом на рассмотрении легких методов достижения приемлемых результатов пользователями, даже при работе в относительно пустой / простой сцене. Одним из предварительных шагов реалистичного освещения сцены является создание четко различающихся (между темным и светлым) областей: это называется Глубина освещения.

Комментарии 9 Рейтинг 11 Просмотры 62 270 Автор: venik 23 июня 2013 в 13:31

Видео Предметная визуализация в Mental Ray

Видео урок по простому предметному освещению в Mental Ray. Рассматриваются главные настройки фотометрических источников освещения, настройки материалов. Урок прежде всего нацелен на новичков.

Комментарии 6 Рейтинг 4 Просмотры 11 319 Автор: homerender 12 сентября 2011 в 21:01

Автомобильные диски

Создание автомобильных дисков с помощью surface.

Комментарии 8 Рейтинг 0 Просмотры 36 849 Автор: diablo_ 14 мая 2006 в 00:00

Проблемы визуализации глобального освещения

Статья – урок, посвящённая современным проблемам интерактивной визуализации глобального освещения.

Комментарии 2 Рейтинг 0 Просмотры 20 852 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Создание вулкана

Урок, по создание вулкана с помощью Afterburn.

Комментарии 1 Рейтинг 0 Просмотры 21 162 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru