Porsche — Underwater road
3d award

Эксклюзивный Making of "Мечты уличной кошки"

 Averkin 203.0137.1 26 июля 2009 в 00:00

Введение

Всем привет и привет 3DMir! Недавно я закончил свою новую работу «Мечты уличной кошки» и с большим удовольствием покажу вам, как я делал этот проект. Обычно, идеи приходят ко мне во время отдыха, но не в этот раз. Мне пришлось помогать с ремонтом квартиры моему отцу. Скучная работа, я знаю, но ее нужно было сделать. Как-то раз, во время ремонта, к нам в квартиру забежала уличная кошка. Вид у кошки был очень грустный и печальный, так что идея старой комнаты и сидящей в ней кошки, пришла ко мне, как только я увидел эту картину. И так начнем.   

Референция

В этот раз мне не пришлось искать в интернете различные фотографии для проекта, так как все было под рукой и даже кошка. Я взял свой фотоаппарат как пистолет шерифа и стал стрелять вокруг. Комната, окна, двери, старые вещи, обувь, предметы – все попало под выстрел фотоаппарата. Когда набор фотографий и текстур был готов, я приступил к моделированию сцены.

Моделирование

Для этого проекта я использовал 3D Max 9. В первую очередь я приступил к работе с окружением кошки, чтобы ей не было так одиноко и грустно. Мне нужна была основа картинки, и так я сделал пол, нарисовав линию стен,  затем использовал Extrude. Стены и потолок сделаны таким же методом. В оконные и дверные проем я вставил простые боксы и затем поставил простое освещение, хотя знаю, что кошки хорошо видят в темноте. Обычно я настраиваю освещение с первых шагов работы, так как я могу изначально видеть свою работу со светом и лучше представлять конечный результат.

Когда основа была готова, я преступил к моделированию различных объектов и вещей в сцене. Для начала я сделал дверь, простое окно, плинтус, батареи и падугу для потолка, используя при этом простые объекты, такие как: Box, Cylinder, Plane, а также линии и модификаторы типа Extrude, Bevel, Mesh Smooth, Edit Poly  и т.д.

Слаживая старые вещи в подвал, я нашел старый, красный самокат. О таком я только и мечтал в детстве, но сейчас он лежит на свалке, после того, как я его сфотографировал. Жаль. И так я решил, что самокат будет хорошо смотреться в сцене.

Шаг за шагом я создавал новые детали, которые находил у себя в квартире. Соседский взгляд говорил мне, что я сумасшедший, когда я бегал с квартиры в подвал и обратно с линейкой и фотоаппаратом, изучая различные старые, никому не нужные предметы.

Идем дальше. Что бы заполнить комнату предметами, я решил сделать тапочки и другую обувь. Я сделал тапочек при помощи плоскости и затем продолжил работу в Editable Poly. Когда тапочек был готов, я сделал Unwrap в тех местах, где не подходил плоский или другой простой UVW Map.

Затем, я скопировал тапочек для того, чтобы сделать еще несколько других вариантов и просто модифицировал их. Да уж, было бы здорово, если бы я мог копировать вещи в реальности, тогда я мог бы…мог бы…много чего мог бы, а пока мы все еще в 3D Maxе.

Из обуви, я решил выбрать кеды Converse, так как это один из моих любимых видов обуви. Они очень удобные, они практически неразрушимые и в них хорошо убегать от проблем, и еще, они гораздо лучше смотрятся старыми, нежели только что с прилавка магазина. Для  кед я также использовал Unwrap в некоторых местах.

Ну и конечно для того, чтобы не раскидывать вещи по комнате, как обычно я делаю приходя домой с улицы, я решил сделать полочку в которую положил тапочки, обувь, ящик, а также старенький чемодан, наверное, такой же старый, как и мой дед. В основном вся сцена сделана из простых объектов, таких как: коробка, цилиндр, плоскость, линии, ничего особенного и сложного.

Внимание, внимание, всем жителям комнаты, животное хочет кушать, повторяю, животное хочет кушать – заговорило радио! Я совсем забыл, что кошке хочет кушать. Я сделал банки с едой, миску и корм различных форм, чтобы брюхо моего создания не бурчало.

Двигаясь дальше, я сделал еще несколько деталей для сцены и, наконец, закончил с окружением.

Последний шаг в моделирование - наша кошка, которую я сделал также при помощи Edit Poly и затем сделал Unwrap для нее.

Для шерсти я использовал Hair and Fur. Он достаточно удобный, в нем есть много интересных инструментов, как у настоящего стилиста или парикмахера, а также он хорош в работе с линиями. И так мне нужна была шерсть и ножницы, а также бегающая рядом кошка. Но так, как мы работаем в 3D пространстве, я открыл новую сцену, в которой создал сферу и использовал Hair and Fur для нее. Пришлось немного поиграть с настройками и через некоторое время, когда шерсть моего мохнатого, круглого существа, меня устроила, я сохранил эти настройки.

Затем, я создал линии направления роста волос на кошке, при помощи Snap Tool и в настройках Hair and Fur выбрал эти линии. Также, для цвета шерсти я использовал ранее сделанную текстуру кошки. Мне пришлось сделать шерсть в другой сцене с Scanline Renderer, так как Hair and Fur работает с VRay не корректно. Конечно, можно было бы использовать Mental Ray, который прекрасно работает с этим модификатором или конвертировать шерсть в геометрию, но тогда мой старенький компьютер сразу бы сдох вместе с кошкой. Я предпочел VRay.

Ворс на щетке для обуви я сделал также при помощи Hair and Fur, конвертировав в mesh. Этот же способ я использовал для коврика и для половой щетки, а затем конвертировал в proxy.

Материалы и Текстуры

Как уже было сказано раньше, большое количество текстур я сделал сам при помощи выстрелов фотоаппарата, а затем исправил их в Photoshop, сделав их бесшовными. Также я сделал карты Bump и Reflection, для некоторых текстур. Пришлось сделать несколько разверток в сцене и конечно же, развертку для кошки, хотя обычно, я стараюсь избегать их. Несколько текстур я использовал с сайта www.cgtextures.com. В нем собрана большая коллекция текстур на различную тему в хорошем качестве. В самих материалах особых сложностей нет – карты Diffuse, Reflection и Bump. Вот несколько примеров материалов и текстур с этого проекта.

Освещение и Постобработка

Для освещения, я использовал VRaySun и VRayPhysicalCamera, а также, один VRayPlane для подсветки дальней части комнаты.

Я сделал несколько Render Elements, а затем совместил их в Photoshop. Мне понадобился просчет всей моей сцены с кошкой, элемент с шерстью и объекты перед шерстью.

Еще мне понадобился канал глубины резкости ZDepth, который я совместил с шерстью.

Немного цветовой коррекции, яркости и контрастности, хроматической аберрации и вот финальный результат.

Что же, я получил огромное удовольствие и опыт в процессе работы над этим проектом, узнал много нового, есть плюсы в работе, есть минусы, судить вам. Кошка тоже получила свое за мокрое дело у меня в комнате, а ремонт моей квартиры продолжается до сих пор, поэтому есть еще куча дел. Всем огромное спасибо за внимание, надеюсь, вам было интересно, и будет очень здорово, если вы получите хотя бы маленькую капельку пользы для себя из этой истории.

Комментарии (Всего: 8)

Online|Offline TolsTiy 172.8 243.3 26 июля 2009 в 22:17 #0

Аватар TolsTiy
Огромное спасибо автору за пояснения к работе!!! Очень интересным языком написано!!! Лично мне хотелось бы, чтобы автор подробнее рассказал про постобработку в Photoshop. Вот!

Online|Offline Peace_and_Love 53.9 230.7 27 июля 2009 в 01:04 #0

Аватар Peace_and_Love
Отдельное спасибо автору за Hair and Fur

Online|Offline SL 11.7 19.1 28 июля 2009 в 04:06 #0

Аватар SL

Online|Offline ALX_SAL 89.1 71.4 12 августа 2009 в 14:15 #0

Аватар ALX_SAL
Обожаю Making of/ы. Автору большое спасибо за этот урок и за его юмор использованный в этой статье.

Online|Offline RIF 0.0 0.0 16 августа 2009 в 19:25 #0

Аватар RIF
Все понятно до последней буквы

Online|Offline ПЛАСТИК 0.0 0.0 2 сентября 2009 в 18:15 #0

Аватар ПЛАСТИК
Да, рабьота проделана атличная. По времени правда наверно больше занял подготовительный процес, по собиранию мат-ла, и фотофиксации Кеды очень понравились, вот бы в небольшой отдельный тутор, моделинг и анврап текстурирование

Online|Offline Heldir 0.0 0.0 21 октября 2009 в 17:39 #0

Аватар Heldir
+1 Было бы здорово урок про кеды и их текстурирование:)

Online|Offline ArxiDen 0.0 0.0 6 января 2010 в 00:57 #0

Аватар ArxiDen
Работа зачетная!!! Вот про кеды ребята правильно сказали, увидеть бы поподробнее? А?
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Валун, покрытый мхом

Урок, по созданию камня покрытого мхом. Моделирование и текстурирование.

Комментарии 4 Рейтинг 1 Просмотры 18 571 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Моделирование черепичной крыши в 3ds max

Урок по моделированию черепичной крыши в 3ds max от ozzy. Данный метод автор применял в работе для конкурса «Хороший рендер - Архитектура. Том VI». Которая и победила в итоге.

Комментарии 11 Рейтинг 19 Просмотры 45 712 Автор: 0zef 17 сентября 2011 в 20:33

Создание студии в Mental Ray с использованием HDRI

Небольшой урок по 3ds max по быстрой настройке и созданию студии в Mental Ray с картой окружения HDRI. Урок очень простой и будет понятен всем.

Комментарии 6 Рейтинг 3 Просмотры 12 020 Автор: diablo_ 24 сентября 2013 в 22:00

Создание составных лат.

В этом уроке вы узнаете, как можно создавать модели при помощи кооперации двух программ, я покажу пример удачного «сотрудничества» двух мощных пакетов для моделирования. Это просто пример того, как, и

Комментарии 13 Рейтинг 2 Просмотры 43 371 Автор: diablo_ 30 апреля 2007 в 00:00

Видео Визуализация орнамента на стекле

Видео урок для 3ds max по визуализации орнамента на стекле. В уроке будет показан моделинг, настройка текстур, настройка света и визуализации. Урок на английском языке, но в отличном качестве и совершенно понятный.

Комментарии 6 Рейтинг 5 Просмотры 7 386 Автор: diablo_ 4 октября 2013 в 05:20

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru