GTsw 184.176.7 23 августа 2009 в 00:00
Making Of "DragONtFLY"
Введение
Первый вариант этой работы был создан мной в 2006 году. В то время на одном из сайтов проводился конкурс по 3D моделированию «Заводная игрушка» и у меня родилась идея создания работы, в которой было бы видно, при помощи каких, зачастую грубых, инструментов создаются изящные вещи. Так как одним из условий конкурса было наличие часового механизма, я решил создать механическую стрекозу, при этом добиться ощущения старины. Но, так как, к тому моменту мой опыт в настройке материалов и света был не очень большим, финальное изображение получилось не высокого качества. Спустя год, я решил вернуться к этой работе и «довести ее до ума».
Модель стрекозы оставил без изменения, все остальные модели, все материалы и свет полностью переделал, плюс добавил множество деталей, которых не было на первоначальном изображении.
В общей сложности, над созданием этой работы я провел около месяца (работая только в свободное время). И далее, я хочу поделиться своим опытом ее создания.
Моделирование
Для моделирования практически всех деталей сцены я пользовался полимоделированием. Обычно я начинаю с создания примитива (box, cylinder, plane и др.), применяю к нему модификатор Edit poly и, при помощи различных инструментов полимоделирования (extrusions, bevels, chamfers, cutting и др.) и модификаторов (Symmetry, Bend, Shell, Twist, Noise, Displace, TurboSmooth и др.) добиваюсь необходимой мне формы и детализации.
Для создания чеканки на ободе лупы и на металлической банке я решил использовать Displacement (скорее для получения дополнительного опыта в этой области), для этого мне были необходимы карты высот, которые я создал при помощи созданной модели повторяющейся части рисунка и Zdepth.
При создании ветоши я использовал модификатор Cloth с последующим ручным редактированием положения вершин.
Материалы и текстурирование
Почти половина времени создания работы у меня ушло на создание материалов, так как я считаю, что недоработанным материалом можно «загубить» любую, даже самую проработанную модель. И по этой причине я уделяю большое внимание их созданию.
Все текстуры, использованные в этой работе, из моей личной библиотеки, некоторые из них я фотографировал специально для этой работы. Например, текстура дерева для стола, текстура ткани и др. Некоторые текстуры я создавал «с нуля» в Photoshop, например бумага с надписью и рисунком, текстура царапин на молотке и др.
В этой работе я не использовал «развертку» для текстурирования, так как не люблю этого делать и всегда пытаюсь (где это возможно) избежать этого. Я ограничился использованием базового (планарного, кубического, цилиндрического) мэппинга и применением Multi/Sub-Object материалов.
Больше всего времени я потратил на создание реалистично выглядящих материалов стекла линзы и металла молотка, так как применение параметров близких к физическим характеристикам этих материалов не дали желаемого результата, и мне пришлось подбирать их «на глаз».
Некоторые из текстур вы можете увидеть на рисунке.
Освещение и визуаливация
В качестве основного источника света (света от окна) в сцене я использовал плоский VRayLight. Для того, что бы в отражении этот источник выглядел как окно, я поместил перед ним два пересекающихся бокса имитирующих оконный переплет. Плюс, в качестве окружающего света и для отражений использовал HDRI карту.
Базовое изображение, разрешением 2700х3672, рендерилось около четырех часов на моем компьютере (PentiumIV – 3000, 2 ГБ памяти). В качестве антиалиасинг фильтра я использовал VraySincFilter, для Primary GI engine взял Irradiance map, а для Secondary GI engine – Light Cache.
Постобработка
Когда финальный рендер был готов, я решил, что изображению не хватает контрастности и необходимо как-то выделить стрекозу. Для того, чтобы точно отделить стрекозу от остального изображения мне необходима была маска повторяющая контуры стрекозы. Для ее изготовления, в 3d Max-е сделал невидимыми все объекты кроме стрекозы, назначил ей черный материал, отключил все источники света, бекграунд сделал белым и отрендерил изображение, которое и послужило маской для отделения стрекозы от фона.
При помощи этой маски, в Photoshop-е, стрекозу сделал немного светлее, а фон наоборот темнее. И повысил общую контрастность изображения.
При создании эффекта DOF, для экономии времени рендера, я решил немного «схитрить» и сделать его при помощи постобработки. Для этого я использовал Zdepth. Отрендерил две карты глубины, для одной взял в качестве параметра min расстояние от камеры до ближайшего видимого объекта, в качестве max - расстояние от камеры до центра тела стрекозы. Для второй, параметр min - расстояние от камеры до центра тела стрекозы, в качестве max - расстояние от камеры до самого дальнего видимого объекта. Затем, в Photoshop, соединил их в одно изображение при помощи способа смешивания слоев «screen».
И использовал это изображение как маску для Lens blur.
Я понимаю, что этот способ не совсем правилен с физической точки зрения, но получившийся результат меня устроил.
Эффект Volume Light и пыль на изображение наложил в Photoshop, отдельным слоем с режимом «screen». Предварительно, в 3d Max, создал слой для этого, создав дополнительный источник света с эффектом Volume Light, применив всем объектам в сцене черный материал и отрендерив это изображение.
Заключение
Я понимаю, что многие вещи в этой работе можно было сделать другими (даже лучшими) способами, но так как в своих персональных работах я не ограничен в сроках, я всегда пытаюсь использовать необычные для себя или малознакомые мне приемы работы для получения дополнительного опыта в 3D. Так же, я пытаюсь найти способы, чтобы ускорить получение конечного изображения.
Я надеюсь, что, прочитав вышеизложенное, Вы поймете некоторые мои приемы работы, а может быть даже найдете для себя что-то полезное.
Автор: GTsw
Источник: www.to3d.ru
Советуем почитать

"Делаем близнеца смерти" by Alessandro Lima
19
3
163 485
Автор: seaman
23 июля 2006 в 00:00

Indigo Renderer - базовый урок
0
2
16 381
Автор: venik
23 мая 2013 в 16:08

Визуализация вечернего интерьера в Mental Ray
6
11
44 706
Автор: venik
25 мая 2012 в 15:05

Моделирование монитора
7
1
23 501
Автор: diablo_
19 января 2006 в 00:00

Еще раз о 3D и фотографии
2
0
25 227
Автор: diablo_
10 июля 2006 в 00:00
3D моделиприслатьещё
Диван FENDI CASA Fr...
Диваны
Материалы: Да
Текстуры: Да
45 р.Bohemia Sconce
Бра
Материалы: Да
Текстуры: Нет
49 р.Western Digital WD3...
Компьютеры и комплектующие
Материалы: Да
Текстуры: Да
250 р.Шило
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатноСамогонный аппарат...
Спецтехника
Материалы: Да
Текстуры: Нет
30 р.Заяц
Животные
Материалы: Нет
Текстуры: Да
70 р.Чашка с чаем...
Сервировка
Материалы: Да
Текстуры: Да
20 р.Nut
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
10 р.Граната Ф-1...
Оружие и броня
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
10 р.Фургон "Хлеб&q...
Автомобили
Материалы: Нет
Текстуры: Да
50 р.Valdichienti Estasi...
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
100 р.Кресло трансформиру...
Кресла
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатноPoliform Carmel
Кресла
Материалы: Да
Текстуры: Да
80 р.Zil (Зил131)
Автомобили
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
бесплатноring omnipotence
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
10 р.Светящийся робот...
Люди
Материалы: Да
Текстуры: Нет
450 р.ЗИС-5В
Автомобили
Материалы: Нет
Текстуры: Да
бесплатноСтол
Столы
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатноДетская
Спальни
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатноПожарный автомобиль...
Автомобили
Материалы: Да
Текстуры: Да
200 р.
Форумещё
- 1. Есть кто живой?
73
- 2. Прокачка навыков 2Д
293
- 3. Двигатель Харлей-Девидсон S&S Panhead
268
- 4. Mihanik_W.I.P
90
- 5. Заз 1102 "Таврия"
29
- 6. Экологическая катастрофа в Ташкенте
1
- 7. Воспоминания 3D моделинга
23
- 8. Нужна помощь
6
- 9. Kramar Workshop
38
- 10. Пара вопросов по модели и топологии.
11
- 11. Прибалбус
90
- 12. Полуторка
90
- 13. груЗИЛы
127
- 14. ЯЗь и МАЗь
49
- 15. Газики-Уазики
72
- 16. Рогатый
17
- 17. SH Projects
205
- 18. ГАЗ М 72
201
- 19. 3Д мир. Проект воскрешение.
139
- 20. X-Лада
12
Блогиещё
- 1. Всех с праздником 3DECEMBER!!!
10
- 2. Майор Гром
2
- 3. C Праздником 2-3December!!!
2
- 4. Книжная тема
19
- 5. Большой автоконкурс 2016 — награждение
20
- 6. Кто в какие игры играет в свободное от работы время?
49
- 7. precise3dmodeling.com
5
- 8. Астрологи объявили неделю "Марсианина"
19
- 9. innoBright выпустили Altus 1.2
2
- 10. Dell представила 30-дюймовый OLED дисплей UltraSharp
10
- 11. С Новым 2016 Годом!!!
8
- 12. Радиоактивные люди)))
2
- 13. Allegorithmic выпустили Substance Painter 1.7
0
- 14. Chaos Group представили V-Ray 3.3 для 3ds Max
10
- 15. Paragon from Epic Games — Announce Trailer
0
- 16. Thinkbox Software представили Sequoia
0
- 17. The Foundry выпустили Mari 3
0
- 18. Вышел After Effects and Premiere Pro 2015.1
0
- 19. Autodesk выпустили 3ds Max 2016 Extension 2
0
- 20. CLO Virtual Fashion опубликовали отличное двухминутное видео, в котором собраны лучшие проекты, созданные с помощью Marvelous Designer 5.
1
Популярные урокиещё
Моделирование сетки микрофона в 3ds max
Уроки по 3ds maxЭкспорт в 3ds max: Невероятное уменьшение полигонов. Конкурсный урок
Уроки по ZBrushСоздание и настройка студии в 3ds max и VRay
Уроки по VRayЭксклюзивное интервью с nailgun
Статьи и ИнтервьюТиповые материалы VRay и MentalRay
Уроки по VRay
Комментарии (Всего: 6)
ничего нового, правда, для себя не вынес, разве что про постобработку
у меня на сайте есть более подробный урок об этом.
спасибо, полезная информация)
"мало деталей" - думаю я