GTsw 184.176.7 23 августа 2009 в 00:00
Making Of "DragONtFLY"
Введение
Первый вариант этой работы был создан мной в 2006 году. В то время на одном из сайтов проводился конкурс по 3D моделированию «Заводная игрушка» и у меня родилась идея создания работы, в которой было бы видно, при помощи каких, зачастую грубых, инструментов создаются изящные вещи. Так как одним из условий конкурса было наличие часового механизма, я решил создать механическую стрекозу, при этом добиться ощущения старины. Но, так как, к тому моменту мой опыт в настройке материалов и света был не очень большим, финальное изображение получилось не высокого качества. Спустя год, я решил вернуться к этой работе и «довести ее до ума».
Модель стрекозы оставил без изменения, все остальные модели, все материалы и свет полностью переделал, плюс добавил множество деталей, которых не было на первоначальном изображении.
В общей сложности, над созданием этой работы я провел около месяца (работая только в свободное время). И далее, я хочу поделиться своим опытом ее создания.
Моделирование
Для моделирования практически всех деталей сцены я пользовался полимоделированием. Обычно я начинаю с создания примитива (box, cylinder, plane и др.), применяю к нему модификатор Edit poly и, при помощи различных инструментов полимоделирования (extrusions, bevels, chamfers, cutting и др.) и модификаторов (Symmetry, Bend, Shell, Twist, Noise, Displace, TurboSmooth и др.) добиваюсь необходимой мне формы и детализации.
Для создания чеканки на ободе лупы и на металлической банке я решил использовать Displacement (скорее для получения дополнительного опыта в этой области), для этого мне были необходимы карты высот, которые я создал при помощи созданной модели повторяющейся части рисунка и Zdepth.
При создании ветоши я использовал модификатор Cloth с последующим ручным редактированием положения вершин.
Материалы и текстурирование
Почти половина времени создания работы у меня ушло на создание материалов, так как я считаю, что недоработанным материалом можно «загубить» любую, даже самую проработанную модель. И по этой причине я уделяю большое внимание их созданию.
Все текстуры, использованные в этой работе, из моей личной библиотеки, некоторые из них я фотографировал специально для этой работы. Например, текстура дерева для стола, текстура ткани и др. Некоторые текстуры я создавал «с нуля» в Photoshop, например бумага с надписью и рисунком, текстура царапин на молотке и др.
В этой работе я не использовал «развертку» для текстурирования, так как не люблю этого делать и всегда пытаюсь (где это возможно) избежать этого. Я ограничился использованием базового (планарного, кубического, цилиндрического) мэппинга и применением Multi/Sub-Object материалов.
Больше всего времени я потратил на создание реалистично выглядящих материалов стекла линзы и металла молотка, так как применение параметров близких к физическим характеристикам этих материалов не дали желаемого результата, и мне пришлось подбирать их «на глаз».
Некоторые из текстур вы можете увидеть на рисунке.
Освещение и визуаливация
В качестве основного источника света (света от окна) в сцене я использовал плоский VRayLight. Для того, что бы в отражении этот источник выглядел как окно, я поместил перед ним два пересекающихся бокса имитирующих оконный переплет. Плюс, в качестве окружающего света и для отражений использовал HDRI карту.
Базовое изображение, разрешением 2700х3672, рендерилось около четырех часов на моем компьютере (PentiumIV – 3000, 2 ГБ памяти). В качестве антиалиасинг фильтра я использовал VraySincFilter, для Primary GI engine взял Irradiance map, а для Secondary GI engine – Light Cache.
Постобработка
Когда финальный рендер был готов, я решил, что изображению не хватает контрастности и необходимо как-то выделить стрекозу. Для того, чтобы точно отделить стрекозу от остального изображения мне необходима была маска повторяющая контуры стрекозы. Для ее изготовления, в 3d Max-е сделал невидимыми все объекты кроме стрекозы, назначил ей черный материал, отключил все источники света, бекграунд сделал белым и отрендерил изображение, которое и послужило маской для отделения стрекозы от фона.
При помощи этой маски, в Photoshop-е, стрекозу сделал немного светлее, а фон наоборот темнее. И повысил общую контрастность изображения.
При создании эффекта DOF, для экономии времени рендера, я решил немного «схитрить» и сделать его при помощи постобработки. Для этого я использовал Zdepth. Отрендерил две карты глубины, для одной взял в качестве параметра min расстояние от камеры до ближайшего видимого объекта, в качестве max - расстояние от камеры до центра тела стрекозы. Для второй, параметр min - расстояние от камеры до центра тела стрекозы, в качестве max - расстояние от камеры до самого дальнего видимого объекта. Затем, в Photoshop, соединил их в одно изображение при помощи способа смешивания слоев «screen».
И использовал это изображение как маску для Lens blur.
Я понимаю, что этот способ не совсем правилен с физической точки зрения, но получившийся результат меня устроил.
Эффект Volume Light и пыль на изображение наложил в Photoshop, отдельным слоем с режимом «screen». Предварительно, в 3d Max, создал слой для этого, создав дополнительный источник света с эффектом Volume Light, применив всем объектам в сцене черный материал и отрендерив это изображение.
Заключение
Я понимаю, что многие вещи в этой работе можно было сделать другими (даже лучшими) способами, но так как в своих персональных работах я не ограничен в сроках, я всегда пытаюсь использовать необычные для себя или малознакомые мне приемы работы для получения дополнительного опыта в 3D. Так же, я пытаюсь найти способы, чтобы ускорить получение конечного изображения.
Я надеюсь, что, прочитав вышеизложенное, Вы поймете некоторые мои приемы работы, а может быть даже найдете для себя что-то полезное.
Автор: GTsw
Источник: www.to3d.ru
Советуем почитать

Объемный свет в 3DS MAX
20
4
59 345
Автор: diablo_
19 января 2006 в 00:00

Моделирование BMW
7
3
134 822
Автор: diablo_
19 января 2006 в 00:00

Создание работы «Бег Времени»
15
3
52 530
Автор: En5er
21 сентября 2008 в 00:00

Оптические эффекты источников света
2
0
26 450
Автор: diablo_
19 января 2006 в 00:00

Материал пламени и анимация огня
12
1
49 857
Автор: seaman
7 марта 2007 в 00:00
3D моделиприслатьещё
Прикроватный столик...
Столы
Материалы: Да
Текстуры: Нет
30 р.Горка металлик...
Шкафы и стеллажи
Материалы: Да
Текстуры: Да
99 р.Сетка с кргуглыми и...
Другое
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
бесплатноModern Day Outside ...
Скамейки
Материалы: Да
Текстуры: Да
20 р.Лавка в парк...
Скамейки
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатноAsus Rampage IV
Компьютеры и комплектующие
Материалы: Да
Текстуры: Да
500 р.Brass Peacock Table...
Столы
Материалы: Да
Текстуры: Да
50 р.Танк КВ-2 сермат by...
Военная
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
300 р.MIXER BOSCH 450 W
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
200 р.Sound Blaster Recon...
Компьютеры и комплектующие
Материалы: Да
Текстуры: Да
500 р.Mercedes-Benz F800 ...
Автомобили
Материалы: Да
Текстуры: Да
2 800 р.Плитка
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Нет
25 р.Шкаф мини-купе...
Шкафы
Материалы: Да
Текстуры: Да
15 р.13 стеклянных ваз...
Вазы
Материалы: Да
Текстуры: Нет
99 р.BAMAR toilet-table
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Нет
100 р.Товарный вагон НТВ...
Железнодорожная
Материалы: Да
Текстуры: Да
1 200 р.Ваза с картины Мако...
Вазы
Материалы: Да
Текстуры: Нет
бесплатноЭтническая спальная...
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
50 р.Villeroy&Bosh Aveo
Биде
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
100 р.Светящийся робот...
Люди
Материалы: Да
Текстуры: Нет
450 р.
Форумещё
- 1. Mihanik_W.I.P
84
- 2. Двигатель Харлей-Девидсон S&S Panhead
266
- 3. Есть кто живой?
23
- 4. Заз 1102 "Таврия"
29
- 5. Экологическая катастрофа в Ташкенте
1
- 6. Прокачка навыков 2Д
292
- 7. Воспоминания 3D моделинга
23
- 8. Нужна помощь
6
- 9. Kramar Workshop
38
- 10. Пара вопросов по модели и топологии.
11
- 11. Прибалбус
90
- 12. Полуторка
90
- 13. груЗИЛы
127
- 14. ЯЗь и МАЗь
49
- 15. Газики-Уазики
72
- 16. Рогатый
17
- 17. SH Projects
205
- 18. ГАЗ М 72
201
- 19. 3Д мир. Проект воскрешение.
139
- 20. X-Лада
12
Блогиещё
- 1. Всех с праздником 3DECEMBER!!!
10
- 2. Майор Гром
2
- 3. C Праздником 2-3December!!!
2
- 4. Книжная тема
19
- 5. Большой автоконкурс 2016 — награждение
20
- 6. Кто в какие игры играет в свободное от работы время?
49
- 7. precise3dmodeling.com
5
- 8. Астрологи объявили неделю "Марсианина"
19
- 9. innoBright выпустили Altus 1.2
2
- 10. Dell представила 30-дюймовый OLED дисплей UltraSharp
10
- 11. С Новым 2016 Годом!!!
8
- 12. Радиоактивные люди)))
2
- 13. Allegorithmic выпустили Substance Painter 1.7
0
- 14. Chaos Group представили V-Ray 3.3 для 3ds Max
10
- 15. Paragon from Epic Games — Announce Trailer
0
- 16. Thinkbox Software представили Sequoia
0
- 17. The Foundry выпустили Mari 3
0
- 18. Вышел After Effects and Premiere Pro 2015.1
0
- 19. Autodesk выпустили 3ds Max 2016 Extension 2
0
- 20. CLO Virtual Fashion опубликовали отличное двухминутное видео, в котором собраны лучшие проекты, созданные с помощью Marvelous Designer 5.
1
Популярные урокиещё
Making of «Lamborghini Reventon»
Уроки по 3ds maxMaking of Son of Stormfall
Статьи и ИнтервьюMaking of Siek Box House
Статьи и ИнтервьюСоздание и настройка студии в 3ds max и VRay
Уроки по VRayСоздаем и стилизуем животных. Броненосец.
Уроки по 3ds max
Комментарии (Всего: 6)
ничего нового, правда, для себя не вынес, разве что про постобработку
у меня на сайте есть более подробный урок об этом.
спасибо, полезная информация)
"мало деталей" - думаю я