Методическое руководство по Maya
5.Текстурирование, шейдеры и рэндеринг
Вводная часть
Процесс создания реалистичной модели крайне сложен. На предпоследнем этапе на модель назначается текстурная карта, которой является подходящее изображение. При этом необходимо чтобы шейдер которому назначена данная текстурная карта точно имитировал свойства поверхности, например, деревянная поверхность отражал свет как настоящее дерево, а на металлической присутствовал блик. Процесс текстурирования как правило начинается с создания текстурной развертки, а при необходимости и раскладки. Потом создается материал имитирующий типичные для данной поверхности свойства, отражение света, прозрачность и др. и назначается поверхности Затем, шейдер связывается с необходимой текстурной картой.
1. Hypershade материалы и свет
1.1. Hypershade
(Window->Rendering Editors->Hypershade)
Процесс наложения шейдеров, как правило, начинается с открытия окна Hypershade. Данное окно предоставляет нам очень широкие возможности для использования уже имеющихся шейдеров или для создания новых. Из него осуществляется полный контроль за всем используемым в сцене шейдингом, освещением и текстурингом. Работает оно по тому же принципу что и Hypershade.

1.2. Материалы
В стандартный набор Maya входят следующие материалы (в дальнейшем шейдеры) (я рассмотрю только самые часто используемые):
Lambert – шейдер, не обладающий бликом
Blinn – шейдер, обладающий «мягким» бликом
Phong - шейдер, обладающий ярко выраженным, «жестким», бликом
Phong Е – «облегченная» версия Phong, обладает «мягким», по сравнению с ним, бликом да и визуализируется быстрее.
Anisotropic – шейдер, отражающий свет неравномерно

После создания шейдера, обладающего необходимыми характеристиками, он назначается поверхности. Шейдер может быть назначен на весь объект, либо на его часть.
1.3. Освещение
Очень важную роль в сцене играет освещение. В Maya присутствуют следующие типы источников света:
![]()
Ambient light – общее однородное освещение света, как правило используется чтобы повысить общий уровень освещенности сцены.
![]()
Directional light – направленный источник света, распространяющий свет в определенном направлении с большим разбросом фотонов, действующий на все объекты сцены и создающий эффект солнца или луны.
![]()
Point light – точечный источник, излучает свет одновременно во все стороны, как правило используется для подсветки неосвещенных частей сцены.
![]()
Spot light – прожектор, направленный источник света излучающий в строго определенном направлении и освещающий определенную зону. Свет имеет форму конуса.
![]()
Area light – зональный, данный источник обладает регулируемыми размерами, излучает в направлении перпендикулярном его плоскости, используется для имитации ламп дневного освещения.
![]()
Volume light – является разновидностью Spot, но с регулируемой формой потока. Используется для имитации очень яркого света.
2. Текстурирование
2.1. Окно UV Texture Editor
(Window-> UV Texture Editor)

Данное окно является основным при наложении текстур на поверхность. Каждая поверхность обладает собственным набором текстурных координат, благодаря которым, изображение размещается на поверхности тем или иным образом. И если с NURBS-поверхностями все относительно просто, так как они всегда имеют четыре стороны, то при текстурировании полигональных, порой возникает очень много сложностей.
2.2. NURBS
Поверхности NURBS всегда имеют четыре стороны (сфера не является исключением – она ограничена сторонами сверху и снизу, а две другие стороны сходятся на меридиане), в связи с чем, их текстурирование представляет собой не очень сложную задачу. Так как изображение, используемое в качестве текстуры, представляет собой прямоугольник или квадрат, то для текстурирования необходимо просто нужным образом установить направление поверхности, чтобы ее левый нижний угол совпадал с левым нижним углом текстуры. Изображение можно вращать, повторять (тайлить) и смещать. Одной поверхности NURBS можно назначить только один материал.
2.3. Полигоны
В отличии от NURBS полигональные поверхности не имеют направления и состоят как бы из множества маленьких поверхностей, поэтому их текстурирование, особенно высоко полигональных моделей представляет собой крайне трудоемкий процесс. Представьте себе конфету сняв с нее обертку и аккуратно ее расправив вы сможете нарисовать на ней все что угодно, так вот обертка как раз и будет являться текстурной разверткой для конфеты, а нарисованное изображение – текстурой. Maya предоставляет широкий набор инструментов для быстрого и качественного создания текстурных разверток и раскладок. На полигональный объект может быть назначено сразу несколько материалов.
2.4.Unfold UV
Инструмент Unfold UV является основным средством для развертки сетки UV координат у полигонального объекта так, чтобы текстурные координаты не перекрывали друг друга. Unfold UV позволяет минимизировать искажения текстурных карт на сложных моделях (допустим, моделях органики), оптимизировав UV координаты для наиболее близкого повторения исходной полигональной сетки.
Автор: Slavenin


















, круто завернул. В интерфейсе макса разобрался за месяц, а здесь хотя б примитивы научится строить 
MaklaudРабот в галерее: 0 | Опыт: 10.0 | Репутация: 1.1