3DMir - Вся компьютерная графика
  Логин: Пароль:    Регистрация

Методическое руководство по Maya - Страница 1

  

Методическое руководство по Maya

Вводная часть

Немного истории

В названии этого приложения отражена концепция индуизма и буддизма, которая иногда рассматривается как мать всего сущего, иногда считается материальной вселенной как таковой, а в некоторых случаях понимается как иллюзия, маскирующаяся под реальность. Она уходит своими корнями в природу окружающей нас действительности. В упомянутых восточных философских школах считается, что реальность отличается от того, что видят люди. Сам по себе материальный мир является иллюзией, скрывающей фундаментальное единство всех вещей. Слово «maya» одновременно означает и сам мир, и иллюзию его реальности.

Учитывая колоссальные возможности Maya, проще перечислить, что это приложение делать не умеет. Оно не может подать вам утренний кофе, выгулять вашу собаку и т. п. Однако список недостатков Maya в качестве приложения для работы с компьютерной графикой окажется очень коротким. Многообразие функций Maya является наследием предыдущих версий программы и результатом кропотливой работы сотрудников фирмы Alias|Wavefront и Autodesk.

Существует множество способов конструирования моделей. Разработчикам компьютерных игр пригодится полный набор инструментов для моделирования полигонов. Промышленные дизайнеры найдут замысловатые инструменты для построения NURBS-поверхностей , позволяющие создавать сложные и точные модели. Аниматорам наверняка понравятся гладкость и гибкость иерархических поверхностей. В каждом из вышеупомянутых случаев можно выбирать различные подходы к моделированию и методы обработки объектов, в том числе и с помощью встраиваемых инструментов Artisan (Виртуальные кисти).

В отличие от иллюзорной вселенной, приложение Maya не могло появиться из ничего. Оно тщательно разрабатывалось специалистами в области программного обеспечения, объединив в себе лучшие черты из SD-программ прошлых лет. В результате появился продукт, соответствующий требованиям нового тысячелетия.

Формально появившаяся в 1995 году, фирма Alias|Wavefront реально начала свое существование в середине 80-х годов в момент формирования компаний Alias и Wavefront. Датой создания фирмы Alias считается 1983 год, в то время как фирма Wavefront появилась годом позже. Обе компании были основаны небольшими группами людей, имеющих массу идей в области компьютерной графики. В процессе конкуренции каждая из них заняла на рынке свою нишу. Хотя обе компании занимались анимацией для кино и видео, по мере их развития различия между ними становились все более существенными.

Выдвижение компании Alias произошло в 1985 году, когда фирма General Motors соблазнилась потенциалом программного обеспечения Alias/1. Ранее ориентированные на инженерное программное обеспечение фирмы, занимающиеся промышленным дизайном, быстро восприняли идею приложений, предназначенных для моделирования поверхностей и их визуализации. Изначально моделирование осуществлялось на основе фундаментальных сплайнов, но затем быстро произошел переход к однородным рациональным В-сплайнам, а потом и к неоднородным рациональным В-сплайнам. Это улучшило внешний вид моделей и повысило их привлекательность в глазах проектировщиков. Дизайнеры обнаружили, что программное обеспечение от фирмы Alias позволяет лучше контролировать вид моделей.

В это время компания WaveFront превратилась в признанного лидера в производстве анимации. Программное обеспечение от этой фирмы, в основном предназначенное для моделирования на основе полигонов, стало практически незаменимым при создании спецэффектов. Благодаря возможности программирования эти приложения также стали активно применяться для научных визуализаций, например изображений турбулентного течения, взаимодействия галактик и вихревых штормов. К 1998 году программное обеспечение от фирмы WaveFront (Personal Visualizer) повсеместно распространилось на компьютерах Silicon Graphics. По мере эволюции рынка и выпускаемой продукции компании Wavefront и Alias занимали новые ниши, но этот процесс продолжался недолго. Движимые желанием соответствовать вызовам конкурентов, эти фирмы продолжали поставлять новинки и копировать продукцию друг друга (пытаясь захватить как можно больший сегмент рынка. Иногда они просто покупали конкурирующие фирмы, например, компания Wavefront приобрела в 1988 году фирму Abel Image Research, а в 1993 году — фирму Thompson Digital Images. В других случаях начиналась чехарда с различными функциями, например системами частиц и модулями динамики. Соревновательный дух благотворно сказывался на деятельности обеих компаний.

В феврале 1995 года произошло их слияние с целью разработки новой продукции. Фирма Alias начала работу над новым проектом, и было достаточно логично привлечь к ней фирму Wavefront. В 1998 году этот совместный проект был впервые представлен широкой публике под именем Maya и имел оглушительный успех.

Приложение Maya облегчило жизнь множеству аниматоров. Промышленные дизайнеры в некоторых случаях применявшие для моделирования сложных поверхностей такие программы, как Studio и AutoStudio, однозначно предпочли Maya. Многие вещи, ранее требовавшие написания сложного кода, в Maya можно реализовать через графический интерфейс. Язык MEL позволяет просматривать и редактировать внутреннюю структуру программы. В Maya соединились инструменты и опыт предшествующих приложений для работы с компьютерной графикой. Появление Maya упростило решение многих задач, а также дало возможность решения задач совершенно нового уровня.

Приложение Maya изменило сферу распространения компьютерной графики. Теперь этот род деятельности не является прерогативой крупных компаний, так как приобрести Maya могут самые обычные пользователи. Кроме того, само приложение продолжает развиваться быстрыми темпами.

Интерфейс

Главное окно выглядит так:

D:\проэкты\!Проэкты\Методическое пособие\интерфейс.jpg

В интерфейсе Maya великое множество менюшек и разместить их все на одном экране не реально… поэтому все меню разбито на части.

1. Основной интерфейс

Строка основного меню

Пункты меню составляющие основную строку подразделяются на:

1.Меню Animation

2.Меню Polygons

3.Меню Surface

4.Меню Dynamics

5.Меню Rendering

6.Меню nCloth

Передвигаться в этом меню можно с помощью либо раскрывающегося списка или с помощью горячих клавиш с F2 до F6 соответственно.

Как видно первые пять пунктов меню являются основополагающими и поэтому они остаются неизменными.

2. Shelf

Полки незаменимы при работе с Maya и невероятно удобны. Туда можно поместить все что угодно от инструмента, до собственного скрипта. Их легко редактировать и можно создать неограниченное количество, и главное они не занимают много места. Вот так они выглядят:

 

3. ToolBox

ToolBox это панель инструментов, где находятся самые часто используемые инструменты плюс, последний использованный.

Select Tool (инструмент выделения)

Lasso Tool (тоже инструмент выделения)

Paint Selection Tool (инструмент выделения (невероятно удобен и порой просто незаменим!))

Move Tool (инструмент для перемещения объектов по сцене)

Rotate Tool (инструмент для вращения объектов сцены)

Scale Tool (инструмент масштабирования объектов сцены)

Universal Manipulator (универсальный манипулятор, что тут еще сказать?)

Soft Modification Tool

Show Manipulator Tool (Показывает манипулятор для выделенного узла или атрибута)

Здесь размещается последний использованный инструмент

4. ChanelBox

В ChanelBox отображаются и редактируются основные атрибуты выделенного объекта, показывается история его создания, осуществляется управление слоями и много чего еще. Выглядит он так:

5. Tool Settings

Показывает возможные настройки выбранного инструмента. Например, для Move Tool выглядит так:

Настроек много, но не все так страшно, как кажется на первый взгляд. Каждый инструмент обладает своими уникальными настройками, порой это всего пара переключателей, а бывает и как на картинке.

6. Attribute Editor

Название говорит само за себя это редактор атрибутов объектов по сути является расширенной версией ChanelBox, здесь тоже отображаются атрибуты объекта их тоже можно изменять, но дополнительно отображается материал наложенный на объект и Shape объекта .

Переключаться между Attribute Editor Tool Settings и ChanelBox можно с помощью кнопочек в правой верхней части окна программы, а также сочетания клавиш Ctrl+a (Attribute Editorß àChanelBox)

7. Контекстные меню

Для доступа к контекстным меню в Maya есть несколько способов. Первый это нажать и удерживать клавишу пробел. При этом появиться контекстное меню вида:

Верхние две строки всегда остаются неизменными, а нижняя дублирует открытое на настоящий момент строку основного меню. Хотя все поддается настройке и можно сделать чтобы показывались абсолютно все меню тогда это будет выглядеть так:

Если щелкнуть мышкой в любой из 6 областей то можно получить доступ к дополнительным меню:

 

Одним из основных контекстных меню является вызываемое нажатием правой кнопки мыши. Им придется пользоваться очень часто.

Также в Maya существуют дополнительные контекстные меню, которые индивидуальны для каждого типа выбранного объекта или его части. Они вызываются с помощью нажатия CTRL или SHIFT + правая кнопка мыши.

Автор: Slavenin

Страницы:1234
Полезное и интересное
Комментарии (Всего: 8)
26-08-2009 в 07:39 Комментарий №1
Аватар
Работ в галерее: 0
Опыт: 10.0
Репутация: 1
Освоить Майку у меня не хватает смелости )) Совсем ее не знаю, так что мне урок наверное не понадобится. Но 4 страницы руководства - это мощно, молодец! Отлично постарался!
26-08-2009 в 14:53 Комментарий №2
Аватар
Работ в галерее: 3
Опыт: 6.0
Репутация: 2
класс, молоток! бывают же люди такие! вот, например, благодаря Скифу с рендера и его дракону я даже скачал майку на комп и с интересом ее открыл! но вскоре закрыл))
вот и твоя статья - второй повод открыть майку, или даже сесть ее изучать! молодец, в общем, постарался на славу, урок пригодится!
26-08-2009 в 14:55 Комментарий №3
Аватар
Работ в галерее: 3
Опыт: 6.0
Репутация: 2
в смысле целое руководство, а не урок)
и я так понимаю, это еще не конец?
26-08-2009 в 15:52 Комментарий №4
Аватар
Работ в галерее: 2
Опыт: 3.0
Репутация: 1
молоток! новичкам пригодится!
про сабдивы стоило бы написать по-подробнее. по-моему ты просто отмахнулся от них, а между прочим это очень сильная и занимательная "вещица". Раздел текстурирования (UV-развёрток) тоже не доработан!
26-08-2009 в 21:36 Комментарий №5
Аватар
Работ в галерее: 1
Опыт: 2.0
Репутация: 3
благодарю, за комменты, очень буду рад если кому-то пригодится моя писанина
будет время обязательно доработаю руководство, писалось оно по большей части для обучения новичков под личным присмотром (хотел организовать курсы, но тут грянул кризис и группа так и не набралась) поэтому примеров там нет, если будет время то обязательно дополню ими методичку. swn, от сабдивов я действительно отмахнулся, так как с ними никада не работал подробно, поверхностно знаю их и все, времени не хватает их изучить как следует. Текстурирование тоже подтяну, да и по анимации в планах, добавить нормальное руководство, но в майке столько возможностей анимации, что я никак не определюсь, что именно описать.
27-08-2009 в 07:47 Комментарий №6
Аватар
Работ в галерее: 2
Опыт: 3.0
Репутация: 1
но в майке столько возможностей анимации

это верно! ну тут надо описать и показать примеры хотя бы основных видов анимации: ключевой, Driven Keys, вдоль пути, динамика (частиц, твёрдых и мягких тел)
25-11-2009 в 22:47 Комментарий №7
Аватар
Работ в галерее: 1
Опыт: 2.0
Репутация: 3
кому помог, не стесняемся щелкать на плюсик у слова репутация
25-03-2010 в 01:31 Комментарий №8
Аватар
Работ в галерее: 0
Опыт: 0.0
Репутация: 0
, круто завернул. В интерфейсе макса разобрался за месяц, а здесь хотя б примитивы научится строить

Что бы оставить комментарий, авторизируйтесь!
  Логин: Пароль:    Регистрация

Сейчас на сайте: aliquebrado, egori4, vaderdart007, homerender, ev25, qwert, 2dand3d,

         Rambler's Top100    EOMY TOP 100   
Главная | CGWars | 3dsmax | Maya | Photoshop | VRay | Статьи | Галерея | Конкурсы | Форум | Статьи | Блоги | Участники | Портфолио |
Copyright © www.3dmir.ru 2006-2010. All rights reserved.