Porsche — Underwater road
3d award

Создание подсвечника

 diablo_ 389.03587.2 19 января 2006 в 00:00

Это очень простой пример который демонстрирует как сделать подсвечние используя технологию которой для этого пользуются не очень часто. Обычно когда мы делаем циллиндрический объект как подсвечник, бутылку, или просто симетричные объекты и используем модификатор Lathe. Рисуем профиль и просто прокручиваем его. Этот пример показывает как используя технологию box моделирования сделать такой объект. Чем больше Вы знаете о технологии Box моделирования, тем больший уровень контроля Вы имеете над своим объектом.

Ну хорошо, давайте начнем.

Начнем с создания boxa в видовом окне top. Сделайте одинаковые ширину и высоту, и сделайте высоту примерно так как на рисунке.

Преобразуйте box в editable mesh. Перейдите на уровень sub-object-face. Выберите верхнюю грань коробки и отмасштабируйте в видовом окне спереди как на рисунке.

Теперь начнем вытягивать (extrude) грани. Вытягивайте и масштабируйте грани так вы получите кое-что напоминающее подсвечник. Помните что масштабироват и вытягивать (extrude) верхнюю грань надо во внутрь подсвечника создавая углубление для свечи.

Теперь у Вас должно выглядеть в окне front приблизительно так.

Теперь вибираем нижнюю грань подсвечника и вытягиваем и масштабируем на верх создавая впадину в основании.

Теперь должно выглядеть примерно как здесь.

Выберите все средние грани, исключите их из подсвечника. Выйдите из режима sub-osject.

Теперь присваиваем модификатор mesh smooth к подсвечнику. Установите strenght равным 0,3 и поставте галочку перед quad output и smooth results. Теперь добавьте модификатор edit mesh к подсвечнику. Прейдите в режим sub-object-face. Теперь вы видите что некоторые грани уже выбраны. Выберите оставшиеся грани по середине.

Сейчас присвойте модификатор Twist и поставьте угол = 720. Обнулите стек модификаторов, теперь подсвечник - редактируемый объект (editable mesh).

У Вас теперь должно быть что-то вроде этого. Я добавил свечку к подсвечнику.

Комментарии (Всего: 3)

Online|Offline Alex Revolt 0.0 1.0 22 октября 2008 в 00:37 #0

Аватар Alex Revolt
Что же тут непонятного, всё что требуется так это использование extrude, bevel, твист и потом meshsmooth. Всех дел то.

Online|Offline Tatosha 0.0 0.0 7 января 2009 в 00:45 #0

Аватар Tatosha
Вообщем объяснено доступно, разобраться не сложно.

Online|Offline Pankina 0.0 0.0 12 апреля 2009 в 14:37 #0

Аватар Pankina
вполне понятно и доступно!!!!пасиб за способ !!!!просто и быстро, пригодилось
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Видео Огонь и дым в 3d max и FumeFX

Урок по созданию огня и дыма в 3d max, при помощи плагина FumeFX. Урок очень интересный и подробный. К сожалению, урок на английском языке, но, думаю, будет понятен всем. Продолжительность урока: 23 минуты 8 секунд.

Комментарии 2 Рейтинг 4 Просмотры 9 307 Автор: diablo_ 19 сентября 2013 в 16:35

Создание 3D динамика

Данный нехитрый урок, поможет Вам освоить модификатор Linked Xform, а также использование звуков в 3DS Max.

Комментарии 10 Рейтинг 2 Просмотры 17 091 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Создание персонажа для игры - полный цикл

Данный урок, содержит в себе пошаговое описание, создания персонажа для игры. Так же, урок научит Вас, как правильно расставить чертежи в окнах проекции, а затем наложить текстуры на готовую модель пе

Комментарии 26 Рейтинг 11 Просмотры 615 456 Автор: seaman 27 февраля 2007 в 00:00

Создание воды в 3ds max и Mental Ray

Всем привет! Сегодняшний урок, будет вновь посвящён воде, как и предыдущий. Я вам расскажу как, довольно просто, создать водную гладь, солнце, волны и маленьких светлячков))) Использовать будем 3ds ma

Комментарии 68 Рейтинг 22 Просмотры 91 474 Автор: diablo_ 22 июня 2010 в 00:00

Making of House in Matsubara

Я подготовил урок, описывающий мою работу на конкурс "House in Matsubara", и хотел бы поделится своим опытом в создании некоторых более нестандартных вещей, чем моделирование и текстурирование. Достаточно сказать, что работа над основной моделью главного здания, заняла у меня 3 дня, тогда как вся сцена, и финальный рендер - около месяца, с небольшими перерывами. Самые маленькие детали заняли больше всего моего времени, но именно они сделали все три вида настолько реалистичными.

Комментарии 16 Рейтинг 16 Просмотры 46 549 Автор: aliquebrado 7 августа 2011 в 20:55

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

Хороший рендер №35
25.04.2017 — 09.05.2017 Комментарии15 Просмотров4 0

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru