Porsche — Underwater road
3d award

Создание бинта

 QBit 78.055.8 9 марта 2010 в 00:00

Всем привет!
Недавно я столкнулся с интересной задачей, которая, вскоре, обратилась в большую проблему. Работал я над очередной идеей, в которой мне нужно было средствами 3Д софта создать повязку из медицинского бинта. Проблема заключалась в том, что эта повязка расположена на переднем плане, что требовало от нее качественной и детальной обработки. Повязка намотана несколькими слоями, в хаотичном (перекрученном) порядке, имеет утолщения, что требует геометрической проработки, и по краям бинта, всегда торчат нитки.  Вот, решение именно этой задачи (на примере этой же работы) подтолкнуло меня написать данный урок. Есть несколько теоретических вариантов решения задачи, но практически я использовал только один – о котором я и буду говорить.

Примечание: Урок рассчитан, на тех, кто работает в 3D max и для тех, кто только начал заниматься, а также минимально знаком с ZBrush. А кто не знаком, то будем знакомиться…

Первый раунд.

Беру «2 рубля», шлепаю в ближайшую аптеку, где приобретаю медицинский бинт, и рулю обратно домой. Беру, какой-нибудь круглый или цилиндрический предмет, который бы напоминал человеческую голову, в моем случае, предметом «издевательств и пыток» стала моя жена J. Хаотично, перекручивая бинт, наматываем корявую повязку. Далее, беру свой сканер, снимаю крышку, снимаю бинтовую повязку с «головы», и укладываю ее на сканер, далее, сканирую два разных фрагмента этой повязки. Это все, я делаю для изготовления нужных текстурных карт.

Примечание: Крышку сканера я снимаю специально, если она не снимается, ломать не надо, просто не закрывайте ее. Так как, при отсутствии крышки, после сканирования, все пустоты бинтовой сетки будут черными, а это нам и нужно.

Вот что получаем:

Открываем 3D max, и создаем Plane, конвертируем ее в Edit poly и обматываем ее вокруг головы примерно так:

Примечание: Плоскость я делаю в два раза больше, с учетом того, что из бинта выступают нитки, они нам тоже нужны.

Открываем редактор материалов, выбираем пустой слот, и в Diffuse вставляем процедурную карту Checker и в tiling выставляем 10, (можно и больше) и применяем к нашей будущей повязке. Далее, применяю модификатор UVW Map, в нем выбираю Cilindrical и ровняю его таким образом, чтобы он повторял форму нашей повязки.

Примечание: Зеленая линия на контейнере цилиндра обозначает место, где «разрезается» развертка текстуры, контейнер лучше повернуть так, чтобы зеленая линия была позади повязки. Черно-белые квадраты помогают нам определить, правильно ли мы создаем нашу развертку.

К повязке применяем модификатор Unwrap UVW, в свитке parameters нажимаем кнопку Edit... Появляется окно с разверткой нашей повязки, с помощью кнопок масштаба и передвижения, редактируем нашу развертку, как показано на картинке, т.е. масштабируем в пределах поля, ограниченное синим контуром. После, делаем скриншот развертки и копируем его в Photoshop.

Открываем Photoshop, создаем новый документ и в него вставляем наш скриншот. Также, добавляем, ранее отсканированный материал. И сейчас займемся тем, что будем делать текстуру для повязки. Вырезаем, рисуем, вытираем, в общем – делаем все, чтобы получилась текстура бинта.

Так, текстура для слота  Diffuse готова. Далее, нам понадобится еще две текстурные карты:

1. Карта Bump для выдавливания ниток бинта
2. Карта Opacity, с помощью этой карты, все просветы между нитками мы сделаем полностью прозрачными.  

Примечание: вот для этого нам и нужно было снять крышку сканера. Черный цвет делает объект полностью прозрачным, белый цвет – полностью непрозрачным, чисто серый – прозрачность на 50%.

Примечание: Карта Bump формирует неровности, черный цвет определяет впадины, белый выпуклости

Карта Opacity. Берем нашу текстуру бинта, переводим в оттенки серого. С помощью  Brightness/Contrast или Level максимально убираем серые оттенки.

Карта Bump. Текстура бинта в оттенках серого, для улучшения результата, можно поиграться с контрастностью.

Второй раунд.

Теперь будем работать с Zbrush 3.1. В детстве с пластилином играли? Вот и сейчас будем, только виртуально - лепить складки нашей повязки. Отличная программулина, низкий поклон ее разработчикам! Кто не работал в ней, советую попробовать.  
Итак, заходим в 3D max, берем нашу голову модели, повязку и экспортируем их, File - Export – формат obj. Экспортировать нужно каждый объект отдельно. Ах, да, еще, при экспорте выскочит окно, в котором во вкладке Geometry нужно выбрать polygons, чтобы наши полики были четырехугольные.
Открываем Zbrush и импортируем нашу голову и повязку.
Во вкладке SubTool выбираем повязку и опускаемся ниже, до вкладки Geometry, в которой, нажатием на кнопку Divide, мы повышаем плотность сетки до 6 единиц. С помощью кнопок lower Res и Highe Res мы можем опускаться и подниматься по уровню плотности сетки, т.е. от 6 до 1 и наоборот.

Возникает у нас маленькая проблема! Как нам сделать так, чтобы все рисуемые нами складки полностью совпали со складками на текстуре. Просто, вверху, в меню мы выбираем Texture и импортируем нашу Diffuse текстуру. Она сразу накладывается на нашу повязку, может, получится, что текстура ляжет не правильно, чтобы это исправить, в панели меню Texture, нужно отзеркалить ее по вертикали или горизонтали, что я и сделал.
Теперь откроем вкладку Texture (не путайте «вкладка» и «меню»), если не включена кнопка EnableUV, то включить ее, и нажимаем на кнопку Txr>Col. Теперь мы можем, приблизительно видеть, как расположены складки, и по ним лепить геометрию.

Итак, лепим геометрию. Во вкладке Layers создаю новый слой.

Примечание: Советую, для каждого «основного» фрагмента повязки создавать отдельный слой. Так легче контролировать, и устранять проблемные места. Помимо этого, управлять интенсивностью каждого слоя.

Некоторые комбинации клавиш:

1.В комбинации «Alt + левая кнопка мыши» геометрия выдавливается и наоборот вдавливается.
2.В комбинации «Alt + левая кнопка мыши» на пустом поле – перемещаетесь по рабочей области.
3. Если нажать «Alt + левую кнопку мыши, на пустом поле» и во время перемещения мышки в сторону отпустить Alt – объект будет приближаться и отдаляться.
4. Комбинация «Shift + левая кнопка мыши» сглаживает разные «бока» и неровности.
5. Комбинация «Ctrl + левая кнопка мыши» и «Ctrl + Alt + левая кнопка мыши» маскирует геометрию от воздействия на нее, и снимает маску. Щелчок, с зажатым Ctrl, инвертирует маску.
Этого пока хватит…

В общем, поехали.

Ну, где-то так, если уделить больше времени, можно сделать еще лучше.

Теперь сделаем карту Displacement, эта карта выполняет туже функцию, что и карта Bump, только с некоторыми отличиями.
Открываем вкладку Geometry, и кнопкой lower Res понижаем плотность сетки до 1. Затем, открываем вкладку Displacement, и в DPRes указываем размер нашей карты, в данном случае 2048 pix., и нажимаем Creat DispMap. Слева, от рабочей области есть панель кистей, текстур, материалов, жмем на области Alpha, и в поле User Alphas находится наша созданная карта. Выбираем ее, и на панели меню открываем вкладку Alpha, в ней мы зеркально отображаем текстуру по вертикали, если мы это не сделаем – в максе она ляжет не правильно. Ну, и экспортируем ее. Чуть не забыл, в панели меню Alpha, смотрим и запоминаем значение Alpha Depth Factor, у меня он 7.5, подробней, о нем, расскажу позже.

Третий раунд.

Вот и добрались до последнего этапа. Открываем Макс, делаем материал для нашей повязки, как показано на рисунке, и применяем.

Примечание: текстуру для Diffuse я немного усложнил для пущего эффекта, кистями добавил кровавые пятна и придал, более поношенный вид.  

Далее, применяем модификатор VRayDisplacementMod, и настраиваем его, как показано на рисунке. В Type выбираем 2D mapping, в Textmap ставим нашу Displacement карту. А теперь, немного расскажу о Alpha Depth Factor. В одной литературе, я вычитал, что значение Alpha Depth Factor, (которое у меня равняется 7,5) указывает значение выдавливания карты Displacement, и его нужно указывать в поле Amount, а в Shift половину от Amount со знаком «-».
Amount = 7,5
Shift = -3,75
Но, у меня, это правило, не всегда срабатывало. Если, кто знает, в чем прикол, мне любопытно узнать почему…
Я накрутил:
Amount = 50
Shift = -25

В поле Resolution ставим разрешение нашей карты 2048 pix.

Ну и рендерим, экспериментируем с настройками, и снова рендерим…

Ну, в общем-то, и ВСЕ! Надеюсь, мой урок будет полезным. Спасибо за уделенное внимание, творческих Вам успехов!

С уважением, QBit.

Комментарии (Всего: 22)

Online|Offline Артём Абрамов 52.2 242.6 9 марта 2010 в 22:07 #0

Аватар Артём Абрамов
интересненько...

Online|Offline TruV 0.0 0.0 10 марта 2010 в 00:06 #0

Аватар TruV
Интересно сделано, надо будет попробовать.
Мне еще интересно увидеть каждый из "кусков" рисунка в целом, только своем жанре.
Автору

Online|Offline Haiak 51.3 21.2 10 марта 2010 в 04:23 #0

Аватар Haiak
QBit, отличный урок! Работа тоже конечно шикарная.

Online|Offline Zvonovsky Max 168.2 547.3 10 марта 2010 в 08:05 #0

Аватар Zvonovsky Max
давно небыло уроков

Online|Offline Hatak 0.0 12.0 10 марта 2010 в 21:57 #0

Аватар Hatak
Круто. Очень хотел узнать, как сделал бинт. А тут и урок.

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 10 марта 2010 в 23:41 #0

Аватар aliquebrado
оч полезный урок!

Online|Offline odessit 68.1 38.4 11 марта 2010 в 12:43 #0

Аватар odessit
Как только, несколько дней назад, увидел работу сразу-же в голове возник вопрос- как он сделал бинт. А тут уже маке-офф готов. Оперативненько. Огромный респект.

Online|Offline QBit 78.0 55.8 11 марта 2010 в 15:51 #0

Аватар QBit
Всем спасибо. Рад, что урок оказался полезным, может еще че нибудь полезное напишу

Online|Offline cxivanich 9.4 31.0 11 марта 2010 в 15:52 #0

Аватар cxivanich
Конечно пиши еще!
Результат обалденный!
И урок расписан так хорошо, что аж очень !

Online|Offline vk3d 155.0 2114.5 12 марта 2010 в 16:45 #0

Аватар vk3d
Супер! С огромным интересом почитал. Молодец!

Online|Offline MikeMS 17.2 4.0 14 марта 2010 в 19:13 #0

Аватар MikeMS
спасибо

Online|Offline Fosik88 2.0 1.0 15 марта 2010 в 11:42 #0

Аватар Fosik88
Большое спасибо за урок автору !!!

Online|Offline ainex 130.9 613.2 15 марта 2010 в 22:58 #0

Аватар ainex
клааасс

Online|Offline homerender 101.1 1384.3 16 марта 2010 в 08:13 #0

Аватар homerender
Дааа. Это круто. Похоже хороший моделер обязан знать еще и Zbrush

Online|Offline Duxa 41.0 4.0 21 марта 2010 в 10:47 #0

Аватар Duxa
Грамотно

Online|Offline QBit 78.0 55.8 25 марта 2010 в 13:24 #0

Аватар QBit
homerenderработа в Zbrush, расширяет возможности. Кто не работал, советую попробовать!

Online|Offline adler 0.0 0.0 6 мая 2010 в 20:36 #0

Аватар adler
Урок очень полезный-спасибо автору.

Online|Offline Timsurbo 0.0 0.0 6 сентября 2010 в 16:07 #0

Аватар Timsurbo
ну-с, будем учиться ZBursh! надо же когда-то начинать

Online|Offline centrium 0.0 0.0 8 ноября 2010 в 02:05 #0

Аватар centrium
а без Zbrush можно обойтись

Online|Offline FANSTER 0.0 0.0 15 января 2011 в 10:02 #0

Аватар FANSTER
Спасибо очень интересно

Online|Offline David101 0.0 0.0 2 августа 2011 в 22:05 #0

Аватар David101
Офигительно_))

Online|Offline Diego54 0.0 0.0 21 апреля 2013 в 12:09 #0

Аватар Diego54
Сам концепт в целом очень интересный.
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Применения плагина SimCloth "одеяло на кровати "

Попробуем украсить нашу спальню свешивающимся покрывалом на кровати.Этот принцип одинаково может быть применен к скатерти на столе, полотенцем в ванной, шторе на окне, да и в любых других похожих ситу

Комментарии 13 Рейтинг 0 Просмотры 58 252 Автор: diablo_ 4 декабря 2006 в 00:00

Эксклюзивный Making of "Мечты уличной кошки"

Всем привет и привет 3DMir! Недавно я закончил свою новую работу «Мечты уличной кошки» и с большим удовольствием покажу вам, как я делал этот проект. Обычно, идеи приходят ко мне во время отдыха, но н

Комментарии 8 Рейтинг 5 Просмотры 45 819 Автор: Averkin 26 июля 2009 в 00:00

Моделирование BMW

Ещё один подробный урок, по моделированию автомобиля BMW. В нём, основные акценты, делаются на капот, двери и швы модели.

Комментарии 10 Рейтинг 1 Просмотры 79 201 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Видео Моделирование сетки микрофона в 3ds max

Видео урок по моделирование сетки микрофона в 3ds max. Автор урока Sto

Комментарии 10 Рейтинг 17 Просмотры 9 538 Автор: Sto 10 мая 2013 в 16:48

Моделирование сидения и спинки для стула

Простой и подробный урок, по моделированию сидения и спинки для металлического стула.

Комментарии 6 Рейтинг 1 Просмотры 33 992 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

CG Art XXV
28.11.2016 — 07.12.2016 Комментарии7 Просмотров2 0

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru