Airbus A350-900
3d award

Создание бинта

 QBit 78.555.8 9 марта 2010 в 00:00

Всем привет!
Недавно я столкнулся с интересной задачей, которая, вскоре, обратилась в большую проблему. Работал я над очередной идеей, в которой мне нужно было средствами 3Д софта создать повязку из медицинского бинта. Проблема заключалась в том, что эта повязка расположена на переднем плане, что требовало от нее качественной и детальной обработки. Повязка намотана несколькими слоями, в хаотичном (перекрученном) порядке, имеет утолщения, что требует геометрической проработки, и по краям бинта, всегда торчат нитки.  Вот, решение именно этой задачи (на примере этой же работы) подтолкнуло меня написать данный урок. Есть несколько теоретических вариантов решения задачи, но практически я использовал только один – о котором я и буду говорить.

Примечание: Урок рассчитан, на тех, кто работает в 3D max и для тех, кто только начал заниматься, а также минимально знаком с ZBrush. А кто не знаком, то будем знакомиться…

Первый раунд.

Беру «2 рубля», шлепаю в ближайшую аптеку, где приобретаю медицинский бинт, и рулю обратно домой. Беру, какой-нибудь круглый или цилиндрический предмет, который бы напоминал человеческую голову, в моем случае, предметом «издевательств и пыток» стала моя жена J. Хаотично, перекручивая бинт, наматываем корявую повязку. Далее, беру свой сканер, снимаю крышку, снимаю бинтовую повязку с «головы», и укладываю ее на сканер, далее, сканирую два разных фрагмента этой повязки. Это все, я делаю для изготовления нужных текстурных карт.

Примечание: Крышку сканера я снимаю специально, если она не снимается, ломать не надо, просто не закрывайте ее. Так как, при отсутствии крышки, после сканирования, все пустоты бинтовой сетки будут черными, а это нам и нужно.

Вот что получаем:

Открываем 3D max, и создаем Plane, конвертируем ее в Edit poly и обматываем ее вокруг головы примерно так:

Примечание: Плоскость я делаю в два раза больше, с учетом того, что из бинта выступают нитки, они нам тоже нужны.

Открываем редактор материалов, выбираем пустой слот, и в Diffuse вставляем процедурную карту Checker и в tiling выставляем 10, (можно и больше) и применяем к нашей будущей повязке. Далее, применяю модификатор UVW Map, в нем выбираю Cilindrical и ровняю его таким образом, чтобы он повторял форму нашей повязки.

Примечание: Зеленая линия на контейнере цилиндра обозначает место, где «разрезается» развертка текстуры, контейнер лучше повернуть так, чтобы зеленая линия была позади повязки. Черно-белые квадраты помогают нам определить, правильно ли мы создаем нашу развертку.

К повязке применяем модификатор Unwrap UVW, в свитке parameters нажимаем кнопку Edit... Появляется окно с разверткой нашей повязки, с помощью кнопок масштаба и передвижения, редактируем нашу развертку, как показано на картинке, т.е. масштабируем в пределах поля, ограниченное синим контуром. После, делаем скриншот развертки и копируем его в Photoshop.

Открываем Photoshop, создаем новый документ и в него вставляем наш скриншот. Также, добавляем, ранее отсканированный материал. И сейчас займемся тем, что будем делать текстуру для повязки. Вырезаем, рисуем, вытираем, в общем – делаем все, чтобы получилась текстура бинта.

Так, текстура для слота  Diffuse готова. Далее, нам понадобится еще две текстурные карты:

1. Карта Bump для выдавливания ниток бинта
2. Карта Opacity, с помощью этой карты, все просветы между нитками мы сделаем полностью прозрачными.  

Примечание: вот для этого нам и нужно было снять крышку сканера. Черный цвет делает объект полностью прозрачным, белый цвет – полностью непрозрачным, чисто серый – прозрачность на 50%.

Примечание: Карта Bump формирует неровности, черный цвет определяет впадины, белый выпуклости

Карта Opacity. Берем нашу текстуру бинта, переводим в оттенки серого. С помощью  Brightness/Contrast или Level максимально убираем серые оттенки.

Карта Bump. Текстура бинта в оттенках серого, для улучшения результата, можно поиграться с контрастностью.

Второй раунд.

Теперь будем работать с Zbrush 3.1. В детстве с пластилином играли? Вот и сейчас будем, только виртуально - лепить складки нашей повязки. Отличная программулина, низкий поклон ее разработчикам! Кто не работал в ней, советую попробовать.  
Итак, заходим в 3D max, берем нашу голову модели, повязку и экспортируем их, File - Export – формат obj. Экспортировать нужно каждый объект отдельно. Ах, да, еще, при экспорте выскочит окно, в котором во вкладке Geometry нужно выбрать polygons, чтобы наши полики были четырехугольные.
Открываем Zbrush и импортируем нашу голову и повязку.
Во вкладке SubTool выбираем повязку и опускаемся ниже, до вкладки Geometry, в которой, нажатием на кнопку Divide, мы повышаем плотность сетки до 6 единиц. С помощью кнопок lower Res и Highe Res мы можем опускаться и подниматься по уровню плотности сетки, т.е. от 6 до 1 и наоборот.

Возникает у нас маленькая проблема! Как нам сделать так, чтобы все рисуемые нами складки полностью совпали со складками на текстуре. Просто, вверху, в меню мы выбираем Texture и импортируем нашу Diffuse текстуру. Она сразу накладывается на нашу повязку, может, получится, что текстура ляжет не правильно, чтобы это исправить, в панели меню Texture, нужно отзеркалить ее по вертикали или горизонтали, что я и сделал.
Теперь откроем вкладку Texture (не путайте «вкладка» и «меню»), если не включена кнопка EnableUV, то включить ее, и нажимаем на кнопку Txr>Col. Теперь мы можем, приблизительно видеть, как расположены складки, и по ним лепить геометрию.

Итак, лепим геометрию. Во вкладке Layers создаю новый слой.

Примечание: Советую, для каждого «основного» фрагмента повязки создавать отдельный слой. Так легче контролировать, и устранять проблемные места. Помимо этого, управлять интенсивностью каждого слоя.

Некоторые комбинации клавиш:

1.В комбинации «Alt + левая кнопка мыши» геометрия выдавливается и наоборот вдавливается.
2.В комбинации «Alt + левая кнопка мыши» на пустом поле – перемещаетесь по рабочей области.
3. Если нажать «Alt + левую кнопку мыши, на пустом поле» и во время перемещения мышки в сторону отпустить Alt – объект будет приближаться и отдаляться.
4. Комбинация «Shift + левая кнопка мыши» сглаживает разные «бока» и неровности.
5. Комбинация «Ctrl + левая кнопка мыши» и «Ctrl + Alt + левая кнопка мыши» маскирует геометрию от воздействия на нее, и снимает маску. Щелчок, с зажатым Ctrl, инвертирует маску.
Этого пока хватит…

В общем, поехали.

Ну, где-то так, если уделить больше времени, можно сделать еще лучше.

Теперь сделаем карту Displacement, эта карта выполняет туже функцию, что и карта Bump, только с некоторыми отличиями.
Открываем вкладку Geometry, и кнопкой lower Res понижаем плотность сетки до 1. Затем, открываем вкладку Displacement, и в DPRes указываем размер нашей карты, в данном случае 2048 pix., и нажимаем Creat DispMap. Слева, от рабочей области есть панель кистей, текстур, материалов, жмем на области Alpha, и в поле User Alphas находится наша созданная карта. Выбираем ее, и на панели меню открываем вкладку Alpha, в ней мы зеркально отображаем текстуру по вертикали, если мы это не сделаем – в максе она ляжет не правильно. Ну, и экспортируем ее. Чуть не забыл, в панели меню Alpha, смотрим и запоминаем значение Alpha Depth Factor, у меня он 7.5, подробней, о нем, расскажу позже.

Третий раунд.

Вот и добрались до последнего этапа. Открываем Макс, делаем материал для нашей повязки, как показано на рисунке, и применяем.

Примечание: текстуру для Diffuse я немного усложнил для пущего эффекта, кистями добавил кровавые пятна и придал, более поношенный вид.  

Далее, применяем модификатор VRayDisplacementMod, и настраиваем его, как показано на рисунке. В Type выбираем 2D mapping, в Textmap ставим нашу Displacement карту. А теперь, немного расскажу о Alpha Depth Factor. В одной литературе, я вычитал, что значение Alpha Depth Factor, (которое у меня равняется 7,5) указывает значение выдавливания карты Displacement, и его нужно указывать в поле Amount, а в Shift половину от Amount со знаком «-».
Amount = 7,5
Shift = -3,75
Но, у меня, это правило, не всегда срабатывало. Если, кто знает, в чем прикол, мне любопытно узнать почему…
Я накрутил:
Amount = 50
Shift = -25

В поле Resolution ставим разрешение нашей карты 2048 pix.

Ну и рендерим, экспериментируем с настройками, и снова рендерим…

Ну, в общем-то, и ВСЕ! Надеюсь, мой урок будет полезным. Спасибо за уделенное внимание, творческих Вам успехов!

С уважением, QBit.

Комментарии (Всего: 22)

Online|Offline Артём Абрамов 52.2 242.6 9 марта 2010 в 22:07 #0

Аватар Артём Абрамов
интересненько...

Online|Offline TruV 0.0 0.0 10 марта 2010 в 00:06 #0

Аватар TruV
Интересно сделано, надо будет попробовать.
Мне еще интересно увидеть каждый из "кусков" рисунка в целом, только своем жанре.
Автору

Online|Offline Haiak 51.3 21.2 10 марта 2010 в 04:23 #0

Аватар Haiak
QBit, отличный урок! Работа тоже конечно шикарная.

Online|Offline Zvonovsky Max 168.2 547.3 10 марта 2010 в 08:05 #0

Аватар Zvonovsky Max
давно небыло уроков

Online|Offline Hatak 0.0 12.0 10 марта 2010 в 21:57 #0

Аватар Hatak
Круто. Очень хотел узнать, как сделал бинт. А тут и урок.

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 10 марта 2010 в 23:41 #0

Аватар aliquebrado
оч полезный урок!

Online|Offline odessit 68.1 38.4 11 марта 2010 в 12:43 #0

Аватар odessit
Как только, несколько дней назад, увидел работу сразу-же в голове возник вопрос- как он сделал бинт. А тут уже маке-офф готов. Оперативненько. Огромный респект.

Online|Offline QBit 78.5 55.8 11 марта 2010 в 15:51 #0

Аватар QBit
Всем спасибо. Рад, что урок оказался полезным, может еще че нибудь полезное напишу

Online|Offline cxivanich 9.4 31.0 11 марта 2010 в 15:52 #0

Аватар cxivanich
Конечно пиши еще!
Результат обалденный!
И урок расписан так хорошо, что аж очень !

Online|Offline vk3d 155.0 2118.5 12 марта 2010 в 16:45 #0

Аватар vk3d
Супер! С огромным интересом почитал. Молодец!

Online|Offline MikeMS 17.2 4.0 14 марта 2010 в 19:13 #0

Аватар MikeMS
спасибо

Online|Offline Fosik88 2.0 1.0 15 марта 2010 в 11:42 #0

Аватар Fosik88
Большое спасибо за урок автору !!!

Online|Offline ainex 135.2 617.2 15 марта 2010 в 22:58 #0

Аватар ainex
клааасс

Online|Offline homerender 101.1 1384.3 16 марта 2010 в 08:13 #0

Аватар homerender
Дааа. Это круто. Похоже хороший моделер обязан знать еще и Zbrush

Online|Offline Duxa 41.0 4.0 21 марта 2010 в 10:47 #0

Аватар Duxa
Грамотно

Online|Offline QBit 78.5 55.8 25 марта 2010 в 13:24 #0

Аватар QBit
homerenderработа в Zbrush, расширяет возможности. Кто не работал, советую попробовать!

Online|Offline adler 0.0 0.0 6 мая 2010 в 20:36 #0

Аватар adler
Урок очень полезный-спасибо автору.

Online|Offline Timsurbo 0.0 0.0 6 сентября 2010 в 16:07 #0

Аватар Timsurbo
ну-с, будем учиться ZBursh! надо же когда-то начинать

Online|Offline centrium 0.0 0.0 8 ноября 2010 в 02:05 #0

Аватар centrium
а без Zbrush можно обойтись

Online|Offline FANSTER 0.0 0.0 15 января 2011 в 10:02 #0

Аватар FANSTER
Спасибо очень интересно

Online|Offline David101 0.0 0.0 2 августа 2011 в 22:05 #0

Аватар David101
Офигительно_))

Online|Offline Diego54 0.0 0.0 21 апреля 2013 в 12:09 #0

Аватар Diego54
Сам концепт в целом очень интересный.
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Делаем виноград от Raul Fabian, Romania

Это изображение винограда было сделано для осеннего конкурса 3D на CGArena и завоевало третий приз. Наибольшее влияние оказал на меня пост с осенней цветовой палитрой админа CGAren-ы Ashish Rastogi (a

Комментарии 8 Рейтинг 0 Просмотры 37 288 Автор: seaman 15 ноября 2006 в 00:00

Разрезание чертежа в Adobe Photoshop

Урок по разрезанию чертежей в PhotoShop и подготовке их для работы в 3dsmax.

Комментарии 7 Рейтинг 4 Просмотры 24 886 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Indigo Renderer - базовый урок

Indigo Renderer — физически корректная система рендеринга. (Имеется в виду, что все расчеты /света/энергии/каустики и т. д. происходят взаимозависимо, что и отличает его от других рендереров, где все раздельно и определяется самим пользователем).

Комментарии 0 Рейтинг 2 Просмотры 10 922 Автор: venik 23 мая 2013 в 16:08

Моделирование пивной пробки

Простой урок, по моделированию пивной пробки.

Комментарии 9 Рейтинг 1 Просмотры 29 653 Автор: diablo_ 29 апреля 2006 в 00:00

Создание глобального освещения

Урок, по созданию качественного глобального освещения с использованием рендера FinalRender.

Комментарии 3 Рейтинг 0 Просмотры 22 801 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru