Porsche — Underwater road
3d award

Making of «The Ancient Temple»

 diablo_ 389.03587.2 26 апреля 2010 в 00:00

Часть первая: Рождение концепта

Итак сразу оговорюсь, что работа неидеальна, не эталон и это лишь небольшие интересные вещи из ее создания. Задача стояла изобразить Ancient temple (затерянный храм). Мне давно хотелось поработать со льдом и зимними окружениями. В данном случае еще хотелось его и нестандартно подать, но в тоже время пришлось поработать и с чистым белым льдом (вы это дальше увидите) и было даже капельку жалко преращать его в мрачную ледянную фактуру. Изначально хотелось сделать композ (camera mapping), но как всегда нехватка времени подвела. Хотелось сделать движение камеры вертикальное — сверху вниз, показывая весь масштаб ледянной глыбы. Глядя сейчас на работу я понимаю, что будь времени больше и вернись я назад, то немного изменил композицию. Но на тот момент я поступил так. Выбран вертикальный формат, выбран ледяной ландшафт. Храм изначально как-то подразумевался с восточным уклоном, так уж родилось в голове.

Часть вторая: Этапы создания

Если вы решили действительно создать хорошую работу, то нужно начинать с идеи. Многие новички берут фотку, дорисовывают немного так же отталкваются от нее, получая в итоге работу. Или же создавая проект в 3д пакетах моделируют и потом начинают искать ракурс. Я не говорю, что это плохо, НО всегда наступит момент, когда вы потратите 3 дня на поиск фотки подходящей вам и не найдете. Есть тз, но нет материала. Или есть, но не совсем то, что хотелось бы и в итоге печально все. Или же сделаете хай-поли модели, а потом окажется,что часть моделей уходит на дальний план и большая деталировка восе лишня и перегрузит сцену. Снова печально. Так, что рисование скетчей очень важный этап работы. Он не обязтаельно должен быть красивым концепт артом, я на данный момент написания статьи рисую от руки довольно не супер, потому беру бумагу карандаш и рисую как могу, в итоге продумываю варианты и набиваю руку постепенно. Конечно можно и на планшете, можно продумать композицию например в Vue, или из примитивов собрать и выбрать ракурс камеры. Но суть в том, что бы создать красивую композицию изначально.

Про композицию я напишу в другой раз, в этом нет острой необходимости, вполне достаточно материала по данному вопросу. Вполне подойдет информация по композиции в фотографии и живописи.

Итак на бумаге нарисован примерный эскиз (к сожалению из-за отсутствия сканера нет возможности его прикрепить). Мы приступаем к поиску материала — основная задача найти лед. находим несколько вполне интересных кусочков.

Комбинируя и приводя их к единому целому мы можем получать довольно большие пласты текстуры льда.
К примеру вот этот пласт размером более 2000 пикселей.

Очень симпатичный лед. Мне даже жалко потом было его тонировать, так, что возможно с удовольствием создам работу где лед будет белоснежным.

После этого на стоке я купил фотку c плывущими льдинами. Их трещины как нельзя лучше отображали водопад, который я хотел создать точнее путь вытекающей из него воды.

Затем я начал понемногу компоновать. Подробно описывать сложно т.к. собственно описывать нечего — собираем кусочки и путем обрезания, подгонки, регулировки 3 слоев тонировки (о них ниже) все кропотливо подгоняется. Вместо ластика я практически в 100% случаев использую маски, всегда можно вернуть ту или иную часть исходника.

NB!

Итак сейчас я хочу рассказать интересную штуку тем, кто придумал клевый концепт и сидит ищет горы, скалы, льды нужной формы.

Мы решаем эту проблему довольно просто. Рисуем кистью или шейпами форму нужной нам горы, скалы. создаем текстуру. И через клиппинг маск начинаем заполнять этой текстурой форму. аккуратно копируя, заполняя и подгоняя кусочки нужныхразмеров. Таким образом получаем один из путей открывающих нашу свободу творчетсва.

В целом я хочу сказать, что чем большим количеством софта и навыков вы владеете, тем шире ваши возможности творчества.

Постепено подходим к храму и моделируем его в максе. можно было и лучше его создать, но во-первых сроки, во-вторых мои навыки владения максом на момент написания статьи еще зачаточные. Моделируем довольно простой, но симпатичный тибетско-восточный темпл.

Начинаем вписывать. К сожалению все это я делал уже за пару часов до дэдлайна и в страшной спешке. Но теперь нам нужно обморозить наш temple. Снег мы рисуем обычной кистью в режимер нормал при большом увеличении. В последствии я сделал на отдельном слое нойз и наложил так что бы остались видны лишь белые частички, подтер через маску кое-где и получилась общая подмореженая фактура.

NB!

Еще одно хочу дополнить. Для каждого из слоев в своей работе я создаю 3 корректирующих слоя через adjustments clipping mask — это Levels, Brightness/contrast, Hue/satturation. Двигаем ползунки в каждом корректирующем слое, максимально пытаясь приблизить все элементы друг к другу по цветовой гамме, но при этом не забываем, что ближние объекты контрастнее и насыщеннее дальних (по принципам воздушной перспективы). Плавность контраста регулируется тоже маской, добавленной к корректирующему слою. Так очень просто регулировать каждый слой, что придает большие возможности для манипуляций.

Эпилог

В итоге работа делалась пару дней перед самым дэдлайном, работа не без изъянов и дополнять можно долго, но зов работы оставил ее таковой. Таковой ей и остаться, все косяки будут учтены в новых проектах.

Если есть какие-то пожелания чтобы я (Дмитрий Глазырин) или Евгений Сидельников (ujean) рассказали более подробно про создание какой-то работы или нюансов, то ждем ваши предложения на mail@glazyrin.com мы с удовольствием напишем еще мейкинг офф.

Источник: www.ujean-glazyrin.com

Комментарии (Всего: 3)

Online|Offline Ihtiandr 80.7 158.6 27 апреля 2010 в 22:15 #0

Аватар Ihtiandr
Интересненько и доступно

Online|Offline vladvikmo 135.2 152.3 1 мая 2010 в 12:42 #0

Аватар vladvikmo
круто

Online|Offline homerender 101.1 1384.3 30 мая 2010 в 08:41 #0

Аватар homerender
Участвовал в IT-конурсе как то... Так там пацанчик точно такие же вещи творил. Показывал несколько своих работ (+ все этапы создания). Мы наблюдали с открытыми ртами... А эти уроды, купленные жюри дали ему 2е место
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Making of «Антиутопия: Новый мир!»

Эта статья представляет собой описание хода создания работы «After us», посмотреть которую можно здесь. Весь материал разделен на блоки для более удобного чтения. На примере данного хода работ я продемонстрирую методы работы, которые использую. Они не претендуют на абсолютную истинность и безошибочность, но могут быть кому-то полезны.

Комментарии 4 Рейтинг 10 Просмотры 6 157 Автор: Ostap_Blender 23 декабря 2013 в 14:27

Интервью с Marek Denko.

Здравствуйте, уважаемые читатели 3d mir.ru. Сегодня мы познакомимся с настоящим талантом в сфере компьютерной графики. Любая работа, которую начинает Marek Denko несомненно удостоиться высших наград на различных порталах и ресурсах. Как у него так получается? Об этом мы расспросим автора более подробно, в этом интервью он даст серию коротких making of к некоторым работам.

Комментарии 22 Рейтинг 17 Просмотры 18 279 Автор: diablo_ 31 августа 2010 в 00:00

Making Of «Наемники: Секретное оружие»

Всем привет! Меня зовут Роман Макаренко, проживаю в Украине г. Донецк. Работаю в программе cinema 4D. Это мой первый making of, постараюсь раскрыть в нем проблемы и их решения, с которыми столкнулся в процессе работы.

Комментарии 5 Рейтинг 6 Просмотры 7 799 Автор: romale 29 июня 2013 в 17:48

Интервью с маркетинг директором 3DExport или как продавать 3D модели?

В данном интервью мы узнаем какие преимущества имеет 3DExport перед конкурентами и как там можно заработать продавая свои 3D модели или текстуры.

Комментарии 3 Рейтинг 6 Просмотры 3 972 Автор: Stryker 28 октября 2015 в 19:14

Making of «Обитаемая зона»

Лучше всего у меня получается делать окружение и технику. На протяжении нескольких работ я специально делал то, что у меня получалось хуже всего - персонажей, чтобы улучшить навыки. Но после прошлой работы ("Выживает сильнейший" - 4 персонажа с небольшим окружением) я решил вернутся к окружениям, отдохнуть и сделать работу быстро. Но, тем не менее, улучшить скорость создания работ и рендер.

Комментарии 2 Рейтинг 5 Просмотры 5 575 Автор: arsDraw 22 июля 2013 в 19:44

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru