Porsche — Underwater road
3d award

Making of «The Ancient Temple»

 diablo_ 389.03587.2 26 апреля 2010 в 00:00

Часть первая: Рождение концепта

Итак сразу оговорюсь, что работа неидеальна, не эталон и это лишь небольшие интересные вещи из ее создания. Задача стояла изобразить Ancient temple (затерянный храм). Мне давно хотелось поработать со льдом и зимними окружениями. В данном случае еще хотелось его и нестандартно подать, но в тоже время пришлось поработать и с чистым белым льдом (вы это дальше увидите) и было даже капельку жалко преращать его в мрачную ледянную фактуру. Изначально хотелось сделать композ (camera mapping), но как всегда нехватка времени подвела. Хотелось сделать движение камеры вертикальное — сверху вниз, показывая весь масштаб ледянной глыбы. Глядя сейчас на работу я понимаю, что будь времени больше и вернись я назад, то немного изменил композицию. Но на тот момент я поступил так. Выбран вертикальный формат, выбран ледяной ландшафт. Храм изначально как-то подразумевался с восточным уклоном, так уж родилось в голове.

Часть вторая: Этапы создания

Если вы решили действительно создать хорошую работу, то нужно начинать с идеи. Многие новички берут фотку, дорисовывают немного так же отталкваются от нее, получая в итоге работу. Или же создавая проект в 3д пакетах моделируют и потом начинают искать ракурс. Я не говорю, что это плохо, НО всегда наступит момент, когда вы потратите 3 дня на поиск фотки подходящей вам и не найдете. Есть тз, но нет материала. Или есть, но не совсем то, что хотелось бы и в итоге печально все. Или же сделаете хай-поли модели, а потом окажется,что часть моделей уходит на дальний план и большая деталировка восе лишня и перегрузит сцену. Снова печально. Так, что рисование скетчей очень важный этап работы. Он не обязтаельно должен быть красивым концепт артом, я на данный момент написания статьи рисую от руки довольно не супер, потому беру бумагу карандаш и рисую как могу, в итоге продумываю варианты и набиваю руку постепенно. Конечно можно и на планшете, можно продумать композицию например в Vue, или из примитивов собрать и выбрать ракурс камеры. Но суть в том, что бы создать красивую композицию изначально.

Про композицию я напишу в другой раз, в этом нет острой необходимости, вполне достаточно материала по данному вопросу. Вполне подойдет информация по композиции в фотографии и живописи.

Итак на бумаге нарисован примерный эскиз (к сожалению из-за отсутствия сканера нет возможности его прикрепить). Мы приступаем к поиску материала — основная задача найти лед. находим несколько вполне интересных кусочков.

Комбинируя и приводя их к единому целому мы можем получать довольно большие пласты текстуры льда.
К примеру вот этот пласт размером более 2000 пикселей.

Очень симпатичный лед. Мне даже жалко потом было его тонировать, так, что возможно с удовольствием создам работу где лед будет белоснежным.

После этого на стоке я купил фотку c плывущими льдинами. Их трещины как нельзя лучше отображали водопад, который я хотел создать точнее путь вытекающей из него воды.

Затем я начал понемногу компоновать. Подробно описывать сложно т.к. собственно описывать нечего — собираем кусочки и путем обрезания, подгонки, регулировки 3 слоев тонировки (о них ниже) все кропотливо подгоняется. Вместо ластика я практически в 100% случаев использую маски, всегда можно вернуть ту или иную часть исходника.

NB!

Итак сейчас я хочу рассказать интересную штуку тем, кто придумал клевый концепт и сидит ищет горы, скалы, льды нужной формы.

Мы решаем эту проблему довольно просто. Рисуем кистью или шейпами форму нужной нам горы, скалы. создаем текстуру. И через клиппинг маск начинаем заполнять этой текстурой форму. аккуратно копируя, заполняя и подгоняя кусочки нужныхразмеров. Таким образом получаем один из путей открывающих нашу свободу творчетсва.

В целом я хочу сказать, что чем большим количеством софта и навыков вы владеете, тем шире ваши возможности творчества.

Постепено подходим к храму и моделируем его в максе. можно было и лучше его создать, но во-первых сроки, во-вторых мои навыки владения максом на момент написания статьи еще зачаточные. Моделируем довольно простой, но симпатичный тибетско-восточный темпл.

Начинаем вписывать. К сожалению все это я делал уже за пару часов до дэдлайна и в страшной спешке. Но теперь нам нужно обморозить наш temple. Снег мы рисуем обычной кистью в режимер нормал при большом увеличении. В последствии я сделал на отдельном слое нойз и наложил так что бы остались видны лишь белые частички, подтер через маску кое-где и получилась общая подмореженая фактура.

NB!

Еще одно хочу дополнить. Для каждого из слоев в своей работе я создаю 3 корректирующих слоя через adjustments clipping mask — это Levels, Brightness/contrast, Hue/satturation. Двигаем ползунки в каждом корректирующем слое, максимально пытаясь приблизить все элементы друг к другу по цветовой гамме, но при этом не забываем, что ближние объекты контрастнее и насыщеннее дальних (по принципам воздушной перспективы). Плавность контраста регулируется тоже маской, добавленной к корректирующему слою. Так очень просто регулировать каждый слой, что придает большие возможности для манипуляций.

Эпилог

В итоге работа делалась пару дней перед самым дэдлайном, работа не без изъянов и дополнять можно долго, но зов работы оставил ее таковой. Таковой ей и остаться, все косяки будут учтены в новых проектах.

Если есть какие-то пожелания чтобы я (Дмитрий Глазырин) или Евгений Сидельников (ujean) рассказали более подробно про создание какой-то работы или нюансов, то ждем ваши предложения на mail@glazyrin.com мы с удовольствием напишем еще мейкинг офф.

Источник: www.ujean-glazyrin.com

Комментарии (Всего: 3)

Online|Offline Ihtiandr 80.7 158.6 27 апреля 2010 в 22:15 #0

Аватар Ihtiandr
Интересненько и доступно

Online|Offline vladvikmo 135.2 152.3 1 мая 2010 в 12:42 #0

Аватар vladvikmo
круто

Online|Offline homerender 101.1 1384.3 30 мая 2010 в 08:41 #0

Аватар homerender
Участвовал в IT-конурсе как то... Так там пацанчик точно такие же вещи творил. Показывал несколько своих работ (+ все этапы создания). Мы наблюдали с открытыми ртами... А эти уроды, купленные жюри дали ему 2е место
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Making of Son of Stormfall

Полгода назад стартовала работа над новым проектом Plarium – военно-экономической стратегией «Войны Престолов». Оседлав жанр тёмного фэнтези, мы принялись разрабатывать тему вширь и вглубь. От меня требовалось нарисовать персонажей (юнитов), первым из них был копейщик.

Комментарии 7 Рейтинг 20 Просмотры 12 727 Автор: danique3d 20 ноября 2012 в 14:14

Интервью с ЭКЗЕКУТОР

Нам выпала возможность узнать поближе еще одного замечательного CG творца известного нам под ником ЭКЗЕКУТОР. В этом интервью мы узнаем о его творческом пути.

Комментарии 6 Рейтинг 2 Просмотры 10 153 Автор: diablo_ 13 мая 2009 в 00:00

Блиц Making of «Внимание поезд! На Москву»

Блиц Making of по работе «Внимание поезд! На Москву» от Zwilling. По итогам голосования работа получила Award.

Комментарии 3 Рейтинг 5 Просмотры 5 790 Автор: diablo_ 3 августа 2013 в 15:39

Making Of "Lost Signal"

Моей целью было создать сцену с научно-фантастическим роботом, которая бы показала меня как CG-художника. В качестве отправной точки я быстро набросал небольшой эскиз моей идеи робота, который должен стать центральным героем моей будущей работы.

Комментарии 10 Рейтинг 6 Просмотры 4 070 Автор: venik 2 июня 2013 в 18:33

FAQ по 3ds Max для начинающих

У трехмерной графики очень широкая сфера применения - научные исследования, моделирование физических задач, разработка дизайна, создание видеоигр, проектирование трехмерных макетов и т. д.

Комментарии 17 Рейтинг 3 Просмотры 323 044 Автор: diablo_ 14 июля 2008 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru