Porsche — Underwater road
3d award

Making of «Lamborghini Reventon»

 Aleksandr1 244.41081.9 29 апреля 2010 в 00:00

3dmir: Не так давно было опубликовано с тобой интервью Александр! И вот снова мы вынуждены с тобой пообщаться. Всему виною две отличнейшие работы для конкурса «Автопати 2010», и обе заняли второе место по результатам конкурса. Скажи, что привлекло тебя и подтолкнуло к участию в данном конкурсе?

Aleksandr1: Вообще я уже давно хотел поучаствовать хоть в каком-нибудь конкурсе, но меня всё время отпугивало то, что там везде нужен был не только опыт у умение моделить, но и немалая фантазия, чтобы занять хотя бы последнее место. Я пробовал придумывать всякие автомобили, роботов, технику, но это всё не то. А участвовать в конкурсе просто так, желания не было. Хотелось претендовать хотя бы на какое-нибудь место. И когда я в новостях обнаружил конкурс «Автопати 2010», с первой секунды понял, что это то, чего я хотел. Прочитав правила я сначала даже не поверил, что они настолько доступные. Если бы я пропустил такой конкурс, я бы себе такого не простил. По этому, сразу отложил все свои дела и занялся конкурсными работами.

3dmir: Почему ты выбрал именно эти две машины, чем они тебя привлекли?

Aleksandr1: Изначально первой работой я планировал сделать Porsche Carrera GT с тюнингом. Я уже нарезал чертежи и даже начал в Максе выкладывать кузов сплайнами, но потом смотрю, что-то не сходится, ни в одном месте. Оказалось, что мне в очередной раз подложили свинью. Ну, у меня, конечно, есть небольшая коллекция чертежей, но большая часть из них не являются теми автомобилями, которые можно делать просто так. Там нужны хорошие идеи и опыта для их осуществления раза в три больше чем у меня. А вот на Lamborghini Reventon у меня не было никаких планов, по тому, что он мне не нравился )). На его чертёж я когда-то наткнулся чисто случайно, а сохранил его просто так. Я даже представить тогда не мог, что он когда-то станет моей конкурсной работой ))). Полазив в интернете, я всё-таки нашел несколько удачных фото этого Lamborghini и решил, что буду делать именно его. Вот так вот всё и началось.

3dmir: На конкурс отводится ограниченное количество времени, как ты успел за небольшие сроки сделать 2 автомобиля. Расскажи вкратце о самом процессе работы, сколько отводил времени на подготовку чертежей, моделирования, текстурирования, визуализации и прочего. Как тебе удалось так хорошо рационализировать свое время и добиться двух качественных картинок.

Aleksandr1: Ну, наверное, в этом нет ничего удивительного. Конкурс длился почти два месяца, думаю за это время вполне можно успеть сделать две машины. Я бы даже не сказал, что я особо торопился. По два три часа в день, и ещё несколько дней в запасе осталось. Да и работы мои не являются какими-то гипер-сложными. К тому же, я не единственный человек, который решил на конкурс сделать две машины. Самое удивительное, что на каждую из моих работ ушло ровно по двадцать дней. Даже не знаю как так получилось ). Обе работы в принципе делались по одной и той же схеме, как и в предыдущих автомобилях. По этому, я просто опишу свой метод работы на примере Lamborghini Reventon из работы "Суперкар". Начинается всё как раз с той самой схемы. То есть сначала я смотрю на фотографии авто которое мне предстоит смоделить, и определяюсь, что я буду делать и в какой последовательности. Смотрю, какие линии сделаю сплайнами, а какие в Editable Poly. Какие элементы стоит сделать до сглаживания, а какие будет проще смоделить после. Просто с таким планом действий мне проще контролировать процесс работы, и я меньше сталкиваюсь с всякими не приятными сюрпризами. Для работы я использую прозрачные чертежи. То есть это обычные чертежи только Фотошопом я инвертирую ихние цвета, и в 3dmax ставлю их не на diffuse, а на opacity. Ещё я раздвигаю плоскости в разные стороны. Эффект от них тот же самый просто так бокс с чертежом не маячит перед глазами когда я вращаю автомобиль в разные стороны.

Сплайнами я сначала обвожу весь контур авто, а также лобовое и боковые стёкла. Все точки приблизительно выравниваю по чертежу.

Затем провожу дополнительные линии, соединяю и удаляю точки, пока не получится сетка из одних прямоугольников. Сплайнами я выкладываю только самые основные линии, чтобы образовалась форма, с которой можно начать.

Потом Surface и Editable Poly

Как вы заметили, у меня кузов, фары, стекла, и некоторые другие детали идут одним объектом, так как все эти детали составляют одну единую форму, а сделать швы и отделить все объекты, можно после сглаживания. Так вот, после Surface и Editable Poly я добавил сразу же Symmetry и MeshSmooth, чтобы видеть конечный результат. Затем возвращаюсь в Editable Poly, где уже и начинается детальная прорисовка кузова. Потом некоторые линии убираю, некоторые добавляю, раздваиваю с помощью Chamfer в нужных местах и приблизительно выравниваю.

В процессе работы я стараюсь максимально упростить сетку, чтобы её было легче выровнять. Одновременно, стараюсь сделать так, чтобы каждый четырёхугольник не сильно отличался по размерам от своих соседей.

Также я не забываю, постоянно, сверятся с фотографиями, по тому, что с виду правильный чертёж может в некоторых местах не соответствовать тому, что изображено на фото. Например в Lamborghini Reventon, не смотря на правильность чертежей, несколько линий всё-таки не соответствуют оригиналу. По этому, будьте бдительны! После того как всё готово, начинается долгий и нудный процесс выравнивания. У меня он даже разделён на несколько этапов. Сначала я выравниваю то, что видно и так, а потом ставлю светильник и делаю тестовые рендеры. Внимательно высматриваю всякие бугорки и вмятины. Затем меняю положение светильника и опять высматриваю. После этого меняется ракурс камеры и всё начинается заново.

Если после выравнивания я остаюсь доволен тем, что у меня получилось, только тогда начинается этап отделения таких деталей как стёкла, фары, решетки и прочих. Для этого я использую ShapeMerge. Но некоторые элементы, к примеру, решетки, можно отделить ещё проще. Нужно перед сглаживанием на них назначить другой ID, а после сглаживания, в Editable Poly просто указываю номер тех ID, чьи полигоны я хочу выделить, и отсоединяю их с помощью detach.

Обычно после этого я делаю швы. Может мой способ неправильный и неудобный, но ничего умнее я пока ещё не придумал. Для того чтобы сделать швы я использую сплайны и Boolean. Сплайны я выкладываю так, чтобы они повторяли линии швов по всем четырём чертежам. А потом в них меняю некоторые настройки, чтобы получились вот такие объекты.

Как вы видите, они наполовину погружены в кузов, остаётся только объединить все эти объекты через Editable Poly. В Boolean выбрать Refine. Ну а дальше вы сами знаете.

После Boolean, я захожу в Editable Poly, нажимаю на Polygon, и все швы выделяются автоматически.

Остаётся применить Bevel и Extrude.

В результате у меня получился вот такой вот кузов.

Далее идёт моделинг остальных объектов. Резину я делаю с помощью Lathe.

А узор на резине в большинстве случаев не моделю, а выдавливаю с помощью модификатора VRayDisplacementMod. Остальные объекты делаю из примитивов. Исключением является только салон, который я делаю сплайнами. В каждой из своих работ я периодически сохраняю всё в новый файл. У меня в конце в папке scenes получается около десяти файлов. Это как бы такая страховка на тот случай если я случайно удалю или испорчу какой-нибудь объект, но поздно это замечу. В таком случае я просто возьму этот объект из предыдущего сохранения, вместо того чтобы долго исправлять или делать его заново. Меня это уже не раз спасало. Можно ещё пользоваться Hold. Допустим, если я не уверен в предстоящем действии, я открываю Edit, вибираю Hold, и 3d max запоминает всю мою работу целиком. Если потом окажется, что я допустил ошибку, я просто снова открою Edit, нажму Fetch, и вернусь на то место, где нажал Hold. То есть это как бы такая точка восстановления. Очень полезная штука. Когда все детали готовы, их нужно объединить в несколько объектов. Объединять их можно как угодно лишь бы те детали, на которых будут развертки, находились в одном объекте, что бы работать с одной единой развёрткой. У меня в результате получилось три объекта и кузов.

Ну, потом естественно каждой из деталей присваивается свой ID, а каждому объекту свой Multi/Sub-Object. Таким образом, Material Editor будет содержать столько материалов, сколько вам необходимо, и ещё место останется.

Следующим этапом идёт ракурс. После того как я определился с некоторыми настройками камеры, я начинаю поворачивать саму модель и делать тестовый рендер в разных положениях машины. Из этих изображений выбираю лучший вариант.

То есть в моём понимании лучший )). Ракурс это дело вкуса. Нет такого ракурса, который нравился бы всем. На этом этапе мне пришлось нелегко. У каждой машины есть не выгодное ракурсы, а Lamborghini Reventon, к тому же, является машиной на любителя. Не выгодных ракурсов у него достаточно много. Мне из-за этого пришлось даже два раза менять фон. Никак не получалось выбрать нужный мне вариант. А тот фон с которым я отправил это авто на конкурс, вообще являлся экстренными мерами. Кстати двери я открыл по той же причине, по которой и сменил фон. Вывернул колесо и включил фары тоже, чтобы хоть как-то приукрасить это авто. Вот такой вот интересный у него дизайн ))). Про настройку света рассказывать не буду, мне за него стыдно ). Перед тем как начать материалы, я готовлю все развёртки и сразу по ним делаю текстуры. В этой работе у меня получилось четыре развёртки. По ним я сделал одиннадцать текстур.

Затем в 3dmax проверяю, чтобы каждая текстура правильно ложилась на объект. Лишь потом принимаюсь за материалы. В материалах, которые я использовал для этой работы, нет ничего особо умного. Большая ихняя часть это просто VRayMtl с определёнными настройками. Могу лишь сказать, что материалы стоит начать делать с плоскости, на которой стоит авто, а уже потом настраивать краску кузова и остальное. В фотошопе я слегка подкорректировал контраст. Тень сделал немного насыщенней. На фарах добавил лучи света. Также мне пришлось немного пожертвовать чёткостью автомобиля, слегка размыв его ,что бы он по чёткости совпадал с фоном. Вот ,что у меня получилось.

Ну, на этом, пожалуй, и всё.

3dmir: В процессе работы над конкурсными авто, были ли какие нить трудности и как ты их преодолевал?

Aleksandr1: Особо сложных трудностей не было, но пару моментов всё-таки заставили меня поволноваться. Помимо того, что мне пришлось менять несколько фонов, я ещё чуть не запорол весь кузов. Я делал швы и забыл, что Boolean правильно работает только один раз, ну и сделал сначала швы на капоте, а когда взялся за остальное, Boolean отказался выдавать правильный результат. А выкрутился благодаря тому, что периодически сохранял свою работу в новый файл. Я просто взял кузов из предыдущего сохранения, он не сильно отличался от последнего.

3dmir: Расскажи как подбираешь нужный фон для своих работ и так удачно вписываешь свои авто в этот фон?

Aleksandr1: Наверно всё дело в том, что изначально на всех моих фонах находятся другие автомобили, по которым я определяю каким должно быть освещение, как должен выглядеть материал краски, резины и т.д. Вписывать модель в фон, на котором нет автомобиля, это самоубийство. Я один раз уже так делал, не угадал ни с освещением, ни с материалами. При выборе фона надо обращать внимания на разные факторы. Например, фото не должно напоминать какой-то случайный снимок. Изображение должно быть таким, что бы на него не скучно было смотреть. Обращайте внимание на все объекты, которые находятся в фотографии. Не будут ли они вызывать вопросы, будет ли фон соответствовать уровню того автомобиля который вы хотите сделать и т.д. А ещё фон должен как бы сочетаться с автомобилем. Нельзя изобразить к примеру старый ржавый жигуль припаркованный перед каким-то современным зданием, или Maybach на фоне мусорной кучи. Ну если конечно за этим нет никакой идеи ).

3dmir: Что можешь сказать о конкурсе хорошего или плохого? Доволен ли в целом участием в нем?

Aleksandr1: Я с самого начала рассчитывал, что хотя бы одна из работ займёт хотя бы последнее место, а получилось всё даже лучше. Ещё мне понравилось, что призовых мест не три, как я думал, а пять и, что на одном месте могут уместится аж два автора. По-моему, очень правильное решение. Но всё-таки кое-что меня огорчило. Так как конкурс максимально доступный, и участвовать в нём может абсолютно каждый человек занимающийся автомобилями. Соответственно работ должно быть довольно много. Ну, возможно, то количество работ, которое прислали, это норма, я за конкурсами особо не слежу, но лично я думал, что автомобилей будет больше.

3dmir: Что полезного для себя ты вынес из участия в этом конкурсе? Узнал что-нибудь новое для себя? Какие сделал выводы?

Aleksandr1: Ну, наверное, любой автор в каждой своей работе открывает для себя что-то новое, сталкивается с новыми сложностями, изобретает более быстрые, удобные способы работы. Ну вот например я после работы "Суперкар" понял, что чертежи, перед началом работы, лучше проверять фотошопом. Допустим, на чертеже изображен вид сбоку, а рядом вид спереди. На обоих видны уголки фар. Проведите между ними горизонтальную линию. Оба уголка должны совпадать с этой линией. Можно ещё провести линию между верхними углами лобового стекла. Ещё можно вырезать вид спереди, сделать его полупрозрачным и совместить с видом сзади. По идеи ихние контуры должны полностью совпадать.

3dmir: Планируешь ли в следующем году принять участие в новом автопати, возможно тема будет концептов авто или какие нить вообще летающие машинки создать нужно будет, что скажешь?

Aleksandr1: А будет ещё автопати ?)). Думаю, поучаствую.

3dmir: Что можешь посоветовать ребятам, участвующим в конкурсах?  

Aleksandr1: Не останавливайтесь на полпути, если уже начали делать конкурсную работу, доводите её до конца. В процессе работы периодически пытайтесь представить, как ваша работа будет выглядеть со стороны, чем её можно усложнить и как сделать её лучше. Также следите за временем, отсчитывайте дни до окончания конкурса, рассчитывайте какой этап, сколько займёт времени. Не доводите до того момента когда придётся доделывать работу на скорую руку, чтобы успеть в срок.

Автор: Aleksandr1

Статью подготовил: Ihtiandr

Комментарии (Всего: 17)

Online|Offline BADWolf35 78.1 118.2 29 апреля 2010 в 04:02 #0

Аватар BADWolf35
Подача супер, качество материалов и текстур тоже. В общем Aleksandr1 как всегда на высоте
З.Ы. Про лансер не будет?

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 29 апреля 2010 в 10:07 #0

Аватар Aleksandr1
Думаю про лансер не надо. Он сделан по тому же принципу

Online|Offline Ihtiandr 80.7 158.6 29 апреля 2010 в 14:24 #0

Аватар Ihtiandr
Прекрасный мэкинг-оффМного полезного узнал для себя Спасибо большущее )))

Online|Offline Ringov 30.0 39.1 29 апреля 2010 в 19:40 #0

Аватар Ringov
Да, урок отличный!

Online|Offline ainex 130.9 613.2 1 мая 2010 в 14:50 #0

Аватар ainex
Интересный способ моделить, качественный, но полигонов много в итоге, уже ничего не исправишь потом, но думаю с таким опытом у тебя уже все продуманно и без косяков проходит

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 1 мая 2010 в 17:41 #0

Аватар Aleksandr1
Ainex спасибо за коммент )
Но ,что значит много полигонов ?
Ведь у других способов тоже есть закаживание , значит полигонов столько же получается. Или я чего то не понимаю ?

Online|Offline ainex 130.9 613.2 1 мая 2010 в 21:43 #0

Аватар ainex
Ну при способе когда делаешь все на мид поли модели можно убирать сглаживание во вьюпорте, на время работы, на слабых компьютерах это очень облегчает жизнь)

Online|Offline CloudStrife 14.0 4.3 5 мая 2010 в 14:35 #0

Аватар CloudStrife
Когда-нибудь и я так научусь...

Online|Offline SanyaVerenich 0.0 0.0 22 августа 2010 в 15:01 #0

Аватар SanyaVerenich
Круть!!!

Online|Offline ivanba 0.0 0.0 12 декабря 2010 в 16:14 #0

Аватар ivanba
мне кажестя со швами можно так разобратся- перевести весь объект в editable Poli и виделить те сплайны которые должны бить швами и нажать кнопочку extrude(выдавливание), а подом уже выделить полигоны (например капота) и отделить через кнопку detach.

Online|Offline artur241097 0.0 0.0 17 мая 2011 в 17:10 #0

Аватар artur241097
кто знает где скачать Vray для 3ds max 32 - bit !скиньте ссылку в личку плиз!

Online|Offline Ё 46.9 532.0 21 июня 2011 в 16:53 #0

Аватар Ё

как раз ламбо делаю, твой урок может и пригодится

Online|Offline New3Dshnik 0.0 0.1 3 июля 2011 в 21:22 #1

Аватар New3Dshnik
Ни разу не для новичков

Online|Offline Diego54 0.0 0.0 21 апреля 2013 в 17:34 #0

Аватар Diego54
Чет мне не нравится так моделить=) Уже полигонами привык.

Online|Offline ЗDeema 0.0 0.0 7 декабря 2014 в 14:58 #0

Аватар ЗDeema
cсупер кар супер работа

Online|Offline dos 0.0 0.0 9 декабря 2014 в 07:40 #0

Аватар dos
А Chamfer

Online|Offline dos 0.0 0.0 9 декабря 2014 в 07:42 #0

Аватар dos
Можно же Chamfer ом швы сделать?
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Проблемы визуализации глобального освещения

Статья – урок, посвящённая современным проблемам интерактивной визуализации глобального освещения.

Комментарии 2 Рейтинг 0 Просмотры 20 755 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Создание материала хрома

Часто в сценах требуется воспроизвести отражающую поверхность, но многие не знают как качественно ее сделать. Поэтому это руководство может им в этом.

Комментарии 14 Рейтинг 1 Просмотры 35 710 Автор: diablo_ 6 июля 2006 в 00:00

Видео Создание пейзажа

Превосходный видео урок по 3ds max по созданию пейзажа. Данный урок будет полезен всем, и начинающим и уже опытным пользователям 3ds max. Урок на английском языке. Продолжительность 56 минут 28 секунд.

Комментарии 8 Рейтинг 10 Просмотры 11 084 Автор: diablo_ 1 сентября 2013 в 16:23

The Making of Скоро обед

В этой статье я хотел бы рассказать Вам о процессе создания работы «Скоро обед…». В этой работе я столкнулся с некоторыми новыми для себя сложностями, и может быть, как я с ними справился, будет интер

Комментарии 11 Рейтинг 5 Просмотры 24 439 Автор: RomanS 8 июня 2009 в 00:00

Создание каньона

Создание красивого и реалистичного каньона.

Комментарии 3 Рейтинг 0 Просмотры 18 992 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru