diablo_ 392.03589.2 19 января 2006 в 00:00
Итак, долгожданное начало! Попробуем сделать его достаточно простым и эффектным, и, не слишком размышляя над смыслом сего действия, придадим объем некоему тексту.
Полагаю, найти создаватель текста не составило большого труда - он именно там, где ему и положено быть, среди двумерных примитивов, в категории Splines на панели Create. Появившаяся внизу диалоговая панель для ввода текста особых объяснений не требует, теперь можно подстегнуть свое воображение в выборе шрифта и содержания. Касательно первого рекомендуется для начала ограничить выбор шрифтами потолще и без большого количества острых углов и узких переходов, хотя в принципе подойдет что угодно - в моем случае это был простой Arial Bold. Когда выбор сделан, кликнем левой кнопкой мыши в центр поля Front. Вот и наш текст.
1 - режимом перемещения, подвигав свежесозданный текст в разные стороны
2 - контроллерами видов, разобравшись что делает каждый из них - это совсем несложно.
Пришла пора делать наш текст трехмерным. Методов для этого существует множество, однако мы воспользуемся самым простым и удобным, который предлагает нам MAX - модификатором Bevel.
Bevel находится в стандартном наборе модификаторов и доступен через меню more на панели Modify. Модифицируемый текст, само собой, должен быть выбран
Коротко о том, как работает этот модификатор: к контуру, взятому за основу, достраиваются на заданном расстоянии от него дополнительные этажи(levels) - максимум 3 штуки - из его копий, по необходимости расширенных или суженных (Outline). Несколько сжимая контур текста при удалении от основы можно получить мягкую выпуклую поверхность. Можно посвятить некоторое время экспериментам с различными параметрами, однако для ориентации здесь приведена неплохо работающая комбинация (размер текста - 100). Пользоваться параметром keep lines from crossing рекомендуется только в крайнем случае, когда иным способом невозможно удержать линии контура от наползания друг на друга и образования артефактов при изменении Outline - связанный с ним алгоритм требует весьма интенсивных вычислений.
То, что у нас должно получиться, выглядит в поле перспективного обзора (perspective), в котором я ради исключительно эстетических целей с помощью контроллеров видов несколько изменил положение точки наблюдения и масштаб, и в поле вида спереди (front) примерно так:
Сейчас вполне можно задаться вопросом, с какой, собственно, стати, объект в перспективном обзоре освещен - и чем, ведь мы пока не создавали источников света. Дело в том, что для облегчения нам жизни на первых этапах работы со сценой MAX по умолчанию добавляет параллельную освещенность без теней. Организацией правильного освещения мы займемся несколько позже, а пока давайте посвятим свою некоторое время замене глупого шероховатого пластика (примерно так выглядит материал-по-умолчанию, цвет выбирается случайным образом), из которого сейчас сделан наш текст, на что-нибудь более впечатляющее. По сложившейся традиции обучения первым шагам в 3D для этого используется хромированный металл. Традиция неплохая, не будем ее нарушать.
Алхимия
В стандартном варианте редактор поверхностей предлагает 6 ячеек (slot) для одновременной работы с материалами м текстурами. В каждой из них - образец материала на освещенном шаре (вариант - кубе или цилиндре). Конечно, можно выбрать готовый материал из стандартной библиотеки, входящей в состав стандартной инсталляции пакета, однако мы учимся, а потому попробуем сделать свой собственный материал от начала и до конца.
За основу возьмем материал в любой ячейке и выставим Shading, цвета, Shininess и Shininess Strength в приведенние здесь значения. Заодно можно и назвать наш материал - chrome. Полученный образец материала хромированную сталь, однако, напоминает довольно слабо. Проблема очевидна - не хватает отражений.
На панели Maps найдем требуемый пункт - Reflection - и ткнем мышой в пока еще пустующую (в ней значится None) ячейку текстуры.
Небольшое замечание касательно терминологии: под текстурами (map) мы будем понимать нечто большее, чем проецируемые на поверхность объекта картинки (они являются лишь одним из параметров), в это понятие входят и так называемые процедуральные текстуры (изображения не хранятся в файле, а генерируются программно), а также многие другие данные, такие как искажения, размытость, фильтры и прочее.
В появившемся меню выбора типа текстуры выберем Raytrace для достижения большей реалистичности в воспроизведении отражений. Теперь в объектах с поверхностью из этого материала отражались бы другие элементы сцены. В нашем случае, однако, мы имеем в сцене выстроенные в ряд буковки, да и только. А потому отражений получилось бы до обидности мало. К счастью, текстура Raytrace предлагает возможность эмулировать окружение объекта другой текстурой - в нашем случае это будет просто некая картинка, имитирующая хромированную поверхность
В появившемся меню выбора типа текстуры выберем Raytrace для достижения большей реалистичности в воспроизведении отражений. Теперь в объектах с поверхностью из этого материала отражались бы другие элементы сцены. В нашем случае, однако, мы имеем в сцене выстроенные в ряд буковки, да и только. А потому отражений получилось бы до обидности мало. К счастью, текстура Raytrace предлагает возможность эмулировать окружение объекта другой текстурой - в нашем случае это будет просто некая картинка, имитирующая хромированную поверхность
Обнаружив параметр Background, кликнем в опять же пока незадействованную ячейку текстуры фона.
В появившемся - уже знакомом нам - меню выбора типа текстуры на этот раз выберем Bitmap - ведь на этот раз мы хотим использовать вполне конкретную картинку.
Наконец установим параметр Bitmap, выбрав соответствующий файл.
В процессе создания материала мы незаметно спустились по лестнице иерархии на 2 уровня вниз (от самой поверхности к одной из её текстур и далее к ее вспомогательному элементу). Вернемся обратно.
Наше творение должно теперь выглядеть примерно так:
Остался один важный шаг - присвоить материал выбранному объекту нажатием на кнопку
На этом работа с редактором материалов завершена, закроем его и вернемся к нашей сцене. Освещение
Наверное, уже сейчас ужасно не терпится посмотреть, что же мы там натворили. Что ж, активируем вид Perspective и обратимся к услугам рендерера (, Render Scene), выставим размер картинки поменьше (320х200 вполне подойдет) и ткнем в кнопку Render (в будущем, когда все параметры рендеринга выствлены, можно пользоваться Quick Render, расположенной непосредственно справа от Render Scene). Прилежно подождем, алгоритмы Raytracing требуют множества вычислений.
Скучновато. О чем-то мы явно забыли. Правильно, мы до сих пор не позаботились о подходящем освещении. Теперь самое время исправить это упущение.
Думаю, обнаружить панель создания источников света было не так сложно. Как заметно, базовых типов лампочек - 3, (2 типа - парных, с различием только в наличии и отсутствии цели (target)):
- Spot - конус света из определенной точки
- Free - направленный поток параллельных лучей
- Omni - точечный источник, излучающий равномерно во все стороны
Для освещения сцены нам потребуются 3 лампы типа Omni потемнее и один Spot поярче. Начнем с Omniков.
Выбрав Omni и слегка уменьшив яркость примерно до 90, ткнем левой кнопкой мыши в окне Top где-нибудь перед текстом - первый источник света создан! Еще 2 копии его можно сделать посредством клонирования - Shift + drag-and-drop в прежиме перемещения ().
Теперь очередь Spotа. Установим его яркость примерно на 130. Контроллером видов Zoom изменим масштаб сцены в окне Top так, чтобы можно было создать центр новой лампы на достаточном расстоянии от текста, ткнем левой кнопкой мыши и протянем линию - основное направление Spotа. Теперь осталось разместить созданные лампочки, пользуясь видами Top, Left и Front. В моем случае это получилось так:
...вид сверху
...вид слева
Волнующий момент - финальный рендеринг...
Советуем почитать

Море, волны...
1
1
23 539
Автор: diablo_
19 января 2006 в 00:00

Моделирование Ford GT. Часть 1
14
46
119 685
Автор: Aleksandr1
7 апреля 2011 в 00:05

Подробно о сплайновом моделировании стен комнаты
2
0
45 645
Автор: seaman
14 ноября 2006 в 00:00

Разбиение камня
12
1
47 721
Автор: En5er
17 марта 2007 в 00:00

Изготовление комплекта текстур
6
1
56 721
Автор: diablo_
29 августа 2006 в 00:00
3D моделиприслатьещё
Стол "Стринд&q...
Столы
Материалы: Да
Текстуры: Нет
35 р.Шезлонг
Пляжная
Материалы: Да
Текстуры: Да
20 р.TV Tumb
Тумбы и Комоды
Материалы: Да
Текстуры: Да
50 р.Book Bag
Сумки и чемоданы
Материалы: Да
Текстуры: Да
300 р.Foo Dog
Статуэтки и скульптуры
Материалы: Да
Текстуры: Да
100 р.Ravello chair
Кресла
Материалы: Да
Текстуры: Да
49 р.Римская штора/Roman...
Шторы
Материалы: Да
Текстуры: Да
60 р.DeltaLight GRANSLAM...
Бра
Материалы: Да
Текстуры: Да
50 р.Диски
Автомобили
Материалы: Да
Текстуры: Нет
35 р.диван для гостиной...
Диваны
Материалы: Да
Текстуры: Нет
300 р.Диск автомобильный...
Автомобили
Материалы: Да
Текстуры: Нет
50 р.Стул классический...
Стулья
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатноMetalspot Zero
Люстры
Материалы: Да
Текстуры: Нет
60 р.Luxury Living Lyon
Настольные светильники
Материалы: Да
Текстуры: Нет
60 р.Светящийся робот...
Люди
Материалы: Да
Текстуры: Нет
450 р.Сaccaro INFOLIO
Диваны
Материалы: Да
Текстуры: Да
15 р.lustra ARGENTO
Люстры
Материалы: Да
Текстуры: Да
100 р.Mamba
Кресла
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
бесплатноНож "Кури"...
Оружие и броня
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
бесплатноAeroCool XPredator ...
Компьютеры и комплектующие
Материалы: Да
Текстуры: Да
700 р.
Форумещё
- 1. Mihanik_W.I.P
85
- 2. Двигатель Харлей-Девидсон S&S Panhead
266
- 3. Есть кто живой?
23
- 4. Заз 1102 "Таврия"
29
- 5. Экологическая катастрофа в Ташкенте
1
- 6. Прокачка навыков 2Д
292
- 7. Воспоминания 3D моделинга
23
- 8. Нужна помощь
6
- 9. Kramar Workshop
38
- 10. Пара вопросов по модели и топологии.
11
- 11. Прибалбус
90
- 12. Полуторка
90
- 13. груЗИЛы
127
- 14. ЯЗь и МАЗь
49
- 15. Газики-Уазики
72
- 16. Рогатый
17
- 17. SH Projects
205
- 18. ГАЗ М 72
201
- 19. 3Д мир. Проект воскрешение.
139
- 20. X-Лада
12
Блогиещё
- 1. Всех с праздником 3DECEMBER!!!
10
- 2. Майор Гром
2
- 3. C Праздником 2-3December!!!
2
- 4. Книжная тема
19
- 5. Большой автоконкурс 2016 — награждение
20
- 6. Кто в какие игры играет в свободное от работы время?
49
- 7. precise3dmodeling.com
5
- 8. Астрологи объявили неделю "Марсианина"
19
- 9. innoBright выпустили Altus 1.2
2
- 10. Dell представила 30-дюймовый OLED дисплей UltraSharp
10
- 11. С Новым 2016 Годом!!!
8
- 12. Радиоактивные люди)))
2
- 13. Allegorithmic выпустили Substance Painter 1.7
0
- 14. Chaos Group представили V-Ray 3.3 для 3ds Max
10
- 15. Paragon from Epic Games — Announce Trailer
0
- 16. Thinkbox Software представили Sequoia
0
- 17. The Foundry выпустили Mari 3
0
- 18. Вышел After Effects and Premiere Pro 2015.1
0
- 19. Autodesk выпустили 3ds Max 2016 Extension 2
0
- 20. CLO Virtual Fashion опубликовали отличное двухминутное видео, в котором собраны лучшие проекты, созданные с помощью Marvelous Designer 5.
1
Популярные урокиещё
Создаем и стилизуем животных. Броненосец.
Уроки по 3ds maxК дождю. Making of...
Статьи и ИнтервьюТиповые материалы VRay и MentalRay
Уроки по VRayФотореалистичный рендер с использованием Vray и Mental Ray
Уроки по 3ds maxMaking of Son of Stormfall
Статьи и Интервью
Комментарии (Всего: 4)
Вот я и моя картина)))
http://i035.radikal.ru/0903/4d/81578be244a7.jpg
Но нужно отдать должное автору.
Напишите, что автор урока - Максим Гросс.
Если нужны доказательства, они есть в виде всех уроков Максима.