Airbus A350-900
3d award

Создание Web текста

 diablo_ 389.53587.2 19 января 2006 в 00:00

Итак, долгожданное начало! Попробуем сделать его достаточно простым и эффектным, и, не слишком размышляя над смыслом сего действия, придадим объем некоему тексту.
 Полагаю, найти создаватель текста не составило большого труда - он именно там, где ему и положено быть, среди двумерных примитивов, в категории Splines на панели Create. Появившаяся внизу диалоговая панель для ввода текста особых объяснений не требует, теперь можно подстегнуть свое воображение в выборе шрифта и содержания. Касательно первого рекомендуется для начала ограничить выбор шрифтами потолще и без большого количества острых углов и узких переходов, хотя в принципе подойдет что угодно - в моем случае это был простой Arial Bold. Когда выбор сделан, кликнем левой кнопкой мыши в центр поля Front. Вот и наш текст.

1 - режимом перемещения, подвигав свежесозданный текст в разные стороны

2 - контроллерами видов, разобравшись что делает каждый из них - это совсем несложно.

Пришла пора делать наш текст трехмерным. Методов для этого существует множество, однако мы воспользуемся самым простым и удобным, который предлагает нам MAX - модификатором Bevel.

Bevel находится в стандартном наборе модификаторов и доступен через меню more на панели Modify. Модифицируемый текст, само собой, должен быть выбран

Коротко о том, как работает этот модификатор: к контуру, взятому за основу, достраиваются на заданном расстоянии от него дополнительные этажи(levels) - максимум 3 штуки - из его копий, по необходимости расширенных или суженных (Outline). Несколько сжимая контур текста при удалении от основы можно получить мягкую выпуклую поверхность. Можно посвятить некоторое время экспериментам с различными параметрами, однако для ориентации здесь приведена неплохо работающая комбинация (размер текста - 100). Пользоваться параметром keep lines from crossing рекомендуется только в крайнем случае, когда иным способом невозможно удержать линии контура от наползания друг на друга и образования артефактов при изменении Outline - связанный с ним алгоритм требует весьма интенсивных вычислений.

То, что у нас должно получиться, выглядит в поле перспективного обзора (perspective), в котором я ради исключительно эстетических целей с помощью контроллеров видов несколько изменил положение точки наблюдения и масштаб, и в поле вида спереди (front) примерно так:

Сейчас вполне можно задаться вопросом, с какой, собственно, стати, объект в перспективном обзоре освещен - и чем, ведь мы пока не создавали источников света. Дело в том, что для облегчения нам жизни на первых этапах работы со сценой MAX по умолчанию добавляет параллельную освещенность без теней. Организацией правильного освещения мы займемся несколько позже, а пока давайте посвятим свою некоторое время замене глупого шероховатого пластика (примерно так выглядит материал-по-умолчанию, цвет выбирается случайным образом), из которого сейчас сделан наш текст, на что-нибудь более впечатляющее. По сложившейся традиции обучения первым шагам в 3D для этого используется хромированный металл. Традиция неплохая, не будем ее нарушать.

Алхимия

В стандартном варианте редактор поверхностей предлагает 6 ячеек (slot) для одновременной работы с материалами м текстурами. В каждой из них - образец материала на освещенном шаре (вариант - кубе или цилиндре). Конечно, можно выбрать готовый материал из стандартной библиотеки, входящей в состав стандартной инсталляции пакета, однако мы учимся, а потому попробуем сделать свой собственный материал от начала и до конца.

За основу возьмем материал в любой ячейке и выставим Shading, цвета, Shininess и Shininess Strength в приведенние здесь значения. Заодно можно и назвать наш материал - chrome. Полученный образец материала хромированную сталь, однако, напоминает довольно слабо. Проблема очевидна - не хватает отражений.

На панели Maps найдем требуемый пункт - Reflection - и ткнем мышой в пока еще пустующую (в ней значится None) ячейку текстуры.

Небольшое замечание касательно терминологии: под текстурами (map) мы будем понимать нечто большее, чем проецируемые на поверхность объекта картинки (они являются лишь одним из параметров), в это понятие входят и так называемые процедуральные текстуры (изображения не хранятся в файле, а генерируются программно), а также многие другие данные, такие как искажения, размытость, фильтры и прочее.

В появившемся меню выбора типа текстуры выберем Raytrace для достижения большей реалистичности в воспроизведении отражений. Теперь в объектах с поверхностью из этого материала отражались бы другие элементы сцены. В нашем случае, однако, мы имеем в сцене выстроенные в ряд буковки, да и только. А потому отражений получилось бы до обидности мало. К счастью, текстура Raytrace предлагает возможность эмулировать окружение объекта другой текстурой - в нашем случае это будет просто некая картинка, имитирующая хромированную поверхность

В появившемся меню выбора типа текстуры выберем Raytrace для достижения большей реалистичности в воспроизведении отражений. Теперь в объектах с поверхностью из этого материала отражались бы другие элементы сцены. В нашем случае, однако, мы имеем в сцене выстроенные в ряд буковки, да и только. А потому отражений получилось бы до обидности мало. К счастью, текстура Raytrace предлагает возможность эмулировать окружение объекта другой текстурой - в нашем случае это будет просто некая картинка, имитирующая хромированную поверхность

Обнаружив параметр Background, кликнем в опять же пока незадействованную ячейку текстуры фона.

В появившемся - уже знакомом нам - меню выбора типа текстуры на этот раз выберем Bitmap - ведь на этот раз мы хотим использовать вполне конкретную картинку.

Наконец установим параметр Bitmap, выбрав соответствующий файл.

В процессе создания материала мы незаметно спустились по лестнице иерархии на 2 уровня вниз (от самой поверхности к одной из её текстур и далее к ее вспомогательному элементу). Вернемся обратно.

Наше творение должно теперь выглядеть примерно так:

Остался один важный шаг - присвоить материал выбранному объекту нажатием на кнопку 

На этом работа с редактором материалов завершена, закроем его и вернемся к нашей сцене. Освещение

Наверное, уже сейчас ужасно не терпится посмотреть, что же мы там натворили. Что ж, активируем вид Perspective и обратимся к услугам рендерера (, Render Scene), выставим размер картинки поменьше (320х200 вполне подойдет) и ткнем в кнопку Render (в будущем, когда все параметры рендеринга выствлены, можно пользоваться Quick Render, расположенной непосредственно справа от Render Scene). Прилежно подождем, алгоритмы Raytracing требуют множества вычислений.

Скучновато. О чем-то мы явно забыли. Правильно, мы до сих пор не позаботились о подходящем освещении. Теперь самое время исправить это упущение.

Думаю, обнаружить панель создания источников света было не так сложно. Как заметно, базовых типов лампочек - 3, (2 типа - парных, с различием только в наличии и отсутствии цели (target)):

  • Spot - конус света из определенной точки
  • Free - направленный поток параллельных лучей
  • Omni - точечный источник, излучающий равномерно во все стороны

Для освещения сцены нам потребуются 3 лампы типа Omni потемнее и один Spot поярче. Начнем с Omniков.

Выбрав Omni и слегка уменьшив яркость примерно до 90, ткнем левой кнопкой мыши в окне Top где-нибудь перед текстом - первый источник света создан! Еще 2 копии его можно сделать посредством клонирования - Shift + drag-and-drop в прежиме перемещения ().

Теперь очередь Spotа. Установим его яркость примерно на 130. Контроллером видов Zoom изменим масштаб сцены в окне Top так, чтобы можно было создать центр новой лампы на достаточном расстоянии от текста, ткнем левой кнопкой мыши и протянем линию - основное направление Spotа. Теперь осталось разместить созданные лампочки, пользуясь видами Top, Left и Front. В моем случае это получилось так:

...вид сверху

...вид слева

Волнующий момент - финальный рендеринг...

Комментарии (Всего: 4)

Online|Offline 6o6er 0.0 0.0 27 марта 2009 в 23:34 #0

Аватар 6o6er
спс прикольный урок!
Вот я и моя картина)))
http://i035.radikal.ru/0903/4d/81578be244a7.jpg

Online|Offline toom 0.0 0.0 26 мая 2009 в 23:06 #0

Аватар toom
Этот урок был написан где-то в конце 90-х г.г. и не "Diablo", а Максимом Гроссом для "Клуба веб-мастеров", а это один из четырёх его уроков. А самому "Diablo" спасибо, что разместил полезный урок.
Но нужно отдать должное автору.
Напишите, что автор урока - Максим Гросс.
Если нужны доказательства, они есть в виде всех уроков Максима.

Online|Offline Lord_Ozon 0.0 0.0 12 мая 2012 в 16:53 #0

Аватар Lord_Ozon
Хороший урок! Хорошо повторяемый и полезный. Вот что у меня получилось

Online|Offline Lord_Ozon 0.0 0.0 12 мая 2012 в 16:56 #0

Аватар Lord_Ozon
Жаль что фотки нельзя в спойлеры ставить, громоздкая фотка получилась, а уменьшат разрешение... качество не то
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Делаем зажигу

Перевод подробного урока, по моделированию зажигалки. Урок ориентирован на начинающих пользователей.

Комментарии 11 Рейтинг 1 Просмотры 37 827 Автор: seaman 30 июля 2007 в 00:00

Моделирование световой сабли в стиле Steampunk. Часть 2.

В этой части мы заканчиваем работу над световой саблей. Как и в первой части, вы будете использовать множество различных методов моделирования для создания оставшихся частей с помощью проверенных способов полигонального моделирования.

Комментарии 2 Рейтинг 5 Просмотры 14 828 Автор: diablo_ 10 апреля 2014 в 19:17

PhotoReal от RomanS

В данном уроке нашей целью будут не очень большие объекты, такие как наручные часы и шкатулка. Визуализация подобных объектов это частный случай интерьерной визуализации, предметная визуализация. На с

Комментарии 14 Рейтинг 5 Просмотры 39 585 Автор: RomanS 22 апреля 2009 в 00:00

Радиоактивный Гриб

Моделирование и текстурирование радиоактивного граба.

Комментарии 3 Рейтинг 2 Просмотры 17 749 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Разбиение камня

Разбиение любого объекта и затем анимирование этих фрагментов, вручную - утомительная задача особенно, когда есть много фрагментов, и получение реализма на таких мультипликациях очень трудная задача.

Комментарии 12 Рейтинг 1 Просмотры 44 556 Автор: En5er 17 марта 2007 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

Alex Titunin vs. Антарес
18.10.2017 — 30.10.2017 Комментарии6 Просмотров2 0

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru