Airbus A350-900
3d award

Моделирование автомобиля в 3ds max

 Aleksandr1 244.41081.9 27 июня 2010 в 00:00

Автор: Aleksandr1

Всем привет, это снова я ). Я тут недавно вспоминал как я был новичком, и сколько времени потратил на неправильные и не удобные способы моделирования. Вот решил поделиться своими знаниями. Не так давно вы могли видеть мой Making of, где я рассказывал про один из способов создания автомобиля, но там всё было очень поверхностно, а в этом уроке я расскажу по подробнее про этот способ, а также про всякие опасности и хитрости моделирования. Думаю урок будет больше расчитан на новичков.
Для работы я использую 3ds max 8 и V-Ray 1.5 RC3. Вначале я хочу рассказать про интерфейс Макса. Дело в том, что его можно настроить гораздо удобней чем по умолчанию. Например с помощью нового Toolbar, в который можно поместить всякие полезные функции которые обычно находятся в очень не удобных местах. Для того чтобы сделать новый Toolbar делаем следующее.

Названия кнопок можно поменять или поставить на них значок. Toolbar можно прикрепить куда угодно. У меня всё это выгладит вот так.

А самые часто используемые функции можно поставить на клавиши

У меня клавиатура настроена вот так

С такими настройками Макса удобней работать. Все движения сводятся на минимум и работа идёт быстрее. Если у вас Макс совсем недавно, то я вам не советую просто так клацать по клавишам. Действия некоторых кнопок могут вам не понравиться. Потом долго будете искать, как вернуть всё обратно. Вот примеры некоторых подобных клавиш.

Итак, начнём. А начать стоит с поиска чертежей автомобиля который будете моделить. Хороших чертежей мало. В основном попадаются подделки. Некоторые из них можно отличить на глаз. Вот несколько примеров таких чертежей. Тот чертёж справа, это не чертёж. То есть выглядит он как чертёж, но судя по всему, он сделан из фото. А то, что слева, это и есть фото.

Такие чертежи использовать для работы не рекомендую. Несоответствие с оригиналом может быть очень заметно. К тому же работать по таким чертежам сплошное мучение. Но, даже если вы раздобыли с виду правильные чертежи, это ещё не означает, что они правильные. Про то, как проверять чертежи я рассказывал в моём making of. Обязательно найдите фотографии вашего автомобиля в разных ракурсах. А также фото различных частей автомобиля крупным планом. Например, салон, кресла, диски, а главное фотографии фар. Все эти детали на чертежах изображены очень плохо. По этому чем больше разрешение фотографий, тем лучше. Всё это можно достать тут www.netcarshow.com. Фон искать можно там же. Теперь заходим в Макс, сразу же отключаем маленькое окошко с бесполезной информацией, которое всплывает при рендере. Просто в настройках рендера заходим во вкладку System, убираем галочку возле show window. И перед тем, как приступить к моделированию, я хочу рассказать про способы защиты от неожиданных, непонятных, бессмысленных, тупых глюков Макса, которые могут подстерегать нас на каждом шагу. Основной способ защиты, это папка autoback, в которую Макс каждые пять минут сохраняет вашу работу. И если он глюкнет, то просто откройте его снова, зайдите в file / open, в папке с Максом находим папку autoback, и жмём там на последний файл. То есть выходит, что вы в результате потеряли лишь пять минут работы. Но сначала убедитесь, что эта функция включена.

Также, периодически, на разных этапах, сохраняйте вашу работу в отдельный файл. К примеру, вы испортили какую-нибудь деталь. В таком случае эту деталь не обязательно делать заново или исправлять, её можно взять из предыдущего сохранения. Открываем меню file, выбираем merge, жмём на предыдущее сохранение, в появившемся окне выбираем эту деталь и вы спасены. И разумеется нельзя забывать про hold. Это как возврат действия, только круче. Перед тем как сделать какое-нибудь сомнительное действие, жмём edit / hold, и если действие, которое задумывали, нас разочаровало то, тогда опять открываем edit и жмём fetch, который вернёт нас на то место, где нажали hold. Но помните, отменить fetch нельзя. Кстати hold можно открыть как сохранение. В той же папке autoback жмём на файл с именем maxhold.mx.
Ну вот теперь можно спокойно приступать к моделированию. Начинаем с расстановки чертежей. Думаю лучше всего работать с прозрачными.

Для моделирования кузова я использую способ со сплайнами. То есть, сплайнами выкладываю сетку, применяю модификатор surface, а остальное делаю в editable poly. Сплайнами я выкладываю лишь самые основные линии, что бы получилась начальная форма, всё остальное мы будем делать в editable poly, так-как там больше инструментов. Не стоит сплайнами делать сложную сетку, а то модификатор surface может запутаться и выдавать не правильные результаты. Соблюдать особую точность на этом этапе тоже не обязательно. Должно получиться что-то подобное.

На этапе сплайнов главная цель, добиться сетки состоящей из четырёхугольников и треугольников, по тому, что surface не работает больше чем с четырьмя углами. Линии в сплайнах делаются так.

Затем применяем модификатор surface. Тут вы сразу и увидите, где забыли сделать четырёхугольники )). Обязательно treshold переставьте на ноль, что бы он не сваривал близлежащие точки. Steps тоже переставьте на ноль. Возможно ещё придётся нажать на Flip. Затем следует модификатор symmetry. Иногда он может размещать центр не там где надо. В таком случае поможет инструмент Align, который совмещает центры объектов.

Можно ещё другим способом сделать. Тоже нажимаем на Mirror в symmetry, а потом в икс вводим ноль. Сразу же добавляем и MeshSmooth. В нём во вкладке subdivision amount в первом Iterations всегда ставим двойку. Iterations это количество сглаживаний, по этому не вздумайте ради эксперимента ставить туда какие-то большие цифры. Оно капитально нагрузит копм, и он зависнет. Если у вас скопилось много модификаторов лучше соедините их. Жмём на последнем модификаторе правую кнопку и выбираем Collapse all. Или если хотите свернуть всё только до определённого модифкатора, наводим на него курсор и жмем Collapse to. В нашем случае сворачиваем line и surface. После этого увидим модификатор editable poly, в котором и будет проходить вся работа. В editable poly во вкладке polygon properties отключаем первую группу сглаживания. Так проще работать. Про группы сглаживания расскажу позже. Начинаем проводить дополнительные линии и вырисовывать на кузове все подробности. Лини тянуть можно с помощью кнопки Cut в editable poly. Можно провести прямую линию кнопкой quick Slice. Не забывайте, что quick Slice пройдёт через весь кузов. Если он вам нужен только на определённом участке, выделите этот участок полигонами, а потом уже проводим quick Slice. Образовавшаяся линия не выйдет за пределы выделенных полигонов. Избавляться от линий можно с помощью кнопки target Weld, которая присоединит точку к одной из соседних. Ещё можно выделить линию и нажать кнопку remove. Только после такого удаления, останутся точки которые лежали на этой линии.

Конечно, эти точки можно удалить и вручную, но часто бывает так, что они находятся в очень сложных местах и выделять их вручную долго. Поэтому после того как выделили линию, жмём правую кнопку, выбираем convert to vertex, а потом уже возвращаемся в режим редактирования линий и удаляем эту линию. Потом заходим в режим редактирования точек. Видим, что точки после удаления линии остались выделенными, и остаётся только нажать remove. Таким образом формируем более или менее правильную сетку. И пока что приблизительно выравниваем весь кузов по чертежам. Теперь про группы сглаживания. Группы сглаживания - это когда одним полигонам присваивается одна группа, а вторым другая. Линия которая является границей разделяющей эти группы, после сглаживания останется острой.

Но использовать группы повсюду нельзя. Во-первых, такая линия будет идеально острой. А во-вторых, часто острые линии на кузове должны плавно исчезать, то есть переходить в плоскость. Способ с группами сглаживания в таком случае не годится. Чтобы линия после mesh smooth осталась острой, обычно её раздваивают с помощью Chamfer. Не рекомендую делать Chamfer меньше чем 0,03, а то с линией будет неудобно работать. Также, линия может оказаться не достаточно острой, даже если на ней самый мелкий Chamfer. Это зависит от соседних линий, идущих вдоль раздвоенной. Чем ближе соседние линии, тем острее будет раздвоенная.

После того, как раздвоили все необходимые линии, начинаем окончательно формировать сетку. Не делайте слишком сложную сетку, старайтесь всё упростить, чтобы потом было легче выровнять кузов. Также есть определённые правила размещения линий. Вот некоторые из них.

После того, как определились со всеми линиями, начинаем окончательно выравнивать кузов. Некоторые места в автомобиле могут состоять из абсолютно прямых линий. Их можно выровнять с помощью кнопок X, Y, Z в editable poly. Также в editable poly есть один очень интересный инструмент, который очень поможет выровнять кузов. Если например взять точку и потянуть её в какую-либо сторону, то она остановится там, где вы её отпустите. Но если, во вкладке Edit Geometry напротив constraints в выпадающем меню выбрать режим edge, то точка будет двигаться строго по линиям которые от неё отходят.

Откройте Макс и сами посмотрите как будет двигаться точка. Вот некоторые примеры где эта функция будет полезна. Допустим вы провели линию, как на рисунке слева, а хотите переместить её по центру как на рисунке справа.

Для этого выделяем точки этой линии в constraints выбираем edge, и просто двигаем эти точки вниз до нужного вам места. Все точки будут двигаться строго по линиям. Следующий пример. Допустим у вас есть прямая линия как на левом рисунке, а вы хотите её повернуть, но чтобы линия оставалась прямой, как на правом рисунке.

Также в constraints выбираем edge, и просто поворачиваем как нам надо. По той же самой схеме можно пользоваться кнопками X. Y. Z. где угодно. Режим edge в constraints обладает ещё одной особенностью. Точка двигается строго по линии до тех пор, пока не наткнётся на соседнюю точку. Дальше этой соседней точки она не двинется. Эту особенность можно использовать. Допустим вы провели с помощью Cut линию. Но она оказалась немножко кривой как на левом рисунке. А вы хотите чтобы она была параллельна соседней ровной линии, как на правом рисунке.

Опять же в constraints выбираем edge, выделяем все точки этой линии, и просто тянем их к соседней линии до тех пор пока все точки не сравняются со своими соседями, а потом обязательно отпускаем левую кнопку мыши. После такого действия, точки сбрасывают информацию о изначальном своём расположении. Дальше, не снимая выделения с этих точек, тянем их обратно вверх. Вы увидите, что наша линия выровнялась за счёт соседней, и теперь абсолютно параллельна ей. Еще помимо edge в том списке есть face. Это тоже самое, только точка двигается не по линии, а по прилегающим полигонам. В некоторых местах это тоже может быть полезно. Есть ещё кнопки snaps. Их можно использовать по разному. Я их использую на этапе выравнивания кузова. Например у вас есть линия как на левом рисунке, а вы хотите разместить её по середине, как на рисунке справа.

Для этого делаем следующее

И так каждую точку. Это не долго, все эти действия делаются за несколько секунд. Но помните. Если перед editable poly находится ещё какой то модификатор, то snaps может работать не правильно. Есть ещё один интересный приём. Если тоже включить snaps и привязку к центру линии, и попробовать с помощью Cut провести линию, то мы увидим, что она проходит ровно по середине. То есть на равном расстоянии от соседних линий. При выравнивании кузова, может пригодится функция named selection sets.

Сюда нужно вводить имя, которое хотите присвоить группе точек линий или полигонов. То есть, если вам опять надо будет выделить эти точки, не надо снова вручную выделять каждую из них. Просто в named selection sets выбираем то имя которое им присвоили, и они выделятся сами. Но если вы после присвоения имени как-то изменили кузов то эта функция может не сработать. Ещё пригодятся модификаторы FFD.

Также некоторые линии на кузове будет проще согнуть с помощью FFD, чем передвигать каждую точку линии. Правда, если все точки линии будут лежать в одной плоскости, FFD может не сработать. Также эти модификаторы можно использовать не только на кузове. Они могут пригодится абсолютно на всех деталях. После того как мы выровняли кузов по чертежам, сверили всё с фотографиями, то нужно проверить его ровность. То есть чтобы все линии были ровными, а на плоскостях не было никаких вмятин. Модель может казаться абсолютно ровной, но если поставить светильник и сделать тестовый рендр, то мы увидим, что она не такая уж идеальная. Все неровности и вмятины будут влиять на отражение. По этому их нужно убирать. Делайте тестовые рендеры с разных ракурсов и меняйте расположение светильника чтобы можно было увидеть все неровности. Вот один такой пример.

Только приступайте к редактированию в mesh smooth, лишь после того, как всё закончили в editable poly. Если вы после редактирования в mesh smooth вернётесь в editable poly и как-то измените геометрию кузова, то mesh smooth неправильно деформирует кузов. Далее у нас следуют действия, которые идут уже после mesh smooth. А это значит, что после этих действий вернуться назад уже будет нельзя. По этому, пока мы их не начали делать, можно присвоить некоторым участкам кузова свой номер ID, чтобы потом их легко можно было отделить. Допустим вам нужно отделить днище.

Приглядитесь к кузову, подумайте, какие ещё детали можно отделить таким же способом. После того, как всё закончили, жмём Collapse all, который должен свернуть всё в один editable poly, в котором мы и продолжим работу. Теперь отделяем остальные элементы авто. Обычно я это делаю с помощью shape merge .Shape merge - это такой инструмент с помощью которого можно на кузов нанести контур любого сплайна.  Допустим нам нужно сделать углубление под дверную ручку.

При помощи shape merge можно отделить все - стёкла, решётки, фары и некоторые другие детали. Но, есть определённые правила. Например, Shape merge не работает с не замкнутым сплайном. Также не разрывайте замкнутый сплайн. Даже если вы его потом соедините, это ничего не изменит. Ещё если повернуть сплайн, shape merge выдаст неправильный результат. Если вам не понравилось расположение контура на кузове, его можно легко переместить.

Чтобы кузов окончательно был готов, осталось сделать только швы. Для этого, я использую сплайны и boolean. Но сначала расскажу кое-что про boolean. Он не заменим в случаях, когда нужно сделать дырку или углубление в виде сложной формы.

Вы наверное думаете, что boolean неправильно работает и в нём много правил. Я тоже так думал. Но недавно перепроверил информацию, и, оказалось, что правил всего несколько. Например boolean не работает с незамкнутой поверхностью. То есть если в объекте есть дыра, boolean выдаст не правильный результат. Исключением является только режим Cut. Вы можете и не знать, что в вашем объекте есть дыра. Она может быть настолько мелкой, что вы её просто не увидите. Для того, чтобы проверить объект на наличие дырок, существует модификатор STL Check.

Также, boolean не работает после режима Cut. То есть, если вы использовали в boolean режим Cut, то второй раз boolean с этим объектом работать будет не правильно. И что бы вы ни делали с этим объектом, всё равно boolean с ним работать не захочет. Ещё boolean не распознаёт сплайны. Имеется ввиду сплайн настройки которого переставили так, чтобы он имел вид трубки. Чтобы boolean с ним работал, сплайн нужно конвертировать в editable poly или применить к нему модификатор edit poly. Теперь можно приступить к швам. Для этого я сплайнами выкладываю линии которые повторяют линии швов по всем четырём чертежам. В этих сплайнах меняю вот эти настройки.

Как вы видите, все сплайны размещаются так, чтобы они наполовину заходили в кузов. Советую сначала сделать сплайн только для одного шва и сразу определиться с его толщиной. Таким образом, все следующие сделанные сплайны будут такой же толщины как и первый, и не надо будет выставлять толщину отдельно у каждого. То есть, как вы уже поняли, у меня каждый шов - это отдельный сплайн. Если всё объединить в  один сплайн, то некоторые отрезки могут повернуться на неправильный угол и вы ничего с этим не сможете сделать. В некоторых сплайнах во вкладке interpolation можно значение steps сделать меньше шести. Так просто сплайны оставят на кузове меньше точек, и вероятность появления всяких косяков уменьшается.
Все мы знаем, как трудно бывает попасть по сплайну, хотим выделить сплайн, а выделяется кузов. Поэтому, для удобства работы используйте selection filter.

Затем конвертируем один из сплайнов в editable poly и присоединяем к нему с помощью attach остальные сплайны. Перед тем, как приступить к boolean, нажмите на всякий случай HOLD про который я рассказывал вначале. Теперь нажимаем на наш кузов, заходим в boolean, выбираем в нём режим Cut / refine, жмём на кнопку pick operand b, и нажимаем на наши сплайны. Потом конвертируем в editable poly. Зайдя в нём в режим редактирования полигонов, мы увидим, что все полигоны внутри швов выделились сами.

Также в некоторых местах могут быть большие скопления ненужных точек. Для этого мы, не снимая выделения с полигонов, нажимаем правую кнопку, выбираем convert to vertex, и видим, как полигоны конвертировались в точки. После этого применяем Weld со значением 0,01. Можно и чуть больше, в зависимости от толщины швов. Возвращаемся в режим редактирования полигонов. Полигоны швов по прежнему выделены. Дальше делаем следующее.

На этом моделинг кузова закончен. Далее идёт моделинг всех остальных деталей. Начать я хочу с салона. Но перед тем как начать его делать, советую определиться с фоном, ракурсом и настройками камеры. Это нужно чтобы не делать лишнюю работу. Например в некоторых ракурсах могут быть не видны задние кресла, руль, внутренняя часть двери и, возможно, некоторые другие детали салона. То есть, сначала ставим фоновое изображение на вид из камеры.

Скрываем стёкла и делаем рендер. Смотрим какие части салона видны, а какие нет. Также не спешите фотошопом убирать ту машину, которая стоит на фоне. Это можно сделать уже после того, как выберем ракурс. То есть, когда определились с ракурсом и настройками камеры, скройте все объекты кроме автомобиля, а у автомобиля скройте только стёкла. Поставьте на все эти объекты VRayLightMtl, в нём ставим галочку возле emit light onback side, и делаем рендер.

Сохраняем его в формат PNG. При сохранении всплывёт окно PNG Configuration.

Открываем это изображение в фотошопе, под него ставим наш фон, и зарисовываем все те части фонового автомобиля, которые вылазят за пределы нашего белого кузова. Теперь можно приступить к моделингу салона. Его я делаю сплайнами.

Не забывайте про constraints и snaps.
Почти всегда на чертежах не обозначены кресла, по этому эту деталь салона вам придётся делать на глаз из примитива box. Очень сложно угадать с пропорциями кресел, для этого и пригодятся те фотографии салона про которые я говорил вначале. По моделингу кресел ничего конкретного сказать не могу. Никаких хитрых способ тут нет. Сложность лишь в том, что нужно потратить много времени чтобы сделать правильную форму. С фарами тоже самое. Они также плохо обозначены на чертежах. Подбирать нужную форму тоже придётся по фотографиям. Обычно они делаются по тому же принципу, что и салон. Теперь про колёса. Протектор можно делать и с помощью displacement. Так гораздо проще и быстрее, а результат почти тот же. По этому моделинг резины максимально простой.

Далее следует сделать развёртку колеса. Долго думал стоит ли рассказывать про развёртку, ведь эта тема вообще заслуживает отдельного урока. И все-таки решил написать, по тому, что может понадобиться развёртка кузова, а там без определённых знаний, вам будет очень трудно. Сначала расскажу про предназначение всех кнопок. Правда некоторые из них мне до сих пор непонятны по этому я их пропущу.

Теперь рассмотрим окно edit UVWs

Если в окне редактирования развёртки нажать правую кнопку мыши, то появиться меню в котором тоже есть некоторые полезные функции

Также, в меню mapping есть ещё три способа развёртки. Это flatten mapping, normal mapping и unfold mapping. Не знаю где можно применить последние два, но вот flatten mapping может пригодиться. Допустим у вас есть довольно сложный объект и на нём будет стоять мелкая повторяющаяся текстура. Не обязательно тратить время на создание правильной развёртки для этого объекта.

У этих фрагментов правильные пропорции. Тесть повторяющаяся текстура на таком объекте будет лежать равномерно. Не будет такого, что в некоторых местах текстура будет больше, а в другом меньше. Все эти фрагменты можно разместить как угодно. Можно вынести их за пределы квадрата а можно вообще наложить один на один, на результат это не повлияет.
После того, как сделали все необходимые развёртки у вас могут остаться фрагменты, которые вам не нужны, но они есть и на них тоже будет отображаться текстура. Тут два варианта решения. Можно все эти элементы уменьшить и выделить им место в квадрате. А когда будете рисовать текстуры просто на том месте ничего не рисуете. И второй. Выносим эти части за пределы квадрата и в настройках текстуры, которая будет стоять на объекте, просто снимаем галочки с tile.

Ну вот так вот и делаем все развёртки. Только не забывайте, что если на кузове вашего автомобиля должна быть развёртка, то лучше сделать её до сглаживания.
Рендер развёртки находиться в окне редактирования развёртки. Там открываем tools, выбираем render UVW template. В появившемся окне выбираем размер, рендерим, сохраняем и рисуем по этому изображению текстуры. Теперь можно продолжить про развёртку колеса. Удобней всего для работы использовать вот такую.

Текстуры надписей на колесе можно найти вот здесь www.auto-3d.com . А можно нарисовать и свои. И не обязательно рисовать их по кругу. Нарисуйте всё на прямой, а согнуть эту текстуру в кольцо можно и с помощью Макса.

Наша текстура готова. Теперь нужно применить VRayDisplacementMod.

С резиной закончили, можно заниматься диском. Диски у меня делятся на две категории - симметричные, как на левом рисунке и несимметричные, как на правом.

Симметричные, в большинстве случаев, можно начать делать с примитива tube. Из него мы формируем одну спицу диска. А точнее даже половину спицы.

С несимметричными дисками сложнее. Сначала тоже делаем одну спицу, но трюк с симметрией тут не пройдёт, по этому мы делаем остальные копии с помощью array. Но сначала я немного про него расскажу. Array - это копирование, но только с возможностью сразу расставить эти копии на нужные места.

При копировании спиц диска, обязательно выберите тип копирования instance. То есть изменяя одну копию спицы, будут точно также изменяться и другие копии. Теперь берём одну копию и делаем следующую.

Далее на дисках нужно сделать отверстия. Их можно сделать при помощи boolean.

Остаётся только нажать на boolean с соответствующим режимом. Я не буду рассказывать про все мелкие детали колеса, а также про все оставшиеся детали автомобиля. Они довольно простые, думаю вы и сами разберётесь как их делать.
Обычно, даже в самой простой работе материалов получается больше, чем может вместить material editor. Для этого существует материал multi/sub-object, про который я говорил вначале. Он способен содержать столько материалов, сколько нам надо. Для этого мы берём группу деталей и объединяем их в один объект при помощи attach. Не советую объединять всё в один объект. Ну лично я, например к кузову автомобиля вообще ничего не присоединяю. Из всех деталей выбираю те, на которых будет развёртка, и соединяю их в первый объект. Из остальных выбираю те, на которых будет симметрия и соединяю их во второй объект. Колёса в третий. А оставшиеся детали в четвёртый. Дальше нам нужно каждой из деталей присвоить номер ID.

В multi/sub-object есть поле для ввода имени материала, но оно очень короткое, а материалов может быть очень много. Конечно можно каждый раз с помощью списка в editable poly нажимать на номер и смотреть, к какой детали он принадлежит. А можно выписывать всё на бумагу. То есть номер ID, а рядом описание детали. Так гораздо проще и быстрее. После того, как всё готово, применяем симметрию, там где необходимо, и можно сказать, что модель готова. На этом этап моделирования заканчивается, а значит и мой урок тоже. Всем спасибо за внимание. Надеюсь вы не уснули ))).

Автор: Aleksandr1
Интервью с автором

Комментарии (Всего: 137)

Online|Offline PavaEai 0.0 1.6 27 июня 2010 в 18:00 #0

Аватар PavaEai
Огромный респект Aleksandr1
Супер урок! за вклад в CG медаль тебе!
Спасибо за подробный урок! Ждем урок по ренду)))

Online|Offline Артём Абрамов 52.2 242.6 27 июня 2010 в 19:05 #0

Аватар Артём Абрамов
СУПЕР!!

Online|Offline Ringov 30.0 39.1 27 июня 2010 в 19:21 #0

Аватар Ringov
Вот это мега круто!

Попробую все-таки сплайнами авто смоделить, хватит уже поликами

Если ты еще сделаешь такой же подробный урок по визу и матам авто - я даже не знаю, прям поклоняться тебе буду

Online|Offline idesperate 51.3 230.6 27 июня 2010 в 20:22 #0

Аватар idesperate
Очень и очень много полезного, особенно для новичков . Наконец то появился урок, показывающий не просто "так,а вот тут надо потянуть за вершину...", а показывающий как сделать это грамотно, без плачевных последствий, возникающие у новичков из-за отсутствие опыта если бы такой урок был когда я только начинал моделить, я уже сейчас делал бы клипы в максе, подобно трейлерам к современным играм

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 27 июня 2010 в 21:30 #0

Аватар Aleksandr1
Даже и не думал ,что будут настолько приятные отзывы. Спасибо огромное.
Я не написал про остальные этапы по тому ,что считаю самой сильной моей стороной ,именно моделинг. Вот и написал про него.

Online|Offline swn 3.2 14.6 27 июня 2010 в 22:21 #0

Аватар swn
молодец! хороший урок.

Online|Offline adler 0.0 0.0 28 июня 2010 в 00:20 #0

Аватар adler
Супер! Такие скриншорты понятные, наглядные, молодчина! Особливо кнопуськи прикольные "Ага" и "Нах" , Тож такие хочу!!!

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 28 июня 2010 в 00:36 #0

Аватар Aleksandr1
Упс, забыл отключить программку bazarbox. Ну думаю в словах ага и нах ничего такого страшного нет )))

Online|Offline Viper701 13.1 13.5 28 июня 2010 в 01:49 #0

Аватар Viper701
Спасибо! Узнал много нового!

Online|Offline SonicView 0.0 0.0 28 июня 2010 в 08:42 #0

Аватар SonicView
с 2011 максом есть отличия ?

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 28 июня 2010 в 09:09 #0

Аватар Aleksandr1
Если это вопрос ко мне то я не знаю. У меня всегда был восьмой.

Online|Offline Ringov 30.0 39.1 28 июня 2010 в 09:10 #0

Аватар Ringov
с 2011 максом есть отличия ?

Ничего существенного

Online|Offline SonicView 0.0 0.0 28 июня 2010 в 09:44 #0

Аватар SonicView
просто нуб нубом и щас решил всё же заняться чем то полезным и интересным установил 2011й и смотрю с чего начать )а вабще материал в уроках написанных к разным версиям макса актуален для 2011?

Online|Offline BADWolf35 78.1 118.2 28 июня 2010 в 09:55 #0

Аватар BADWolf35
Aleksandr1 Пора тебе свой раздел по автомоделенгу открывать:) И все новички будут начинать не с верстака, а именно с твоих уроков:) А за урок действительно спасибо.

Online|Offline Ringov 30.0 39.1 28 июня 2010 в 10:22 #0

Аватар Ringov
У меня вопрос: как у тебя в созданных тулбарах кнопочки с иконками получаются, например Right View - буква R, ну и так далее? У меня только некоторые с иконками, а для редактирования поликов вообще ни у одной кнопки картинок нету.

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 28 июня 2010 в 10:47 #0

Аватар Aleksandr1
Там нужно навести курсор на кнопку и нажать правую кнопку мыши. В появившемся списке должны быть какието опции , я не помню как тот пункт назывался. В общем должно появиться окошко где можно дать этой кнопке любое имя. А ниже будет коллекция иконок

Online|Offline Fandia 70.9 257.6 28 июня 2010 в 11:20 #0

Аватар Fandia

Online|Offline Pir 161.1 1546.4 28 июня 2010 в 11:26 #0

Аватар Pir
насчёт анварпа, лучше всего было бы в унфолде 3д делать, легче имхо, из-за авто развёрти

Online|Offline Ringov 30.0 39.1 28 июня 2010 в 11:54 #0

Аватар Ringov
Aleksandr1, спасибо, с тулбаром разобрался! Но... черт возьми, я не могу моделить сплайнами! Ну вообще никак, слишком уж к поликам привык.

Online|Offline Zvonovsky Max 168.2 547.3 28 июня 2010 в 11:59 #0

Аватар Zvonovsky Max
Aleksandr1реально напишы пожалуйста про виз!!! оч будем благодарны

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 28 июня 2010 в 12:33 #0

Аватар Aleksandr1
Я не могу писать про виз !!!. Я и сам там толком не разбираюсь , а за некоторые моменты в нём мне вообще стыдно.

Online|Offline Ringov 30.0 39.1 28 июня 2010 в 12:48 #0

Аватар Ringov
хотя бы про маты!

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 28 июня 2010 в 13:06 #0

Аватар Aleksandr1
Вот как раз за материалы мне и стыдно )))

Online|Offline Zvonovsky Max 168.2 547.3 28 июня 2010 в 13:27 #0

Аватар Zvonovsky Max
эх жаль тогда одесита нужно заставит

Online|Offline ALX_SAL 89.1 71.4 28 июня 2010 в 21:20 #0

Аватар ALX_SAL
Отлично оформлен урок.

Online|Offline adler 0.0 0.0 28 июня 2010 в 22:19 #0

Аватар adler
Aleksandr1,ничего страшного нет в Ваших кнопуськах нет, просто, прикольно, с юмором, а главное- по-русски . Осмелюсь выразить общественное мнение:- Ждём втору партУУ

Online|Offline adler 0.0 0.0 28 июня 2010 в 22:33 #0

Аватар adler
Вот как раз за материалы мне и стыдно )))
Aleksander 1, а пишите как умеете и ничего не стыдитесь. Как там было у DIABLO - "Ковчег-был построен любителем. Титаник-профессионалами..."

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 28 июня 2010 в 23:32 #0

Аватар Aleksandr1
Если я и надумаю писать продолжение урока ,то это будет не скоро. Я ещё не чувствую что в этих этапах у меня достаточно знаний что бы кого то учить

Online|Offline serge1 0.0 0.0 29 июня 2010 в 01:11 #0

Аватар serge1
Урок действительно хороший, с картинками и подробными объяснениями - молодец!
Только для того, чтобы провести линию по середине полигонов параллельно уже существуещим edg'ам я бы использовал connect. Это намного проще, чемразрезать cut'ом и потом выравнивать при помощи привязок.

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 29 июня 2010 в 14:06 #0

Аватар Aleksandr1
Только что проверил эту информацию, и ничего этот connect не делает. Он проводит линию по диагонали, а не вдоль других

Online|Offline NeShto 0.0 0.0 29 июня 2010 в 14:09 #0

Аватар NeShto
Я новичок в этом деле
так что объясни пожалуйста по подробней как ты выкладываешь сплайнами сетку, а то что-то у меня не получается ?

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 29 июня 2010 в 15:08 #0

Аватар Aleksandr1
Я не в курсе какой у тебя уровень знаний. По этому обьясни ,что именно не получается?

Online|Offline NeShto 0.0 0.0 29 июня 2010 в 16:04 #0

Аватар NeShto
Пять сек я машину даделаю

Online|Offline angel135 6.5 26.4 29 июня 2010 в 16:24 #0

Аватар angel135
Классный урок, спасибо автору. Еще немного по уроку замечание маленькое есть , ну даже не замечание а оптимизация чтоли). Там где автор пишет про удаление сплайна с сетки и остаются точки. Можно удалить сплайн и точки сразу , просто ctrl придерживайте и жмите backspace.

Online|Offline NeShto 0.0 0.0 29 июня 2010 в 19:29 #0

Аватар NeShto
Aleksandr1
http://3dmir.ru/gallery/show_work/5694.html-вот это мой уровень знаниий пока
меня интересует как именно ты выкладываешь сетку сплайнами

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 29 июня 2010 в 21:01 #0

Аватар Aleksandr1
angel135 спасибо за информацию. Даже и не подозревал что backspace можно так использовать

Online|Offline Sto 258.4 1407.2 29 июня 2010 в 22:37 #0

Аватар Sto
Вот ты мозг !

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 30 июня 2010 в 09:14 #0

Аватар Aleksandr1
serge1 ты был прав
Я просто не правильно понял
Извиняюсь

Online|Offline PavaEai 0.0 1.6 30 июня 2010 в 20:08 #0

Аватар PavaEai
Вот у меня вопрос возник, я когда начинал моделить сплайнами использовал всегда cross section она сама соотносителино точки соединяла, так вот сам вопрос - это получается тоже самое что и refine или нельзя использовать ввиду искажений или т.п.?

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 30 июня 2010 в 22:05 #0

Аватар Aleksandr1
На мой взгляд cross section и refine это разные вещи .Refine не только проводит линии между точками, а и сам создает точки. А cross section такого не умеет , насколько я помню. Я им никогда не пользовался

Online|Offline denxxx 0.0 0.0 2 июля 2010 в 00:32 #0

Аватар denxxx
да.. это такой урок который реально что-то меняет и очень помогает.. будет очень очень круто если аналогичным стилем сделаешь урок по более общим вещам: материалы и освещение. Я видел уроки о том и о другом, но они определяют сугубо видение авторов а не весь спектр возможностей или вариантов. т.е. как добиться разных эффектов.. что дают те или другие комбинации=) а чего лучше не делать и главное как решить некоторые распостроненные проблемы или избежать... знаю что много хочу, но думаю все будут признательны даже десятой доле =)

Online|Offline Ringov 30.0 39.1 6 июля 2010 в 16:10 #0

Аватар Ringov
Вопрос: а сколько в итоге получается полигонов во всем автомобиле в среднем? Ну или даже хотя бы в этом.

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 6 июля 2010 в 18:57 #0

Аватар Aleksandr1
А фиг его знает. Полигоны никогда не подсчитывал. Я даже не помню где можно узнать такую информацию

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 7 июля 2010 в 11:46 #0

Аватар Aleksandr1
Короче вот в последней модели у меня вышли вот такие данные
Сам кузов - faces: 34230
Полностью вся машина - faces: 132187

Online|Offline bravo 0.0 0.0 9 июля 2010 в 10:10 #0

Аватар bravo
по мне так хрень полная....

Online|Offline diablo_ 392.0 3589.2 9 июля 2010 в 11:33 #0

Аватар diablo_
по мне так хрень полная....
ну что же поделать, значит умом не дорос! бывает и такое!

Online|Offline Димычь 3.0 67.3 17 июля 2010 в 10:24 #0

Аватар Димычь
отличный урок!
кое что узнал нового!

Online|Offline Screamo 10.0 26.7 17 июля 2010 в 14:44 #0

Аватар Screamo
вот не в одном уроке не написано как это моделеры машин сплайны вверх ведут

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 17 июля 2010 в 20:06 #0

Аватар Aleksandr1
А я никак не могу вдуплить ,что значит фраза - вести сплайн вверх
Это всё равно ,что спросить - как люди руки вверх подымают ? Когда нарисовал сплайн ,он изначально будет лежать в одной плоскости. В нём есть точки. Берешькаждую из этих точек и двигаешь на нужное место ,согласно чертежам. И этот плоский сплайн принимает нужную форму.

Online|Offline kimsv 0.0 0.0 20 июля 2010 в 16:52 #0

Аватар kimsv
а какая модель автомобиля проектируется здесь? а то искать чертежи трудновато не зная что за авто.

Online|Offline lepro 0.0 0.0 20 июля 2010 в 18:14 #0

Аватар lepro
У меня такой вопросик по поводу выравнивания линий: Если соседние полики сильно отчаются между собой, а результат ну вроде ниче ... Вообщем для чего их нужно выравнивать?

Online|Offline kimsv 0.0 0.0 20 июля 2010 в 18:19 #0

Аватар kimsv
Почему-то не листаются страницы комментариев

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 20 июля 2010 в 19:44 #0

Аватар Aleksandr1
kimsv в этом уроке изображен фольцваген гольф gtd

lepro когда я был новичком мне даже самый корявый кузов тоже казался ну вроде ниче ...
Полигон должен не сильно отличаться по размерам от своих соседей. Но это правило можно применять не по всему кузову. В первую очередь это способ выровнять проблемное место.

Online|Offline kimsv 0.0 0.0 20 июля 2010 в 20:20 #0

Аватар kimsv
Для всех, кто будет искать чертежи - Volkswagen Golf VI GTI. Внешне абсолютно одинаков с Golf GTD (Diesel).
Урок красивый. Но можно было по подробней. Например на сплайнах. Как-то раз и уже кузов готовый. А хотелось бы более подробно. Я так думаю, что можно для тех кто умеет полигонально строить сделать кузов. Ведь в конце концов все к Edit.Poly сходится.
Напишите кто-нибудь урок по сплайновому моделированию. Просто хочется понять что и как.

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 20 июля 2010 в 22:35 #0

Аватар Aleksandr1
Да ты прав ,всё делается в edit poly ,а сплайнами там всего на 20 минут работы. Поэтому не стал долго расписывать этот процесс.Ну вы уж извиняйте если ,что не так. У меня нет опыта в написании уроков.

Online|Offline kimsv 0.0 0.0 21 июля 2010 в 01:21 #0

Аватар kimsv
Можешь выложить сохранения сплайновой части??? Просто я не очень понимаю этот способ, хотелось бы посмотреть изнутри. Или на ящик kostanay_stas.kz@mail.ru

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 21 июля 2010 в 11:00 #0

Аватар Aleksandr1
Все сохранения сплайновой части я давно уже удалил. Да и чтобы тебе это сохранение дало ?
Там изображено тоже самое ,что и в изображениях этого урока. Самое главное по сплайнам я объяснил. Сплайнами выкладывается только очень приблизительная сетка. И не имеет значение насколько она кривая. Она лишь нужна для того чтобы получить изначальную форму, и не более !
Если вам удобно делать эту изначальную форму из бокса ,то делайте из бокса. Главное получить эту форму. Я просто использую сплайны по тому ,что мне так удобней.

Online|Offline kimsv 0.0 0.0 21 июля 2010 в 12:54 #0

Аватар kimsv
Ясно. Спасибо за урок и за комментарии. Ждемследующего урока.

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 21 июля 2010 в 13:07 #0

Аватар Aleksandr1
Это вам ВСЕМ спасибо за комментарии
Не думал ,что их будет столько

Online|Offline Screamo 10.0 26.7 21 июля 2010 в 15:34 #0

Аватар Screamo
Вот теперь ясно как :)
Спасибо

Online|Offline kimsv 0.0 0.0 21 июля 2010 в 18:45 #0

Аватар kimsv
не могу не добавить. Не знаю, ваша идея это или нет. Но делать разрезы сплайнами - это просто гениально.
Облегчает работу во много раз.

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 21 июля 2010 в 19:20 #0

Аватар Aleksandr1
Не ,ну наверняка этот способ придумали ещё задолго до меня. Просто я сам до него додумался.

Online|Offline Coffee 0.0 0.0 31 июля 2010 в 07:42 #0

Аватар Coffee
обалденный урок

Online|Offline Talla 0.0 0.0 11 августа 2010 в 05:27 #0

Аватар Talla
такая работа проделана!!! все так росписано=)) спасибо!!!

Online|Offline MustDie 0.0 4.1 21 августа 2010 в 10:15 #0

Аватар MustDie
Очень Объемный урок. Попытаюсь его обязательно изучить

Online|Offline SanyaVerenich 0.0 0.0 27 августа 2010 в 22:31 #0

Аватар SanyaVerenich
Урок класний Но я не понял каквыложыть чертежы штоб они были прозрачные

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 27 августа 2010 в 23:03 #0

Аватар Aleksandr1
Урок класний Но я не понял каквыложыть чертежы штоб они были прозрачные


Ну, что же там не понятно ?
Я же всё предельно ясно объяснил
Вероятно ты упустил какой-то этап
Читай внимательней !

Online|Offline SanyaVerenich 0.0 0.0 28 августа 2010 в 13:58 #0

Аватар SanyaVerenich
Ну, что же там не понятно ?
Я же всё предельно ясно объяснил
Вероятно ты упустил какой-то этап
Читай внимательней !


Я просто не мог вставить чертёж
Но теперь понял как
Просто у меня Руский МАКС а на всех обучениях англиский
тежиловато што-либо делать по обучениям и менять не хочю потомушто потом сам ничё не пойму
Но я уже привык

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 28 августа 2010 в 15:37 #0

Аватар Aleksandr1
Просто у меня Руский МАКС

В смысле ты его русифицировал ?
Если да, то убери нафиг эту русификацию
Я как-то тоже такую глупость сделал, а потом Макс глючил
И уроков с русифицированным Максом я никогда не видел
Поверь, оно тебе не надо

Online|Offline SanyaVerenich 0.0 0.0 28 августа 2010 в 22:36 #0

Аватар SanyaVerenich
Макс не глючит работает отлино!!!
А если уберу русификатор то сам ничё не
смогу зделать потому што ничево не пойму!!!
Ну если ты так советуеш можна попкобивать!!!


И ещё этот способ сначяла моделировать сплайнами я пробывал
у меня ничё не получилось!!!

Online|Offline SanyaVerenich 0.0 0.0 28 августа 2010 в 22:40 #0

Аватар SanyaVerenich
Просто мне с руским МАКСОМ легче работать!!!

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 28 августа 2010 в 23:52 #0

Аватар Aleksandr1
А если уберу русификатор то сам ничё не
смогу зделать потому што ничево не пойму!!!


А ты думаешь,что я понимаю перевод всех этих словечек в Максе ?
У меня с английским вообще туго
Но мне же это не мешает ?
Ну а вообще это твоё дело
Ничего страшного, каждый из нас совершает ошибки

Online|Offline Pir 161.1 1546.4 29 августа 2010 в 01:04 #0

Аватар Pir
Старайся переходить на инглиш

Online|Offline SanyaVerenich 0.0 0.0 29 августа 2010 в 18:16 #0

Аватар SanyaVerenich
Ну ладно раз вы все так советуите я попробую

Online|Offline TalWar 0.0 0.0 2 сентября 2010 в 12:29 #0

Аватар TalWar
Отличный урок. Премного благодарен!
Шаша1 - шакаааарный! =)

Online|Offline zubastik 0.0 0.0 19 сентября 2010 в 13:12 #0

Аватар zubastik
Aleksandr1 огромное спасибо за урок. уже долго мучаюсь с моделингом авто.

Online|Offline Oleg4Alex 0.0 0.0 19 сентября 2010 в 14:54 #0

Аватар Oleg4Alex
Просто супер!!! Спасибо огромное автору! Обязательно воспользуюсь советами.

Online|Offline val5 0.0 0.0 23 сентября 2010 в 20:13 #0

Аватар val5
Урок просто ШИКАрный!
Спасибо!

Online|Offline polikopju 0.0 0.0 10 октября 2010 в 16:24 #0

Аватар polikopju
Огромное спасибо ВАМ!Слов нет чтобы выразить восхищение тем ,как подан материал. Вам книги надо писать по максу и будьте уверены- их очень многие купят из уважения к автору. а не скачают на халяву.

Online|Offline polikopju 0.0 0.0 10 октября 2010 в 16:40 #0

Аватар polikopju
Не могу удержаться и ещё раз напишу. С максом парюсь не первый год, а интернет подключил 3 мес назад . За всё это время перечитал кучу дерьма, но самым лучшим был английский хелп самой программы . И это один из немногих уроков который действительно полезен. Ещё раз огромный респект и уважуха!

Online|Offline dimanych 0.0 0.0 23 октября 2010 в 15:50 #0

Аватар dimanych
Вот бы это мне годика 3 назад))))

Но... автору большой рэспект за очень удобное и грамотное описание процесса моделирования.
Я не видел не одного урока где бы так полно описывались основные приемы и хитрости при моделинге.
Удачи.

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 24 октября 2010 в 00:49 #0

Аватар Aleksandr1
Не ожидал столько коментов
Спасибо
Правда этот урок уже можно считать устаревшим
Был бы у меня тогда не восьмой Макс а десятый то этот урок выглядел бы совсем по другому

Online|Offline g.r.valerevich 0.0 0.0 6 ноября 2010 в 07:19 #0

Аватар g.r.valerevich
Aleksandr1, нужна ваша помощь у меня не получается в самом начале когда наживаю на area selection, две точки как были две так и остались

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 6 ноября 2010 в 13:44 #0

Аватар Aleksandr1
g.r.valerevich ну тут причин может быть много
Ты нажал на area selection, это означает что все "двойные точки" будут выделятся как одна
Но это не распространяется на те точки которые просто лежат близко друг к другу
Есть ещё вариант
Ты нажал на подобную "двойную точку" и тем самым выделил только одну из этих двух точек, а потом уже нажал на area selection
А надо было сначала нажать на area selection, а уже потом дёргать точки в сплайне
Можешь взять сварить эти две точки кнопкой fuse во вкладке geometry

Online|Offline g.r.valerevich 0.0 0.0 6 ноября 2010 в 14:01 #0

Аватар g.r.valerevich
спасибо Aleksandr1, буду сваривать тогда точки, правда нуднова-то скучнова-то как-то :_((

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 6 ноября 2010 в 18:57 #0

Аватар Aleksandr1
Не надо их прям все сваривать
area selection должен работать
Сделай так
Открой Макс (не свою сцену, а просто Макс)
Создай сплайн
А потом включи area selection
И только потом попробуй подвигать точки
Сам увидишь как всё будет работать правильно
А если не будет работать, ну тогда это у тебя какие-то глюки в Максе

Online|Offline g.r.valerevich 0.0 0.0 8 ноября 2010 в 13:15 #0

Аватар g.r.valerevich
Aleksandr1, спасибо еще раз Александр, но я так и делал в предыдущих постах, и сейчас сделал все как вы сказали но все равно та же проблема. 2009 вообще глюченный какой-то, или это я глюченый какой-то но в любом случае спасибо большое
буду моделить полигонами, тож ведь хороший способ

Online|Offline Sawr 0.0 0.0 19 ноября 2010 в 01:30 #0

Аватар Sawr
Aleksandr1 Добрый ночь. Помогите пожалуйста. Распишите про сплайны подробнее если не трудно, а то ничего не получается. :( Вот я создаю линию, и перехожу на вертексы и дальше не пойму как вывести из неё другую линию... В максе я мегоновичок, так что извините за тупые вопросы.

Online|Offline Vizard 2.0 0.0 19 ноября 2010 в 17:26 #0

Аватар Vizard
Огромное спс за урок!

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 20 ноября 2010 в 00:54 #0

Аватар Aleksandr1
Aleksandr1 Добрый ночь. Помогите пожалуйста. Распишите про сплайны подробнее если не трудно, а то ничего не получается. :( Вот я создаю линию, и перехожу на вертексы и дальше не пойму как вывести из неё другую линию
Ну там же в уроке всё подробно расписано
Я не могу для каждого разжевывать ещё больше
И вообще, что у вас всех проблемы с этими сплайнами ?
Ну там же ничего хитрого нет

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 20 ноября 2010 в 01:09 #0

Аватар Aleksandr1
Нет ну честно, я же там буквально написал на, что нажать и в какой последовательности...
Что же там может быть не понятно ?

Online|Offline Sawr 0.0 0.0 20 ноября 2010 в 08:11 #0

Аватар Sawr
Видимо проблемма в 11 максе. Может 8 установить пока...

Online|Offline Sawr 0.0 0.0 20 ноября 2010 в 08:14 #0

Аватар Sawr
проблемма
проблема тоесть

Online|Offline Klingon8 0.0 0.0 28 ноября 2010 в 12:34 #0

Аватар Klingon8
спасибо тебе огромное за обяснения кнопочек и за урок

Online|Offline 47fav 0.0 0.0 8 декабря 2010 в 23:26 #0

Аватар 47fav
вот СПАСИБО АВТОР МОЛОДЕЦ!!!

Online|Offline ivanba 0.0 0.0 12 декабря 2010 в 16:03 #0

Аватар ivanba
урок супер, но мне кажется при помощи полигонов проще и быстрее чем сплайнами

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 13 декабря 2010 в 01:29 #0

Аватар Aleksandr1
урок супер, но мне кажется при помощи полигонов проще и быстрее чем сплайнами
Спасибо , но вы опять ничего не поняли
Урок не по сплайновому моделированию !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Что вы так прицепились к этим сплайнам ?!?!?
Я делаю начальную форму сплайнами по тому, что первый урок по автомоделированию был как раз основан на этом способе
Я выбрал его изначально, и не по тому, что решил, что он лучше, а по тому, что не знал про другие
Я к нему привык
То есть

Я изначально выбрал сплайны
Я к ним привык
По этому этот метод кажется мне удобным

Вы изначально выбрали другой способ
Вы к нему привыкли
По этому этот способ кажется вам удобным

Уловили мысль ?
Каждому кажется, что его способ удобнее
И вообще, я про сплайны, в уроке, особо и не расписывал
Лепите начальную форму любым способом каким вам только угодно
Сплайны это лишь один из них

Online|Offline Vizard 2.0 0.0 1 января 2011 в 11:14 #0

Аватар Vizard
Браво..Урок очень полезны!!!

Online|Offline OleK 0.0 0.0 29 января 2011 в 16:33 #0

Аватар OleK
Можно видео пример работы со сплайнами?
А объясните пожалуйсто почему чертежи наносят на бокс, а не просто вешают в соответствующее окно вьюпорта как картинку? В чем разница, в чем преимущество?

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 29 января 2011 в 18:19 #0

Аватар Aleksandr1
Можно видео пример работы со сплайнами?
О блин, ещё один...
Ну что же там б**ть не понятно ?!?
Я же прям каждый шаг описал
Куда же уже подробнее ? ? ?
Я не знаю, может в 2011 сплайны какие-то другие ?
По тому что в десятом всё вроде точно такое же
А объясните пожалуйсто почему чертежи наносят на бокс, а не просто вешают в соответствующее окно вьюпорта как картинку? В чем разница, в чем преимущество?
Ну вот я на пример привык разворачивать окно виевпорта полностью, а не работать сразу с четырьмя
То есть могу с front переключить на перспективу
Думаю будет очень не удобно когда на перспективе будет изображение чертежа front
С приближением тогда непонятно, что
Разве изображение чертежа не останется на месте когда я сделаю приближение ?

В конце просто удалил бокс с чертежом и всё, а тут придётся в каждом окне отключать
И кажется если разместить таким способом чертеж то нужно будет включить show save frame для правильного отображения чертежа, а он уменьшит размер и без того небольшого окошка
В общем я думаю, что этот способ будет очень геморойный
P.s. это сотый коммент

Online|Offline OleK 0.0 0.0 29 января 2011 в 19:32 #0

Аватар OleK
О блин, ещё один...
Ну хоть видео коротенькое, без звука. Посмотреть как они эти линии ложатся и соединяются

С приближением тогда непонятно, что
Разве изображение чертежа не останется на месте когда я сделаю приближение ?

Галочку ставишь на Lock zoom\pan и изображение масштабируется.

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 30 января 2011 в 14:39 #0

Аватар Aleksandr1
Эксклюзивно для OleK
Допустим тебе нужно провести вот такую линию
Для этого сначала жмем на connect, а уже потом на кнопку Refine
Они показаны на вот этом скрине
Затем
Вот видишь на вот этом скрине красным обозначена линия
Вот наводишь на неё курсор и нажимаешь левой кнопкой миши один раз
Потом наводишь курсор и нажимаешь на следующую линию
Вот она на скрине
Потом на следующую
После этого нажимаешь на последнюю
Когда всё это сделал, должна появиться вот такая линия
Затем выключаешь кнопку Refine
Остальные линии делаешь точно так же
На данном примере проведённая нами линия начинается где-то от центра другой линии
Если захочешь тянуть линию от точки делаешь всё по тому же принципу
Только при первом нажатии на точку возникнет вот такое сообщение
Нажимаешь на всё, что там обозначено красным и оно больше не выскочит
ЧТО НЕ ПОНЯТНО ? ! ? ! ?

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 30 января 2011 в 14:55 #1

Аватар Aleksandr1
А объясните пожалуйсто почему чертежи наносят на бокс, а не просто вешают в соответствующее окно вьюпорта как картинку? В чем разница, в чем преимущество?
Думаю если бы проводили опрос то результаты были бы приблизительно вот такими

Online|Offline OleK 0.0 0.0 31 января 2011 в 00:21 #0

Аватар OleK
Ешкин дрын, боюсь обидеть человека Но это не совсем то, что интересовало. Именно самое начало. Вот он разрезанный бокс с текстурами чертежей и дальше как первые линии ложатся, как они распределяются и разносятся для создания каркаса. Самые первые минуты для понимания моделирования сплайнами.
з.ы. мне кажется именно это и интересует остальных, кто тут пытает вас по сплайнам! Всё таки 3 минутное видео решило бы!

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 31 января 2011 в 01:10 #0

Аватар Aleksandr1
Ешкин дрын, боюсь обидеть человека Но это не совсем то, что интересовало
Ничего страшного
Не пригодилось тебе, так пригодится другим

На счёт начала
Ну вот лично я захожу в вид сбоку и просто тупо обвожу сплайном контур машины
Получившийся контур будет лежать в одной плоскоти
Дальше использую кнопку create line с помощью которой обвожу к примеру контур фары в виде спереди
Затем остальные элементы
А вот потом всё этим линиям нужно придать нужный изгиб и расположить так чтобы они совпадали по чертежу
Для этого мы берем и двигаем каждую точку до тех пор пока не достигнем цели
Это может показаться сложным
Скорей всего вы всё просто путаетесь в этих линиях по этому и не понимаете как я так их выложил
У меня была точно такая же ситуация когда я попробовал слепить машину из бокса
Мне показалось, что так будет проще
Сначала всё вроде шло хорошо, а потом начал путаться
Если вы умеете выкладывать начальную форму другим способом выкладывайте им
Сплайны это не принципиально

Online|Offline OleK 0.0 0.0 31 января 2011 в 02:17 #0

Аватар OleK
Я уже почти месяц ковыряюсь в максе, смотрю всякие уроки пытаюсь повторять. Сейчас вот по видео уроку полигонами машинку делаю, потом хочу сплайнами попробовать, вот и интересую потихоньку. Вроде стараюсь за автором повторять, но чем дальше тем больше у меня с ним рассинхрон, кривинько как то, не точно, коряво. И главное всё так мееедленно получается, автор делает 5 минут, я могу и в 50 не уложится, когда косяк какой нибуть вылазит. Тут пока моделирование освоишь, а ещё освещение и текстурированные изучить... Блин тоска берет, надо было годика так 3-4 назад начинать

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 31 января 2011 в 11:43 #0

Аватар Aleksandr1
Я уже почти месяц ковыряюсь в максе
Месяц это ничто
Я уже в нем несколько лет ковыряюсь
И главное всё так мееедленно получается, автор делает 5 минут, я могу и в 50 не уложится, когда косяк какой нибуть вылазит
Это у всех так по началу

Online|Offline OleK 0.0 0.0 31 января 2011 в 18:56 #0

Аватар OleK
Это у всех так по началу
Надеюсь. Не хотелось бы в итоге понять, что я бездарность Хотя может полходит надо как то сменить к обучения....

Online|Offline OleK 0.0 0.0 31 января 2011 в 18:58 #0

Аватар OleK
подход*
з.ы. как тут сообщения редактировать ?

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 31 января 2011 в 21:41 #0

Аватар Aleksandr1
з.ы. как тут сообщения редактировать ?
Редактировать можно только на форуме

Online|Offline OleK 0.0 0.0 2 февраля 2011 в 20:46 #0

Аватар OleK
Нужно ли предавать будущему стеклу обьем? Или оставлять в видей плейна с нулевой толщиной?
p.s. Стекла открывать не собираюсь ))

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 3 февраля 2011 в 00:37 #0

Аватар Aleksandr1
После моделинга на стекла цепляешь модификатор shell который придаёт толщину
Это обязательно
Если я не ошибаюсь, то без толщины стекло не правильно искажает

Online|Offline OleK 0.0 0.0 9 февраля 2011 в 03:12 #0

Аватар OleK
Слушай, а как протектор делаешь? Геометрия, или дисплэйсмент?

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 10 февраля 2011 в 21:14 #0

Аватар Aleksandr1
Слушай, а как протектор делаешь? Геометрия, или дисплэйсмент?
Зависит от машины
Если протектор крупный то конечно геометрией
Остальные машинки делал дисплейсом
Но думаю сейчас буду всё делать только геометрией

Online|Offline OleK 0.0 0.0 14 февраля 2011 в 07:54 #0

Аватар OleK
http://s57.radikal.ru/i158/1102/42/a9c8d1cf8a5f.jpg вообщем вот такая штука скучная получилось. Конечно примитивно вышло. Многое не учтено, не с моделено, текстурировать вообще не умею. Да и с визом на ты =\
Ваш желтый форд хоть и не идеал, но в разы круче смотрится))

Online|Offline OrbitA_Men 0.0 0.3 21 мая 2011 в 23:05 #0

Аватар OrbitA_Men
Aleksandr1 ОГРОМНОЕ спасибо Вам за ваши уроки, за подробное описание разных способов и хитростей моделирования, они мне очень помогли в изучении макса
А для всех таких же как и я, начинающих изучать макс, советую не поленится, и посмотреть видео уроки для самых-самых начинающих, или почитать книгу, хоть это очень скучно и на первый взгляд бесполезно, это не так...это как фундамент у здания, нельзя построить здание без него ..и без самых примитивных знаний, не получится построить ничего стоящего в максе

Online|Offline First13 0.0 0.0 9 июля 2011 в 19:37 #0

Аватар First13
добротный урок ибо я ц мастер 3д даю ц добро ц на твой ц урок

Online|Offline Despe4er 0.0 0.0 28 августа 2011 в 03:32 #0

Аватар Despe4er
Огромная благодарность! Мне как новичку, твой урок, на многие вещи открыл глаза

Online|Offline lucifers666 0.0 0.0 14 сентября 2011 в 17:15 #0

Аватар lucifers666
Круто

Online|Offline Aleks-K 0.0 0.0 17 декабря 2011 в 19:30 #0

Аватар Aleks-K
а есть ли тут урок для совсем совсем новичков? так хочется машинку нарисовать

Online|Offline roma_333 0.0 0.0 16 января 2012 в 07:56 #0

Аватар roma_333
Доброе время суток, для начала хотел бы выразить огромную благодарность за проделаную вами работу, урок получился очень хороший и понятный, но всеже у меня возникли некоторые трудности, после того как я нажимаю convert To Editable Poly, у меня сетка становить с очень большим количеством полигонов и их просто не возможно редактировать, точнее возможно но это будет очень очень долго, не могли бы вы мне подсказать какиенибудь варианты решение данной проблемы, картинку прилагаю, заранее спасибо!

Online|Offline PlushFly 0.0 0.0 24 марта 2012 в 03:45 #0

Аватар PlushFly
подскажите тупому новичу, который со своим 2012 максом перерыл все... Как скинуть 1 элемент с одной роботы в другую... Видел что там как то через файл, но раздел файл это для старых был максов... на новом его нету...А надо срочно закончить работу(((

Online|Offline vicol 0.0 0.0 7 апреля 2012 в 12:44 #0

Аватар vicol
Спасибо за подробный урок!

Online|Offline hrach333 0.0 0.0 3 мая 2012 в 10:56 #0

Аватар hrach333
Почти все сделал. Кроме последней. Честно сказать этот урок не для новичков, уж не совсем там все понятно. По крайне мере я новичок (хоть что то знаю о 3ds max), но все же до конца не понял зачем разделить их и как рисовать эти линии?!!!

Online|Offline PlushFly 0.0 0.0 27 мая 2012 в 21:56 #0

Аватар PlushFly
Есть проблема... почему после создания стенок для чертежа и текстур и при нанесение с данным вариантом, показивает лишь одну часть, а все остальное серое!?а при рендере показывает что там есть чертежи!? как сделать что бы отображало их!?

Online|Offline ParadoxXx 0.0 0.0 19 сентября 2012 в 19:58 #0

Аватар ParadoxXx
Добрые вечер, вопрос, когда расстаивл чертежи, то линии нормально только отображаются на виде Top, а всё остальные как будто в воздухе и вообще невозможно ничего смоделить, просто не рисуются с других видов.

Online|Offline Ilya_Gladilin 0.0 0.0 21 сентября 2012 в 21:55 #0

Аватар Ilya_Gladilin
Александр, спасибо за прекрасный урок. Нет ли у вас желания и возможности сделать урок по моделированию салона? Думаю, это очень многим пригодилось бы (как и мне). Я уж молчу о том, сколь много людей будут вам благодарны. Всех вам благ, успехов и вообще всего самого-самого...
Илья.

Online|Offline MyArtoym 0.0 0.0 11 ноября 2012 в 19:55 #0

Аватар MyArtoym
подскачите почему у меня сплайны ставятся только на пол?

Online|Offline MyArtoym 0.0 0.0 11 ноября 2012 в 19:56 #0

Аватар MyArtoym
*подскажите

Online|Offline TyresM 0.0 0.8 12 января 2013 в 17:36 #0

Аватар TyresM
большое спасибо за урок! реально нужные вещи по моделированию авто собраны в достаточном количестве! :) ставлю ок!

Online|Offline Doctor108 0.0 0.0 18 февраля 2013 в 14:55 #0

Аватар Doctor108
Простите за примитивнейший вопрос (Дело на стадии установки чертежей) - как мне удалить две грани Box? Я нажимаю на Вох и он выделяется весь. У меня стоит 12-й 3ds мах. Поэтому что-то может отличаться между уроком и тем, что у меня.

Online|Offline Boshy 0.0 0.0 4 марта 2013 в 23:56 #0

Аватар Boshy
спасибо

Online|Offline Sailex 0.0 2.0 1 октября 2013 в 15:08 #0

Аватар Sailex
Отличный урок спасибо!

Online|Offline nailgun 648.5 1616.7 22 ноября 2013 в 12:57 #0

Аватар nailgun
могу лишь сказать, что я делаю совершенно иначе ) урок хороший. но результат — midPoly модель. Для большинства этого, конечно, более чем достаточно, но стоит об этом упомянуть. Hi-poly хорошее вырезанием по сколлапшенной сетке не получить. Просто потому, что грани получатся резкими, а чамферить их нормально будет нереально. Нужна честная сетка под турбосмуз. Также большой минус такой технологии, что теряется контроль формы. Как сами правильно указали — хорошие чертежи редкость. Да что там... Нет их в сети. Т.е. почти 100% что по чертежам получится не точно. И если сколлапсить сетку, то исправить уже ничего не получится. Разве что резать швы булеаном, а сетку не коллапсить, а просто накинуть editPoly. Тогда ещё что-то можно. Но неудобно. К сожалению большинство и не стремится к точности...

Online|Offline LastNameStas 0.0 0.0 20 марта 2014 в 13:00 #0

Аватар LastNameStas
А у меня не получается (((((, уже вторые сутки пытаюсь ((((

Online|Offline LastNameStas 0.0 0.0 20 марта 2014 в 13:07 #0

Аватар LastNameStas

Online|Offline LastNameStas 0.0 0.0 20 марта 2014 в 13:08 #0

Аватар LastNameStas
не могу понять как делать в нужном месте ровные линии а где то мягкие (((((((((((
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

The Making of Кованный светильник

В этой статье - уроке я хочу рассказать Вам о процессе создания работы «Кованный светильник». Надеюсь, Вы найдете здесь что-нибудь полезное. Идея создания этой работы возникла после просмотра очередно

Комментарии 10 Рейтинг 4 Просмотры 28 105 Автор: RomanS 21 июня 2009 в 00:00

Радиоактивный Гриб

Моделирование и текстурирование радиоактивного граба.

Комментарии 3 Рейтинг 2 Просмотры 20 554 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Струя жидкости

В этом уроке Вы научитесь делать струю жидкости, примерно такую, как на рисунке вверху. Я не буду тут детально описывать, как делаются жидкости в Максе.

Комментарии 3 Рейтинг 0 Просмотры 29 345 Автор: diablo_ 4 сентября 2006 в 00:00

Cтакан с кубиками льда

Моделирование и текстурирование стакана с кубиками льда.

Комментарии 4 Рейтинг 1 Просмотры 29 503 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Урок по моделированию Hayabusa в Максе - Robby Lam

Эксклюзивный урок по моделирование мотоцикла. Этот урок, впервые публикуется на просторах рунета и очень подробно рассказывает обо все этапах моделирования.

Комментарии 6 Рейтинг 4 Просмотры 107 032 Автор: seaman 12 октября 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru