Airbus A350-900
3d award

Making of «Старая Игрушка»

 DaniilAlikov 41.944.0 20 ноября 2010 в 00:00

Здравствуйте! В работе «Старая Игрушка» я ставил целью создать атмосферу домашнего, теплого летнего вечера, когда в окно светит закатное солнце и в воздухе парит невидимая дымка. Но так же, в это ощущение уюта хотелось добавить брошеную игрушку, одиноко висящую на гвозде, что вносило бы в картину драматичные и слегка грустные нотки.

Моделинг

Для моделирования я использовал полигоны. Моделирование это всегда самый быстрый и легкий этап.

Сетап

Чтобы придать персонажу нужную позу я сделал скелет и прискинил к нему модель методом smooth bind.

Мапинг

Процесс UV мапинга медитативен и кропотлив. Поэтому, многие люди не очень любят этим заниматься. Что касается меня, то я это просто обожаю :). Для мапинга я использую программу UVlayout.

Текстурирование

Для создания текстур я обычно использую фото референсы найденые в интернете, сфотографированные мной и текстуры из моей личной библиотеки. Так же, часто что-то приходится дорисовывать руками.
В этой картине текстуры цвета я делал в Photoshop и частично в Bodypaint. Для создания текстур бампа и дисплейса я использую Zbrush и потом довожу и комбинирую их в Photoshop.

В «Старой Игрушке» много текстур тканей различных типов и их создание было отличным опытом. Очень уместен оказался аккуратный UV мапинг, поскольку любые растяжения на такой мелкой фактуре, как ткань, сильно заметны.
Текстура для обоев создавалась из фрагментов изображений других обоев. Фрагменты были отрисованы в Corel Draw и затем собраны в единый бесшовный паттерн в Photoshop. Там же были наложены слои грязи и потертостей, придающие текстуре большую реалистичность.

Освещение

Для освещения я использовал обычные майские источники света. В этой работе я не использовал Global Illumination и Final Gather.

Я создал вспомогательные объекты: дерево (paintFX) для фигурной тени и white plane сверху для отражений в проволоке и очках лягушки.

Для иллюзии легкой дымки в воздухе я сделал отдельную сцену с одинм источником света дающим объемные лучи (ray marching). Я использовал partiVolume и partiVolumePhoton шейдера menal ray соединенные с материалом контейнера и физическим источником света.

Рендер

Я рендерил сцену в несколько проходов и в итоге получил 6 пассов. Я сделал 2 fur descriptions и посчитал их отдельно для последующего сведения в Photoshop. Так же были посчитаны отдельно ambient occlusion, volume light и alpha passes.

Все пассы были рендерены в размере 2000х3000 пикселей. Anti-Aliasing quality семплы я поставил min 1 и max 2. Multi-Pixel Filtering методом Mitchell с Filter Size 4.0.
Вцелом время рендера всех проходов заняло около 5 часов на довольно слабой машине.

Композ

Процесс сведения рендер пассов в Photoshop, а так же цветокоррекция, ретушь и общая художественная обработка, это поистине творческий и интересный процесс! Обычно я делаю файл, где свожу слои и обрабатываю картинку, потом сливаю слои и создаю новый файл, в котором довожу полученное изображение еще раз с помощью корректирующих слоев. Полученную в итоге картинку я кадрировал для более интересной композиции.

Еще бывает очень полезно отложить готовый вариант картины на некоторое время и забыть о нем. Потом, взглянув на картину свежим взглядом, можно заметить то, чего не видишь после долгой работы над изображением.

Надеюсь вам было интересно читать этот making of и вы нашли в нем для себя что-то полезное. Желаю всем успехов и вдохновения!

Автор: Даниил Аликов
Источник: www.alikov.net

Комментарии (Всего: 2)

Online|Offline Sto 254.2 1404.2 21 ноября 2010 в 08:56 #0

Аватар Sto

Online|Offline Zvonovsky Max 168.2 547.3 23 ноября 2010 в 21:57 #0

Аватар Zvonovsky Max
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Making of «Граммофон»

Всем привет! Сегодня я хотел бы рассказать вам, как я создавал картину «Граммофон». Основной целью для меня было показать всю красоту такого старого и изысканного объекта, как граммофон. Для пущей драматичности, я задумал показать его в ужасном состоянии, с отслоившимся лаком, потускневшим металлом и забытым в одиночестве на темном чердаке.

Комментарии 2 Рейтинг 2 Просмотры 15 333 Автор: DaniilAlikov 20 ноября 2010 в 00:00

Создание Сверла

Сегодня в работе кружок умелые руки!Делаем недостающее сверло для дрели. А делается это так:

Комментарии 1 Рейтинг 0 Просмотры 15 763 Автор: diablo_ 10 апреля 2006 в 00:00

Основные положения

Статья по основам моделирования в Maya.

Комментарии 0 Рейтинг 2 Просмотры 21 451 Автор: diablo_ 10 марта 2006 в 00:00

Моделирование реалистичного глаза

Я написал очень простой урок как моделировать и применять текстуры для получения реалистичных глаз «окна души Вашего персонажа». В большинстве случаев плохие глаза могут буквально убить Вашего персона

Комментарии 4 Рейтинг 3 Просмотры 49 591 Автор: seaman 6 февраля 2007 в 00:00

Создание Varga - Моделирование 3D персонажа в May

Это не урок шаг за шагом. Я суммирую процесс, который я использовал для одного из моих персонажей с большим количеством изображений и некоторых скриншотов непосредственно из используемых приложений (M

Комментарии 7 Рейтинг 4 Просмотры 97 470 Автор: seaman 24 июля 2008 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru