Porsche — Underwater road
3d award

Making of «Запретная Зона»

 DaniilAlikov 41.844.0 20 ноября 2010 в 00:00

Здравствуйте! В этом рассказе о том, как я делал работу «Запретная Зона», я не стану показывать процесс моделинга или настройки шейдеров итд. Вместо этого, разрешите рассказать вам о том, как из сырой идеи рождалась картина. Сразу хочу извиниться за порядочный объем текста, но иначе не вышло.
Идеи окружают нас в повседневной жизни. Они предстают перед нами или в чистом виде, или мы сами рождаем их из образов, увиденных вокруг. Сама по себе идея шагающей бетономешалки в виде саранчи пришла ко мне сравнительно давно — около двух лет назад. Мне очень нравилось, как выглядят проезжающие автомобили-бетономешалки. Наклон бочки с бетоном как-то сам собой проассоциировался с брюшком кузнечика. С этого момента идея начала постепенно созревать. Я размышлял, как можно удачнее всего реализовать огромную рабочую машину в виде насекомого, да так, чтобы было ощущение, что эта штуковина действительно могла бы существовать и работать по назначению. Я много фотографировал проезжающие мимо бетономешалки и потом анализировал эти фотографии на предмет того, как эти механизмы устроены и как они вообще работают. Наконец, я решил, что пора начинать «думать на бумаге». Так появился самый первый эскиз, собранный просто из двух фотографий — кузнечика и бетономешалки.

Как видите, идея настолько сыра, что даже не о чем говорить. Но я приступил к ее разработке и постепенно форма вцелом и отдельные детали начинали вырисовываться. Не могу похвастаться тем, что сделал тысячи эскизов, но несколько десятков точно наберется.

Я пробовал разные варианты не только технических моментов, но так же и чисто стилистического решения. Стараясь идти от общего к частному, я приступил к продумыванию механических мелочей только после того, как были достигнуты общий ритм, пластика, контур, расположение элементов и пропорции. Впрочем, и они в последствии неоднократно менялись и переделывались. Так же, не лишним было отвлечься и прикинуть, как эта идея могла быть реализована в виде другого насекомого.

Я постепенно отрабатывал вариант за вариантом, пока образ не был окончательно завершен.

Теперь мне предстояло выдумать, как такая машина могла бы функционировать. Соответственно, я должен был разработать базовые механические детали конструкции.

Как обычно, я пересмотрел тонны различных изображений с роботами, строительной техникой, двигателями. Все для того, чтобы понять, как должны выглядеть подобные машины. Я моделил придумывая, совершенствуя, меняя. Затем рисовал текстуры, настраивал шейдеры. Деталь за деталью, рендер за рендером я собирал образ воедино.

Когда модель была готова и я был доволен ее финальным видом, я приступил к продумыванию подходящего окружения.

Изначально идея была изобразить бетономешалку-саранчу, которая стоит на закрытой территории за сеткой рабицей, а мы, как бы находимся снаружи, на улице. Но в итоге видение композиции изменилось, мысль трансформировалась.

Забор сломался, соответственно, запретность территории изжила себя, но присутствие обслуживающего персонала говорит нам о том, что машина еще на ходу и используется по назначению. Для большего разнообразия и наполнения деталями было решено изобразить открытый ангар со стоящим внутри слоном-экскаватором — моей работой 2005 года (правда полностью перемоделеной и перетекстуренной).

Геометрия добавлялась по мере формирования идеи, материалы и текстуры подстраивались под свет, который тоже много раз менялся, пока я не увидел нужное настроение и атмосферу.

Вкратце говоря, сцена освещена при помощи системы physical sun and sky и лишь нескольких вспомогательных подсветок. Внушительное количество тестовых рендеров было сделано, много объектов было добавлено.

Не лишним будет упомянуть, что изначально я сделал большую ставку на пост обработку и это освободило меня от множества проблем с текстурами, шейдингом и настройками рендера. Я просто знал, что недостающие детали я добавлю в photoshop. Наконец, финальное освещение было достигнуто!

Ощущение раннего утра нового рабочего дня на мой взгляд удалось. В последствии, я решил усилить атмосферу, добавив признаки времени года — осени. Пришло время отправлять сцену на рендер. Как обычно, главным делом был просчет пасса beauty. Из-за большого размера изображения просчет занял порядка 12 часов. Остальные проходы, их было три, считались гораздо быстрее. Occlusion, color ID и Z-Depth – изображения, которые помогли мне добиться нужной атмосферы, объема и просто служили вспомогательными при композе в photoshop.

Процесс сборки и доведения до нужного состояния не занял много времени.
И вот, у меня уже все готово! Как же прекрасен и сладок этот миг. Идея реализована, технические вопросы решены и тот момент, когда я собирал первый эскиз, так далеко. У меня есть готовая работа и новые идеи уже стоят в очередь в моей голове.

Надеюсь, вам было интересно читать мой рассказ. Желаю вам творческих свершений и побед!

Автор: Даниил Аликов
Источник: www.alikov.net

Комментарии (Всего: 13)

Online|Offline Странник 12.4 46.3 20 ноября 2010 в 21:16 #0

Аватар Странник
Хорошая работа. Сдланно качественно и со вкусом. Молодец.

Online|Offline PavaEai 0.0 1.6 21 ноября 2010 в 04:46 #0

Аватар PavaEai
Отлично! больше всего уважаю когда человек создав AWARD не лениться написать еще и making of!
+1

Online|Offline Zvonovsky Max 168.2 547.3 21 ноября 2010 в 18:51 #0

Аватар Zvonovsky Max

Online|Offline Аркlip 9.0 41.8 27 ноября 2010 в 13:43 #0

Аватар Аркlip

Online|Offline ps-spro 0.0 0.0 3 декабря 2010 в 21:49 #0

Аватар ps-spro
Супер работа и титанический труд....
КУ....2 раза

Online|Offline Jentelmen 0.0 1.7 7 декабря 2010 в 23:26 #0

Аватар Jentelmen
Браво

Online|Offline keysunra 0.0 0.0 12 декабря 2010 в 21:27 #0

Аватар keysunra
Я хотел бы видеть большую работу. Но очень перед дорогой еще: (поздравления с моим другом

Online|Offline SL 11.7 19.1 17 декабря 2010 в 01:20 #0

Аватар SL
Классно, на рендер.ru видел эту работу, очень понравилась, спасибо за мейк оф

Online|Offline homerender 101.1 1384.3 16 января 2011 в 14:56 #0

Аватар homerender
Сколько труда и какой результат... Браво

Online|Offline PeterRussian 0.0 0.0 22 января 2011 в 18:46 #0

Аватар PeterRussian
Очень здорово, столько труда, креатива... Одним словом молодец

Online|Offline gaz110 0.0 0.0 16 ноября 2012 в 21:44 #0

Аватар gaz110
круто

Online|Offline Kroshann 0.0 0.0 8 января 2013 в 22:29 #0

Аватар Kroshann
Super)))

Online|Offline Timonchikus 0.0 0.6 4 апреля 2014 в 15:08 #0

Аватар Timonchikus
на все 100!!
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Использование Shelf и переименование объектов

Статья по основам моделирования в Maya.

Комментарии 2 Рейтинг 0 Просмотры 15 007 Автор: diablo_ 29 марта 2006 в 00:00

Making of «Старая Игрушка»

Здравствуйте! В работе «Старая Игрушка» я ставил целью создать атмосферу домашнего, теплого летнего вечера, когда в окно светит закатное солнце и в воздухе парит невидимая дымка. Но так же, в это ощущение уюта хотелось добавить брошеную игрушку, одиноко висящую на гвозде, что вносило бы в картину драматичные и слегка грустные нотки.

Комментарии 2 Рейтинг 4 Просмотры 10 907 Автор: DaniilAlikov 20 ноября 2010 в 00:00

Создание Сверла

Сегодня в работе кружок умелые руки!Делаем недостающее сверло для дрели. А делается это так:

Комментарии 1 Рейтинг 0 Просмотры 15 139 Автор: diablo_ 10 апреля 2006 в 00:00

Превращаем объекты в пыль

В этом уроке я расскажу, как добиться эффекта, когда с виду твердый объект, прямо на глазах превращается в пыль и уносится ветром.

Комментарии 6 Рейтинг 2 Просмотры 22 887 Автор: diablo_ 10 июня 2006 в 00:00

Создание взрыва в Maya

Подробное описание того, как создать взрыв и вмонтировать в фотографию.

Комментарии 2 Рейтинг 0 Просмотры 32 201 Автор: diablo_ 10 мая 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru