Porsche — Underwater road
3d award

Моделирование Sony Ericsson K530

 diablo_ 388.53587.2 1 декабря 2010 в 22:54

Автор: Jakub Pindroch
Перевод: www.3dmir.ru
Источник: http://www.3dm3.com

Всем привет. Сегодня я вам расскажу о том, как смоделировать мобильный телефон Sony Ericsson K530. Урок расчитан на тех, кто как минимум, знаком с интерфейсом 3ds max. Версия макса, совершенно не имеет значения. Начнём.

Исходный материал:

Шаг 1

Для начала нам необходимо создать несколько plane для наших изображений по которым мы будем моделировать телефон. Выбираем  front virwport и создаем plane, устанавливая значения: width 250 и length 520. А также значения  segments равное 1.

Открываем material editor, нажав клавишу - M. Нажимаем на небольшую кнопку возле diffuse map color, в Material/Map browser выбираем bitmap, находим нужное нам изображение (изображение фронтального вида).

Не забудьте нажать на Show map in viewport.

Шаг 2

Теперь выбираем left viewport и создаём другой plane со значениями: width = 95 и length = 520. Устанавливаем значенияt segments равное 1.

В material editor повторите то, что мы делали в первом шаге, но теперь выберете файл с видом слева и устанавливаем значение  tiling равное -1,0.

Шаг 3

Теперь нам нужно сделать копию plane которого мы только что создали. Выберите plane и нажмите на кнопку Mirror.

В появившемся окне выбираем Copy и нажимаем OK.

Открываем  material editor и повторяем процедуру из первого шага, устанавливая вид справа.

Моделирование

Шаг 1

В окне frontview создайте box. Конвертируйте его в editable poly. Отредактируйте Box под исходное изображение так, как показано на рисунке.

Также не забудьте отредактировать box и в окне left viewport.

Выделите верхний и нижний края и соедините их, нажав на кнопку connect.

Установите segments = 2 и Pinch = 84.

Теперь выберите все вертикальные края и соедините их.

Установите segments = 2 и Pinch = 0. Переместите края как показано на рисунке.

Шаг 2

Выберите верхний полигон и вытолкните его, воспользовавшись функцией Extrude Polygons.

Установите значение extrusion height равное 4,3.

Выберите левый верхний полигон и вытяните его как показано на рисунке.

Не забудьте передвинуть полигоны в окне left viewport.

Шаг 3

Удалите полигоны, показанные на рисунке.

Выберите внутренние края и закруглите их при помощи Chamfer.

Установите Chamfer amount = 15. Затем повторите процедуру со значением равным 5,5, и ещё раз со значением Chamfer amount = 2,5. Теперь необходимо провести процедуру remove. Выберите края и нажмите кнопку Remove (но не нажимайте Delete!!!) Также необходимо провести процедуру Remove и с вершинами.

Выберите края, показанные на рисунке и закруглите их при помощи Chamfer.

Установите значение Chamfer amount равное 18,5 и нажмите apply. Затем ещё раз со значением Chamfer amount равным 6,6 и нажмите apply. И последний раз со значением = 3. Нажмите Ok.

Выделяем полигон, в меню edit Geometry нажимаем create.

Вы должны получить результат, похожий на изображении.

Теперь соединим вершины.

Шаг 4

Уберите эти края и вершины.

Удалите эти два полигона.

Выбираем polygon в меню edit Geometry, нажимаем create и создаём крышку для этого отверстия.

Создаём края в середине.

Удалите правую половину, а также эти полигоны и начните скруглять края.

Шаг 5

Выберите первое ребро, и нажмите Chamfer, установите значение Chamfer amount равное 6,5, нажмите apply и ещё раз установите значение Chamfer amount равное 2,5 и нажмите применить apply, повторите процедуру со значением равным 1,2 и нажмите OK.

Выберите второе ребро и повторите процедуру по округлению.

Начнём создавать пропущенные полигоны.

Соедините края, показанные на рисунке со значением segments = 6.

Теперь просто соедините вершины, у вас должен получиться вот такой результат:

Шаг 6

Удалите полигоны, показанные на рисунке.

Выберите третье ребро, затем нажмите Chamfer и установите следующие параметры: Chamfer amount = 12, нажмите apply, amount = 4,5, примените и amount = 2, нажмите ok. Теперь удалите эти края, а также вершины.

Выберите этот край и нажмите Chamfer. Установите параметры Chamfer amount = 19, подтвердите ввод. И amount = 7, нажмите apply и последний  amount = 3. OK.

Создайте недостающие полигоны как показано на картинке.

Соедините вершины

Теперь просто добавьте несколько сегментов для нашей модели.

Шаг 7

Вы можете убрать лишние сегменты и вершины. Переместите вершины как показано на рисунке.

Зеркально скопируйте получившуюся половину модели телефона. Соедините все центральные вершины вместе.

Теперь нам необходимо работать в окне right viewport. Переместите вершины так, чтоб мы могли сделать крышку для отверстия с картами памяти. Нам нужно добавить ещё один сегмент.

Переместите вершины. Обратите внимание, что перемещение должно происходить только в правой части. Добавьте ещё несколько сегментов и передвиньте вершины.

Шаг 8

Теперь необходимо сделать модель клавиатуры для нашего телефона. Уберите края и вершины, выделенные на рисунке. Выберете полигоны и с зажатой клавишей SHIFT перетащите для создания копии. В созданной копии выберите clone to object. Выберите Flip the nomals, в меню modifier list выберите Cap Holes.

Конвертируйте выделенное в editable poly. Затем выделите передний и задний полигоны и нажмите inset, установите значение inset amount равное 3 и нажмите apply. Можно удалить эти полигоны. Переместите planes в положение как показано на рисунке. Закрепите их и начните соединять вершины вместе.

Теперь соединим горизонтальные вершины, как показано на рисунке.

Далее выберите получившиеся края и нажмите connect. Установите значение segments равное 7.

Шаг 9

Создайте новый Box и удалите полигоны как показано на рисунке. Выделите края и выполните chamfering с параметрами: Chamfer amount - 8,5, apply - 3, apply - 1,5, ok.

Выберите следующий край, и выполните функцию Chamfer: Chamfer amount 4,5, apply – 1,75, apply – 0,8, ok.

Выберите полигоны и нажмите Insert установите значение amount = 1. Начните соединять вершины и создавать новые сегменты примерно так:

Выделите полигоны и приступите к выполнению функции bevel установите значение height = 0,5 Outline amount = -0,5. Выберите все края и нажмите Chamfer установите значение amount равное 0,01.

Поверните края как показано на рисунке.

Продолжаем моделировать остальные кнопки по аналогии с той, что мы сделали.

Для навигационной кнопки сначала мы должны создать box, затем cylinders так, чтобы они были совмещены. Итак, создаём box, Как показано на рисунке.

Теперь создаём cylinder с такими параметрами:.

Выберите box и добавьте 3 горизонтальных и 3 вертикальных сегмента.

Преобразуйте наш cylinder в editable poly и удалите задние и боковые полигоны. Теперь выбираем box и удаляем передний полигон. Соедините получившиеся объекты. Выберите противоположные края и нажмите Bridge.

Удалите показанные на рисунке полигоны.

В front viewport создайте ещё один cylinder, Открываем hierarchy – affect pivot only, move the pivot to the center of the box. Откройте Tools – array и установите следующие параметры:

Конвертируйте cylinders в editable poly. Удалите боковые и задние полигоны и объедините их с box.

В окне  top viewport создайте ещё один сегмент, удалите задние полигоны и соедините вершины.

Удалите показанные на изображении полигоны и соедините края.

Выберите сегменты, включите Use soft selection и переместите сегменты.

Выполните side flat by scaling для вершин обратной стороны.

Выберите полигоны и выполните extrude. Установите значение extrusion height = 0,5. И нажмите inset.

Выберите стороны которые показаны на рисунке и установите значение crease равное 1.

Шаг 10

Моделирование остальных кнопок не составит труда, поскольку это обыкновенные box , создаём их по аналоги с теми, что мы делали раньше.

Кнопка с номером 5 моделируется с cylinders аналогично тому, как мы делали кнопку навигации.

Кнопку со * делаем из обычного box, с применением округления с параметрами  amount 10, apply – 4, apply – 1,75.

Выберите стороны, и выполните connect с параметрами показанными на рисунке.

Передвинет вершины в окне left viewport, а так же удалите края и ещё раз соедините вершины.

Вот как должна выглядеть готовая кнопка:

Последнюю кнопку мы будем делать из цилиндра, удалите половину цилиндра, вытяните, а затем просто подредактируйте.

Готовая клавиатура должна выглядеть именно так:

Шаг 11

Начнём создавать дисплей из простого box. Начните сначала с самого дисплея, затем создайте ещё два больших Box и соедините их вместе.

Шаг 12

Только после всех процедур приступайте к моделированию задней стороны. В итоге она должна выглядеть приблизительно так:

Шаг 13

Сделайте отверстия репродуктора из прямоугольников, соедините края и удалите лишние полигоны.

Прикрепите прямоугольники к задней стороне и соедините вершины, вытяните, выберите получившиеся края и  установите crease на 1.

Шаг 14

Смоделируйте камер при помощи цилиндра. И начните создание разъёма для телефона.

Добавьте несколько рёбер и вытяните полигоны.

Шаг 15

Примените модификатор Shell к задней стороне со значениям Inner Amount = 1.

Шаг 16

Выделите область как показано на рисунке и примените Mirror.

Шаг 17

Смоделируйте логотип. Создайте tube с 21 стороной и просто вытягивайте сегменты пока вы не получите похожий результат:

Примените модификатор Shell, конвертируйте в editable poly закруглите все сегменты. Чтобы согнуть логотип мы должны использовать FFD(cyl) из списка модификаторов с этими параметрами:

Шаг 18

Создайте кнопку громкости и крышку для отверстия с картами памяти.

Готово!

Автор: Jakub Pindroch
Перевод: www.3dmir.ru
Источник: http://www.3dm3.com

Комментарии (Всего: 16)

Online|Offline Oblomi4 0.0 7.3 2 декабря 2010 в 13:17 #0

Аватар Oblomi4
Спасибо! Но где же работа с материалами? Настройка визуализации? Это же самое интересное!

Online|Offline Ringov 30.0 39.1 2 декабря 2010 в 13:40 #0

Аватар Ringov
ООО, отлично!! моя мобилко Как то начинал моделировать, потом забил - теперь то уж точно доделаю)) Вот маты бы еще..

Online|Offline homerender 101.1 1384.3 6 декабря 2010 в 10:53 #1

Аватар homerender
Урок не высшего качества, многое самому додумывать надо.

А не проще Bridge?

Online|Offline homerender 101.1 1384.3 6 декабря 2010 в 11:12 #0

Аватар homerender
Теперь удалите эти края, а также вершины.
Дык проще ж только вершины удалять. вместе с ребрами удалятся.

Online|Offline homerender 101.1 1384.3 6 декабря 2010 в 11:14 #0

Аватар homerender
Постоянно нужно соединять полигоны Create'ом. Это как то проще делается? А то запарился по вершинам обводить будущий полигон.

Online|Offline homerender 101.1 1384.3 6 декабря 2010 в 15:04 #0

Аватар homerender
Мдэээ... с 4й страницы стало понятно что человеку лень нормально дописать урок.

Online|Offline Chest 0.0 0.0 13 декабря 2010 в 20:09 #0

Аватар Chest

Online|Offline Chest 0.0 0.0 15 декабря 2010 в 23:48 #0

Аватар Chest
Урок не дописан!!! Ещё начиная с клавиатуры все непонятно!!!!!!!!!
а вообще идея !!! АВТОР обрати внимание!!!!!!!!!!!!!!!

Online|Offline Chest 0.0 0.0 15 декабря 2010 в 23:49 #0

Аватар Chest
Капец

Online|Offline Vizard 2.0 0.0 1 января 2011 в 11:02 #0

Аватар Vizard
Блин..Не понятно

Online|Offline Oblomi4 0.0 7.3 11 января 2011 в 00:34 #0

Аватар Oblomi4
Вот к примеру, как наложить буквы/цифры на клавиши без моделирования? Развертку делать?

Online|Offline FANSTER 0.0 0.0 11 января 2011 в 13:43 #0

Аватар FANSTER
спасибо

Online|Offline FANSTER 0.0 0.0 11 января 2011 в 13:44 #0

Аватар FANSTER

Online|Offline Naro 16.0 40.7 21 февраля 2011 в 14:05 #0

Аватар Naro
На мой непрофессиональный взгляд, в уроке некоторые действия можно опустить, а некоторые упростить с помощью сплайнов и пробуленаю Но в целом урок классный, без него я бы мобилку не сделал, спасибо автору!

Online|Offline Chest 0.0 0.0 21 февраля 2011 в 18:49 #0

Аватар Chest

Online|Offline Badian 17.0 63.6 11 ноября 2011 в 02:18 #0

Аватар Badian
Да урок конешно класний, но все таки много додумивать надо самому... хотя на то оно и урок, чтоби учится на ошібках. Автор идея супер
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Создание живого текста

Создание динамического текста.

Комментарии 2 Рейтинг 0 Просмотры 15 526 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Видео Моделирование одеяла в 3ds max

Простой, понятный и подробный урок от aliquebrado по моделированию одеяла в 3ds max. К уроку прилагается видео. Видео урок подготовил homerender.

Комментарии 21 Рейтинг 14 Просмотры 67 038 Автор: aliquebrado 18 января 2012 в 20:15

Глаза

Простой урок, по созданию глаз

Комментарии 3 Рейтинг 0 Просмотры 15 189 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Визуализация Hair and Fur в 3ds max и VRay

В этом уроке я покажу, как сделать рендер Hair and Fur 3ds max и VRay.

Комментарии 2 Рейтинг 3 Просмотры 20 196 Автор: ingush 27 сентября 2013 в 12:42

Видео Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 2.

Продолжение видео урока «Моделирование 3d сцены по фотографии»

Комментарии 5 Рейтинг 4 Просмотры 3 971 Автор: Zvonovsky Max 10 января 2014 в 00:46

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru