Porsche — Underwater road
3d award

Моделирование Sony Ericsson K530

 diablo_ 389.03587.2 1 декабря 2010 в 22:54

Автор: Jakub Pindroch
Перевод: www.3dmir.ru
Источник: http://www.3dm3.com

Всем привет. Сегодня я вам расскажу о том, как смоделировать мобильный телефон Sony Ericsson K530. Урок расчитан на тех, кто как минимум, знаком с интерфейсом 3ds max. Версия макса, совершенно не имеет значения. Начнём.

Исходный материал:

Шаг 1

Для начала нам необходимо создать несколько plane для наших изображений по которым мы будем моделировать телефон. Выбираем  front virwport и создаем plane, устанавливая значения: width 250 и length 520. А также значения  segments равное 1.

Открываем material editor, нажав клавишу - M. Нажимаем на небольшую кнопку возле diffuse map color, в Material/Map browser выбираем bitmap, находим нужное нам изображение (изображение фронтального вида).

Не забудьте нажать на Show map in viewport.

Шаг 2

Теперь выбираем left viewport и создаём другой plane со значениями: width = 95 и length = 520. Устанавливаем значенияt segments равное 1.

В material editor повторите то, что мы делали в первом шаге, но теперь выберете файл с видом слева и устанавливаем значение  tiling равное -1,0.

Шаг 3

Теперь нам нужно сделать копию plane которого мы только что создали. Выберите plane и нажмите на кнопку Mirror.

В появившемся окне выбираем Copy и нажимаем OK.

Открываем  material editor и повторяем процедуру из первого шага, устанавливая вид справа.

Моделирование

Шаг 1

В окне frontview создайте box. Конвертируйте его в editable poly. Отредактируйте Box под исходное изображение так, как показано на рисунке.

Также не забудьте отредактировать box и в окне left viewport.

Выделите верхний и нижний края и соедините их, нажав на кнопку connect.

Установите segments = 2 и Pinch = 84.

Теперь выберите все вертикальные края и соедините их.

Установите segments = 2 и Pinch = 0. Переместите края как показано на рисунке.

Шаг 2

Выберите верхний полигон и вытолкните его, воспользовавшись функцией Extrude Polygons.

Установите значение extrusion height равное 4,3.

Выберите левый верхний полигон и вытяните его как показано на рисунке.

Не забудьте передвинуть полигоны в окне left viewport.

Шаг 3

Удалите полигоны, показанные на рисунке.

Выберите внутренние края и закруглите их при помощи Chamfer.

Установите Chamfer amount = 15. Затем повторите процедуру со значением равным 5,5, и ещё раз со значением Chamfer amount = 2,5. Теперь необходимо провести процедуру remove. Выберите края и нажмите кнопку Remove (но не нажимайте Delete!!!) Также необходимо провести процедуру Remove и с вершинами.

Выберите края, показанные на рисунке и закруглите их при помощи Chamfer.

Установите значение Chamfer amount равное 18,5 и нажмите apply. Затем ещё раз со значением Chamfer amount равным 6,6 и нажмите apply. И последний раз со значением = 3. Нажмите Ok.

Выделяем полигон, в меню edit Geometry нажимаем create.

Вы должны получить результат, похожий на изображении.

Теперь соединим вершины.

Шаг 4

Уберите эти края и вершины.

Удалите эти два полигона.

Выбираем polygon в меню edit Geometry, нажимаем create и создаём крышку для этого отверстия.

Создаём края в середине.

Удалите правую половину, а также эти полигоны и начните скруглять края.

Шаг 5

Выберите первое ребро, и нажмите Chamfer, установите значение Chamfer amount равное 6,5, нажмите apply и ещё раз установите значение Chamfer amount равное 2,5 и нажмите применить apply, повторите процедуру со значением равным 1,2 и нажмите OK.

Выберите второе ребро и повторите процедуру по округлению.

Начнём создавать пропущенные полигоны.

Соедините края, показанные на рисунке со значением segments = 6.

Теперь просто соедините вершины, у вас должен получиться вот такой результат:

Шаг 6

Удалите полигоны, показанные на рисунке.

Выберите третье ребро, затем нажмите Chamfer и установите следующие параметры: Chamfer amount = 12, нажмите apply, amount = 4,5, примените и amount = 2, нажмите ok. Теперь удалите эти края, а также вершины.

Выберите этот край и нажмите Chamfer. Установите параметры Chamfer amount = 19, подтвердите ввод. И amount = 7, нажмите apply и последний  amount = 3. OK.

Создайте недостающие полигоны как показано на картинке.

Соедините вершины

Теперь просто добавьте несколько сегментов для нашей модели.

Шаг 7

Вы можете убрать лишние сегменты и вершины. Переместите вершины как показано на рисунке.

Зеркально скопируйте получившуюся половину модели телефона. Соедините все центральные вершины вместе.

Теперь нам необходимо работать в окне right viewport. Переместите вершины так, чтоб мы могли сделать крышку для отверстия с картами памяти. Нам нужно добавить ещё один сегмент.

Переместите вершины. Обратите внимание, что перемещение должно происходить только в правой части. Добавьте ещё несколько сегментов и передвиньте вершины.

Шаг 8

Теперь необходимо сделать модель клавиатуры для нашего телефона. Уберите края и вершины, выделенные на рисунке. Выберете полигоны и с зажатой клавишей SHIFT перетащите для создания копии. В созданной копии выберите clone to object. Выберите Flip the nomals, в меню modifier list выберите Cap Holes.

Конвертируйте выделенное в editable poly. Затем выделите передний и задний полигоны и нажмите inset, установите значение inset amount равное 3 и нажмите apply. Можно удалить эти полигоны. Переместите planes в положение как показано на рисунке. Закрепите их и начните соединять вершины вместе.

Теперь соединим горизонтальные вершины, как показано на рисунке.

Далее выберите получившиеся края и нажмите connect. Установите значение segments равное 7.

Шаг 9

Создайте новый Box и удалите полигоны как показано на рисунке. Выделите края и выполните chamfering с параметрами: Chamfer amount - 8,5, apply - 3, apply - 1,5, ok.

Выберите следующий край, и выполните функцию Chamfer: Chamfer amount 4,5, apply – 1,75, apply – 0,8, ok.

Выберите полигоны и нажмите Insert установите значение amount = 1. Начните соединять вершины и создавать новые сегменты примерно так:

Выделите полигоны и приступите к выполнению функции bevel установите значение height = 0,5 Outline amount = -0,5. Выберите все края и нажмите Chamfer установите значение amount равное 0,01.

Поверните края как показано на рисунке.

Продолжаем моделировать остальные кнопки по аналогии с той, что мы сделали.

Для навигационной кнопки сначала мы должны создать box, затем cylinders так, чтобы они были совмещены. Итак, создаём box, Как показано на рисунке.

Теперь создаём cylinder с такими параметрами:.

Выберите box и добавьте 3 горизонтальных и 3 вертикальных сегмента.

Преобразуйте наш cylinder в editable poly и удалите задние и боковые полигоны. Теперь выбираем box и удаляем передний полигон. Соедините получившиеся объекты. Выберите противоположные края и нажмите Bridge.

Удалите показанные на рисунке полигоны.

В front viewport создайте ещё один cylinder, Открываем hierarchy – affect pivot only, move the pivot to the center of the box. Откройте Tools – array и установите следующие параметры:

Конвертируйте cylinders в editable poly. Удалите боковые и задние полигоны и объедините их с box.

В окне  top viewport создайте ещё один сегмент, удалите задние полигоны и соедините вершины.

Удалите показанные на изображении полигоны и соедините края.

Выберите сегменты, включите Use soft selection и переместите сегменты.

Выполните side flat by scaling для вершин обратной стороны.

Выберите полигоны и выполните extrude. Установите значение extrusion height = 0,5. И нажмите inset.

Выберите стороны которые показаны на рисунке и установите значение crease равное 1.

Шаг 10

Моделирование остальных кнопок не составит труда, поскольку это обыкновенные box , создаём их по аналоги с теми, что мы делали раньше.

Кнопка с номером 5 моделируется с cylinders аналогично тому, как мы делали кнопку навигации.

Кнопку со * делаем из обычного box, с применением округления с параметрами  amount 10, apply – 4, apply – 1,75.

Выберите стороны, и выполните connect с параметрами показанными на рисунке.

Передвинет вершины в окне left viewport, а так же удалите края и ещё раз соедините вершины.

Вот как должна выглядеть готовая кнопка:

Последнюю кнопку мы будем делать из цилиндра, удалите половину цилиндра, вытяните, а затем просто подредактируйте.

Готовая клавиатура должна выглядеть именно так:

Шаг 11

Начнём создавать дисплей из простого box. Начните сначала с самого дисплея, затем создайте ещё два больших Box и соедините их вместе.

Шаг 12

Только после всех процедур приступайте к моделированию задней стороны. В итоге она должна выглядеть приблизительно так:

Шаг 13

Сделайте отверстия репродуктора из прямоугольников, соедините края и удалите лишние полигоны.

Прикрепите прямоугольники к задней стороне и соедините вершины, вытяните, выберите получившиеся края и  установите crease на 1.

Шаг 14

Смоделируйте камер при помощи цилиндра. И начните создание разъёма для телефона.

Добавьте несколько рёбер и вытяните полигоны.

Шаг 15

Примените модификатор Shell к задней стороне со значениям Inner Amount = 1.

Шаг 16

Выделите область как показано на рисунке и примените Mirror.

Шаг 17

Смоделируйте логотип. Создайте tube с 21 стороной и просто вытягивайте сегменты пока вы не получите похожий результат:

Примените модификатор Shell, конвертируйте в editable poly закруглите все сегменты. Чтобы согнуть логотип мы должны использовать FFD(cyl) из списка модификаторов с этими параметрами:

Шаг 18

Создайте кнопку громкости и крышку для отверстия с картами памяти.

Готово!

Автор: Jakub Pindroch
Перевод: www.3dmir.ru
Источник: http://www.3dm3.com

Комментарии (Всего: 16)

Online|Offline Oblomi4 0.0 7.3 2 декабря 2010 в 13:17 #0

Аватар Oblomi4
Спасибо! Но где же работа с материалами? Настройка визуализации? Это же самое интересное!

Online|Offline Ringov 30.0 39.1 2 декабря 2010 в 13:40 #0

Аватар Ringov
ООО, отлично!! моя мобилко Как то начинал моделировать, потом забил - теперь то уж точно доделаю)) Вот маты бы еще..

Online|Offline homerender 101.1 1384.3 6 декабря 2010 в 10:53 #1

Аватар homerender
Урок не высшего качества, многое самому додумывать надо.

А не проще Bridge?

Online|Offline homerender 101.1 1384.3 6 декабря 2010 в 11:12 #0

Аватар homerender
Теперь удалите эти края, а также вершины.
Дык проще ж только вершины удалять. вместе с ребрами удалятся.

Online|Offline homerender 101.1 1384.3 6 декабря 2010 в 11:14 #0

Аватар homerender
Постоянно нужно соединять полигоны Create'ом. Это как то проще делается? А то запарился по вершинам обводить будущий полигон.

Online|Offline homerender 101.1 1384.3 6 декабря 2010 в 15:04 #0

Аватар homerender
Мдэээ... с 4й страницы стало понятно что человеку лень нормально дописать урок.

Online|Offline Chest 0.0 0.0 13 декабря 2010 в 20:09 #0

Аватар Chest

Online|Offline Chest 0.0 0.0 15 декабря 2010 в 23:48 #0

Аватар Chest
Урок не дописан!!! Ещё начиная с клавиатуры все непонятно!!!!!!!!!
а вообще идея !!! АВТОР обрати внимание!!!!!!!!!!!!!!!

Online|Offline Chest 0.0 0.0 15 декабря 2010 в 23:49 #0

Аватар Chest
Капец

Online|Offline Vizard 2.0 0.0 1 января 2011 в 11:02 #0

Аватар Vizard
Блин..Не понятно

Online|Offline Oblomi4 0.0 7.3 11 января 2011 в 00:34 #0

Аватар Oblomi4
Вот к примеру, как наложить буквы/цифры на клавиши без моделирования? Развертку делать?

Online|Offline FANSTER 0.0 0.0 11 января 2011 в 13:43 #0

Аватар FANSTER
спасибо

Online|Offline FANSTER 0.0 0.0 11 января 2011 в 13:44 #0

Аватар FANSTER

Online|Offline Naro 16.0 40.7 21 февраля 2011 в 14:05 #0

Аватар Naro
На мой непрофессиональный взгляд, в уроке некоторые действия можно опустить, а некоторые упростить с помощью сплайнов и пробуленаю Но в целом урок классный, без него я бы мобилку не сделал, спасибо автору!

Online|Offline Chest 0.0 0.0 21 февраля 2011 в 18:49 #0

Аватар Chest

Online|Offline Badian 17.0 63.6 11 ноября 2011 в 02:18 #0

Аватар Badian
Да урок конешно класний, но все таки много додумивать надо самому... хотя на то оно и урок, чтоби учится на ошібках. Автор идея супер
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Ретопология тряпичных поверхностей. Конкурсный урок.

Всем привет, хочу поделиться своим методом ретопологии тканей. Метод был разработан лично мной, специально для работы с программой CLO3D http://www.clo3d.com/. Кто сталкивался с её топологией, прекрасно знает - как некрасиво получаются трёхугольники при применении на них “Mesh smooth”. Ткань больше начинает напоминать мятую бумагу, чем на нужный нам результат. А оставлять её как есть, тоже не вариантом.

Комментарии 5 Рейтинг 9 Просмотры 22 231 Автор: Feodor 7 июля 2013 в 14:04

Создание стеклянного фужера

Создания стеклянного фужера, сплайновым методом.

Комментарии 4 Рейтинг 0 Просмотры 16 875 Автор: diablo_ 10 апреля 2006 в 00:00

Взрыв

Урок по созданию взрыва с разлетающимися частицами. Урок очень простой, но красивый.

Комментарии 3 Рейтинг 1 Просмотры 27 058 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Создаем звезды с использованием "Lens Effects Flar

Создания красивых звёзд при помощи Lens Effects.

Комментарии 6 Рейтинг 0 Просмотры 30 202 Автор: diablo_ 29 мая 2006 в 00:00

Моделирование футбольного мяча

Всем привет. В сегодняшнем уроке, мы будем делать футбольный мяч). В уроке будет рассмотрен моделинг, манипуляции с модификаторами, а так же работа с текстурами "Unwrap UVW". Урок рассчитан, в первую очередь, на начинающих.

Комментарии 35 Рейтинг 13 Просмотры 55 428 Автор: diablo_ 23 января 2011 в 20:04

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

Хороший рендер №35
25.04.2017 — 09.05.2017 Комментарии15 Просмотров3 0

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru