Porsche — Underwater road
3d award

Моделирование футбольного мяча

 diablo_ 389.03587.2 23 января 2011 в 20:04

Всем привет. В сегодняшнем уроке, мы будем делать футбольный мяч). В уроке будет рассмотрен моделинг, манипуляции с модификаторами, а так же работа с текстурами "Unwrap UVW". Урок рассчитан, в первую очередь, на начинающих.

Шаг 1

Запускаем 3ds max 2011, или сбрасываем сцену. И создаем в сцене объект "Hedra". найти его можно в разделе "раздел Create -> вкладка Geometry -> выбираем в списке Extended Primitives". Устанавливаем радиус "Radius в 50cm" (не принципиально, можно делать в любых единицах измерения). В разделе "Family" меняем тип на "Dodec/Icos". А в разделе "Family Paramater" устанавливаем "P" равное "0.35".
Отцентруйте ваш будущий мяч во всех окнах проекции. Вот скрин с настройками и то, что должно получиться))

Шаг 2

Конвертируйте наш "мяч" в полигоны "Editable Poly". Делается это так: правой кнопкой мыши на объекте, далее пункт "Convert to" и подпункт "Convert to Editable Poly".
Изображение у нас не поменялось, по этому скрин не дам)) Жадный я)))

Шаг 3

Выделите наш объект, если вы вдруг сняли выделение с него, и отправляетесь во вкладку "Modify". Выбирайте там грани "Edge", потом на клавиатуре жмём CTRL+A, тем самым выделяем все грани нашего объекта. Потом, в разделе модификатора, жмём кнопку "Split". Если я не ошибаюсь, то это сбросит группу сглаживания, для всех полигонов.

Шаг 4

Переходим в режим редактирования полигонов. Сейчас вам придется проделать манипуляции с каждым полигоном, а их у нас 32)) готовьтесь))). Выбирайте любой полигон, спускайтесь по меню модификатора до кнопки "Detach", в появившимся окне ставим галочку напротив "Detach To Element" это для того, что бы выделить полигон в элемент объекта, а не в отдельный объект. Далее жмём ОК и жмём кнопку "Hide Selection" это спрячет наш полигон. И так....32 раза, с каждым полигоном....

Шаг 5

Знаю что лениво, но надо делать)))) Осталось не много! продолжаем выделять, отсоединять в элемент и прятать!

Шаг 6

После того как со всеми полигонами покончено, жмём кнопку "Unhide All". И они все появятся))))). Но будут уже отсоединены и вы даже не запутались!!!

Шаг 7

На сейчас, мы остановимся с моделированием и перейдём к "Unwrap UVW". Отключите режим редактирования полигонов, нажав на кнопку полигона. У вас должен быть выбран только объект. Никаких граней, точек или поликов!!!

Шаг 8

В списки модификаторов "Modifier list", находим "Unwrap UVW". Либо, верхнее лавное меню, вкладка "Modifiers" пункт "UV Coordinates" и тот же пункт "Unwrap UVW".

Шаг 9

Жмём кнопку "Edit". Она видна на предыдущей картинке.

Шаг 10

В появившемся окне, жмём кнопку "Select Face", либо в самом модификаторе выбираем пункт "Face". Ставим галочку напротив "Select By Element", а затем на клавиатуре CTRL+A. Это выделит все наши элементы которые мы ранее отсоединяли. В том числе и в окне проекции. Не забудьте передвинуть всё выделенное (В появившемся окне) в центр. Как на картинке ниже.

Шаг 11

В меню окна Edit UVWs, открываем "Mapping" и нажимаем на "Flatten Mapping". В появившемся окне проверяем параметры и нажимаем ОК.

Шаг 12

В том же самом окне "Edit UVWs", вверху, есть выпадающий список, по-умолчанию он установлен в "CheckerPattern (Checker)". Вот нажимаем на него и выбираем пункт "Pick Texture". Перед нами появится окно, для выбора текстуры.

В появившимся окне, выбираем "Maps", потом "Standard", а там "Bitmap". Перед вами появится окно для выбора файла вашей карты изображения. Я предварительно нашёл текстуру адидаса)))) Вот она! Качайте! И выбирайте именно её!

Шаг 13

Теперь нажмите кнопку "M" (на клавиатуре), для вызова редактора материалов. И первому же материалу, на "Diffuse" назначьте нашу кару адидаса.

Шаг 14

Примените карту к объекту и сделайте её видимо в окнах проекции.

Шаг 15

Карта, скорее всего, ляжет не так ровно, как этого хотелось бы. По этому вам придется манипулировать каждым элементом, для того, что бы полоски адидаса сошлись в единое целое.

В итоге у вас должно быть вот так:

Что бы этого добиться, крутите каждый элемент по-отдельности. Кнопки для кручения, масштабирования и передвижения элементов, находятся вверху окна. Кнопки для управления самим окном, увеличение, передвижения и тд, внизу. На картинке, отметил.
Двигайте, масштабируйте и крутите все элементы по-отдельности. Но(!) без особого фанатизма! Идеала не добьётесь, текстура не такого высокого качества.

Всё, работа с UVW закончена! Возвращаемся к моделингу!

Шаг 16

Применяем модификатор "MeshSmooth". Устанавливаем параметр "Iterations" равный 3, вместо текущего 1.

Шаг 17

Добавляем модификатор сферы "Spherify", что бы мяч стал более округлый. Вот в этот ключевой момент, вы таки увидите, более точно, где же вы не докрутили текстуру)))) Но никогда не поздно вернуться и докрутить что бы было красиво))))

Шаг 18

Добавляем модификатор "Edit Poly".

Шаг 19

В стеке модификатора "Edit Poly" (стек это то, что высвечивается после нажатия на плюсик возле модификатора), выбираем "Polygon", жмём на клавиатуре CTRL+A, тем самым выделив все полигоны. И нажимаем в модификаторе на "Extrude". В появившемся меню оставляем не тронутым тип "Group Normals", а вот "amount", меняем на 0,75 и нажимаем ОК.

Шаг 20

Выходим из режима редактирование поликов, нажав на модификатор, можно даже закрыть стек, но не обязательно. И применяем, знакомый нам модификатор, "MeshSmooth". Оставляем всё без изменений кроме "Subdivision Method", там в списке, надо выбрать "Quad Output".

Шаг 21

Теперь откройте редактор материалов (M). Активируйте, созданный нами ранее, материал и в качестве карты "Bump", назначьте вот эту карту шума. Ведь мяч то наш не полностью гладкий...хотя...современные гладкие))) Но мы делаем старый мяч, кожаный)))
Значение "amount" у "Bump" установите равное 2.

Шаг 22

В настройках карты "Bump", в стеке "Coordinates", установите Tilng равный 2. Оба, и U и V.

Ну вот и всё!) Моделинг и настройки окончены. Можете рендерить! О настройках студии для рендера и настройки самого рендера, я вам расскажу в следующий раз! Удачи!

Автор: diablo_

Комментарии (Всего: 35)

Online|Offline RedStone 3.0 11.8 23 января 2011 в 20:17 #0

Аватар RedStone
ИМХО, не совсем понятно зачем разделять все в отдельные объекты, все те же фишки можно сделать в самом анврапе

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 23 января 2011 в 23:08 #0

Аватар aliquebrado
diablo_ ты сам этот урок написал?Оо

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 23 января 2011 в 23:58 #0

Аватар Aleksandr1
diablo_ ты сам этот урок написал?Оо
Почему ты так решил ?

Online|Offline KENGURU 15.0 8.4 24 января 2011 в 01:03 #0

Аватар KENGURU
Автор: diablo_
я тоже удивлён

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 24 января 2011 в 01:03 #0

Аватар aliquebrado
Автор: diablo_
в самом низу написано) обычно пишут автора, типа Vasyа Poopkin, и перевод - 3dmir, например... а тут, значит, сам diablo и написал урок))

Online|Offline diablo_ 389.0 3587.2 24 января 2011 в 02:21 #1

Аватар diablo_
не вижу в этом ничего удивительного) всякое бывает в жизни) ну делать мне было нечего, ну что в этом такого?)) болел я, сидел все выходные дома, скучал))) гулять низя было идти)) бухать тоже))))

Online|Offline TolsTiy 172.8 243.3 24 января 2011 в 10:25 #2

Аватар TolsTiy
Некоторым болеть, оказывается, полезно...

Online|Offline Kot-zlovred 0.0 0.0 24 января 2011 в 15:27 #0

Аватар Kot-zlovred
Урок с бородой )

Online|Offline artvizer 6.0 13.1 24 января 2011 в 18:32 #0

Аватар artvizer
ну..в принципе неплохой урок.. небольшая поправка: "Выбирайте там грани "Edge", потом на клавиатуре жмём CTRL+A, тем самым выделяем все грани нашего объекта." там не грани, а ребра
ну и конечно же нужна рациоанальность... вместо долгого, ненужного выделения и детача каждой грани, можно просто выделить все вершины и нажать break.. в три нажатия... )

Online|Offline totopulos 0.0 0.0 25 января 2011 в 11:52 #0

Аватар totopulos
Можно добавить, что нет необходимости раскидывать элементы с одинаковой текстурой. Можно УВ с одинаковыми текстурами положить друг на друга... Вот только делать надо с большой осторожностью и заранее продумать уникальность текстур...
Надеюсь понятно сказал ;-)

Online|Offline Zurel 6.4 5.0 29 января 2011 в 19:33 #0

Аватар Zurel
Нормальный урок, главное что метод показан. А там что разделить что нет - вам решать. Спасибо!

Online|Offline Other 3.0 4.3 31 января 2011 в 09:48 #0

Аватар Other
http://tutorialsfor3dsmax.blogspot.com/2010/12/footballsoccer-ball-3d.html
Ого, даже на забугорных сайтах выложил

Online|Offline ainaraslan 0.0 1.0 31 января 2011 в 18:57 #0

Аватар ainaraslan
а почему бы нет)) там хорошо оценили (:

Online|Offline Alex_76 0.0 0.0 4 февраля 2011 в 16:30 #0

Аватар Alex_76
Klass 4to nado tak derjat

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 4 февраля 2011 в 17:20 #0

Аватар Aleksandr1
в самом низу написано) обычно пишут автора, типа Vasyа Poopkin, и перевод - 3dmir, например... а тут, значит, сам diablo и написал урок))
А разве это единственный урок где внизу написано, что автор diablo ?
Я думал так обычно пишут когда есть урок, а автор не известен

Online|Offline Zheka-kill 0.0 0.0 15 июня 2011 в 13:51 #0

Аватар Zheka-kill
Люди, я сделал в точности также как в уроке, но у меня текстура плохого качаества.
Объясните, почему так?
Зарание спасибо

Online|Offline bluesbaker 0.0 0.0 3 августа 2011 в 21:03 #1

Аватар bluesbaker
Спасибо за урок, моя первая работа.

Online|Offline eyyyub 0.0 0.0 30 августа 2011 в 16:18 #0

Аватар eyyyub
А у меня такой мячик получился((( )))

Online|Offline rnmsgsu 0.0 0.0 10 сентября 2011 в 15:31 #0

Аватар rnmsgsu
Spasibo za urok, kak novichyok mnogomu nauchilsya i vot chto u menya poluchiloc:

Online|Offline Graphics 0.0 0.0 2 октября 2011 в 18:58 #0

Аватар Graphics
Здравствуйте.У меня возникла проблема с применением карты к объекту, то-есть текстура ADIDASA ни как не садится на объект,она вообще не высвечивается на объекте!, как это показано на уроке Моделирование футбольного мяча Шаг 15. Может проблема в настройках программы! или в чём нибудь другом?

Online|Offline Darius 0.0 0.0 26 октября 2011 в 19:19 #0

Аватар Darius
Люди, я сделал в точности также как в уроке, но у меня текстура плохого качаества.
Объясните, почему так?

Возможно у вас отображение текстуры в максе стоит в низком разрешении. Попробуйте поставить повыше через настройки в главном меню --> Customize-->Preferences...-->вкладка Viewports-->в самом низу жмите на кнопку Configure Driver--> в настройках Appearance Preferences задайте разрешение получше.

Online|Offline maxcomb 0.0 0.0 4 ноября 2011 в 10:10 #0

Аватар maxcomb
Хороший урок.
Но! В пункте где нужно разбить обьект на отдельные обьекты по елементам можно так долго не мучаться, а всего лишь конвертнуть обьект в едитейбле меш и там есть волшебная кнопочка explode (element), которая все сделает автоматически. Ну и раскладку можно сделать оптимальнее, повторяющиеся куски наложить друг на друга.

Online|Offline Lanvin-Paris 0.0 0.0 6 января 2012 в 02:19 #0

Аватар Lanvin-Paris
Эх по скорее бы настройки рендера! Урок отличный, все получилось только теперь пытаюсь сама рендер настроить..не легко(

Online|Offline Thomas Mandson 0.0 0.0 7 февраля 2012 в 17:06 #0

Аватар Thomas Mandson
Спасибо,прикольнуло

Online|Offline Валентин 0.0 0.2 30 апреля 2012 в 12:14 #0

Аватар Валентин
Спасибо за урок)

Online|Offline Новичок 07 0.0 0.0 30 августа 2012 в 12:00 #0

Аватар Новичок 07
Всем привет, я новичок и мне нужна помощь, у меня серьезная проблема никак не могу найти кнопку - Показать все (Unhide All). Это на 6 Шаге. P.S программа русифицирована. Спасибо.

Online|Offline zeid 6.0 9.9 18 октября 2012 в 12:09 #0

Аватар zeid
Фкладку дисплей посмотри

Online|Offline zeid 6.0 9.9 18 октября 2012 в 12:11 #0

Аватар zeid
Ой, чот я на давность даты и не посмотрел. Наверно нашол уже

Online|Offline Чистый 0.0 0.0 15 ноября 2012 в 20:47 #0

Аватар Чистый
Спасибо. Всё доступно.

Вот что у меня получилось

Online|Offline zlata 0.0 0.0 25 ноября 2012 в 22:52 #0

Аватар zlata
не могу найти кнопку "Unhide All" ((( без скрина я туплю. помогите пожалуйста

Online|Offline rovana 0.0 0.0 5 февраля 2013 в 12:19 #0

Аватар rovana
Класс

Online|Offline EarlWar 0.0 0.0 26 мая 2013 в 21:07 #0

Аватар EarlWar
Спасибо, интересный урок. Пару моментов для себя интересных подхватила.

Online|Offline AlfONEz69 0.0 0.0 31 октября 2013 в 19:46 #0

Аватар AlfONEz69
Спасибо, хороший урок.

Online|Offline Доброоо 0.0 0.0 31 мая 2014 в 22:56 #0

Аватар Доброоо

Спасибо за урок!) Что-то, да получилось))

Online|Offline lis-warvar 4.2 3.0 8 февраля 2015 в 17:33 #0

Аватар lis-warvar
Спасибо за урок! Все получилось. Только я не понял, зачем каждый полигон отдетачивать в элемент, ведь после команды split все полигоны и так стали элементами? Автор поясни пожалуйста. Шаги по отдетачиванию я не выполнял.
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Making of "Необычный новогодний подарок"

Идея появилась еще задолго до конкурса, моя девушка всегда подталкивала на создание “Снежного шара”, но все руки не доходили, а точнее боялся взяться за работу из - за отсутствия опыта. Работа далась

Комментарии 18 Рейтинг 3 Просмотры 16 460 Автор: BADWolf35 29 января 2010 в 00:00

FinalRender caustics

Урок по использованию caustics в известном рендере FinalRender.

Комментарии 1 Рейтинг 0 Просмотры 10 540 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Создание стеклянного стакана

Моделирование стеклянного стакана, текстурирование и визуализация его в Brazil.

Комментарии 22 Рейтинг 0 Просмотры 60 746 Автор: diablo_ 20 апреля 2006 в 00:00

Работа с материалами в 3D Studio Max.Часть 1

Эффективные способы работы с материалами в 3D Studio Max.Часть 1

Комментарии 1 Рейтинг 0 Просмотры 34 222 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Видео Быстрое создание плавного соединения между объектами

В этом уроке показан метод, который предназначен для быстрого создания плавного соединения между двумя полигональными объектами.

Комментарии 14 Рейтинг 8 Просмотры 6 990 Автор: kryvonis 4 февраля 2016 в 23:25

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru