Porsche — Underwater road
3d award

Моделирование футбольного мяча

 diablo_ 388.03587.2 23 января 2011 в 20:04

Всем привет. В сегодняшнем уроке, мы будем делать футбольный мяч). В уроке будет рассмотрен моделинг, манипуляции с модификаторами, а так же работа с текстурами "Unwrap UVW". Урок рассчитан, в первую очередь, на начинающих.

Шаг 1

Запускаем 3ds max 2011, или сбрасываем сцену. И создаем в сцене объект "Hedra". найти его можно в разделе "раздел Create -> вкладка Geometry -> выбираем в списке Extended Primitives". Устанавливаем радиус "Radius в 50cm" (не принципиально, можно делать в любых единицах измерения). В разделе "Family" меняем тип на "Dodec/Icos". А в разделе "Family Paramater" устанавливаем "P" равное "0.35".
Отцентруйте ваш будущий мяч во всех окнах проекции. Вот скрин с настройками и то, что должно получиться))

Шаг 2

Конвертируйте наш "мяч" в полигоны "Editable Poly". Делается это так: правой кнопкой мыши на объекте, далее пункт "Convert to" и подпункт "Convert to Editable Poly".
Изображение у нас не поменялось, по этому скрин не дам)) Жадный я)))

Шаг 3

Выделите наш объект, если вы вдруг сняли выделение с него, и отправляетесь во вкладку "Modify". Выбирайте там грани "Edge", потом на клавиатуре жмём CTRL+A, тем самым выделяем все грани нашего объекта. Потом, в разделе модификатора, жмём кнопку "Split". Если я не ошибаюсь, то это сбросит группу сглаживания, для всех полигонов.

Шаг 4

Переходим в режим редактирования полигонов. Сейчас вам придется проделать манипуляции с каждым полигоном, а их у нас 32)) готовьтесь))). Выбирайте любой полигон, спускайтесь по меню модификатора до кнопки "Detach", в появившимся окне ставим галочку напротив "Detach To Element" это для того, что бы выделить полигон в элемент объекта, а не в отдельный объект. Далее жмём ОК и жмём кнопку "Hide Selection" это спрячет наш полигон. И так....32 раза, с каждым полигоном....

Шаг 5

Знаю что лениво, но надо делать)))) Осталось не много! продолжаем выделять, отсоединять в элемент и прятать!

Шаг 6

После того как со всеми полигонами покончено, жмём кнопку "Unhide All". И они все появятся))))). Но будут уже отсоединены и вы даже не запутались!!!

Шаг 7

На сейчас, мы остановимся с моделированием и перейдём к "Unwrap UVW". Отключите режим редактирования полигонов, нажав на кнопку полигона. У вас должен быть выбран только объект. Никаких граней, точек или поликов!!!

Шаг 8

В списки модификаторов "Modifier list", находим "Unwrap UVW". Либо, верхнее лавное меню, вкладка "Modifiers" пункт "UV Coordinates" и тот же пункт "Unwrap UVW".

Шаг 9

Жмём кнопку "Edit". Она видна на предыдущей картинке.

Шаг 10

В появившемся окне, жмём кнопку "Select Face", либо в самом модификаторе выбираем пункт "Face". Ставим галочку напротив "Select By Element", а затем на клавиатуре CTRL+A. Это выделит все наши элементы которые мы ранее отсоединяли. В том числе и в окне проекции. Не забудьте передвинуть всё выделенное (В появившемся окне) в центр. Как на картинке ниже.

Шаг 11

В меню окна Edit UVWs, открываем "Mapping" и нажимаем на "Flatten Mapping". В появившемся окне проверяем параметры и нажимаем ОК.

Шаг 12

В том же самом окне "Edit UVWs", вверху, есть выпадающий список, по-умолчанию он установлен в "CheckerPattern (Checker)". Вот нажимаем на него и выбираем пункт "Pick Texture". Перед нами появится окно, для выбора текстуры.

В появившимся окне, выбираем "Maps", потом "Standard", а там "Bitmap". Перед вами появится окно для выбора файла вашей карты изображения. Я предварительно нашёл текстуру адидаса)))) Вот она! Качайте! И выбирайте именно её!

Шаг 13

Теперь нажмите кнопку "M" (на клавиатуре), для вызова редактора материалов. И первому же материалу, на "Diffuse" назначьте нашу кару адидаса.

Шаг 14

Примените карту к объекту и сделайте её видимо в окнах проекции.

Шаг 15

Карта, скорее всего, ляжет не так ровно, как этого хотелось бы. По этому вам придется манипулировать каждым элементом, для того, что бы полоски адидаса сошлись в единое целое.

В итоге у вас должно быть вот так:

Что бы этого добиться, крутите каждый элемент по-отдельности. Кнопки для кручения, масштабирования и передвижения элементов, находятся вверху окна. Кнопки для управления самим окном, увеличение, передвижения и тд, внизу. На картинке, отметил.
Двигайте, масштабируйте и крутите все элементы по-отдельности. Но(!) без особого фанатизма! Идеала не добьётесь, текстура не такого высокого качества.

Всё, работа с UVW закончена! Возвращаемся к моделингу!

Шаг 16

Применяем модификатор "MeshSmooth". Устанавливаем параметр "Iterations" равный 3, вместо текущего 1.

Шаг 17

Добавляем модификатор сферы "Spherify", что бы мяч стал более округлый. Вот в этот ключевой момент, вы таки увидите, более точно, где же вы не докрутили текстуру)))) Но никогда не поздно вернуться и докрутить что бы было красиво))))

Шаг 18

Добавляем модификатор "Edit Poly".

Шаг 19

В стеке модификатора "Edit Poly" (стек это то, что высвечивается после нажатия на плюсик возле модификатора), выбираем "Polygon", жмём на клавиатуре CTRL+A, тем самым выделив все полигоны. И нажимаем в модификаторе на "Extrude". В появившемся меню оставляем не тронутым тип "Group Normals", а вот "amount", меняем на 0,75 и нажимаем ОК.

Шаг 20

Выходим из режима редактирование поликов, нажав на модификатор, можно даже закрыть стек, но не обязательно. И применяем, знакомый нам модификатор, "MeshSmooth". Оставляем всё без изменений кроме "Subdivision Method", там в списке, надо выбрать "Quad Output".

Шаг 21

Теперь откройте редактор материалов (M). Активируйте, созданный нами ранее, материал и в качестве карты "Bump", назначьте вот эту карту шума. Ведь мяч то наш не полностью гладкий...хотя...современные гладкие))) Но мы делаем старый мяч, кожаный)))
Значение "amount" у "Bump" установите равное 2.

Шаг 22

В настройках карты "Bump", в стеке "Coordinates", установите Tilng равный 2. Оба, и U и V.

Ну вот и всё!) Моделинг и настройки окончены. Можете рендерить! О настройках студии для рендера и настройки самого рендера, я вам расскажу в следующий раз! Удачи!

Автор: diablo_

Комментарии (Всего: 35)

Online|Offline RedStone 3.0 11.8 23 января 2011 в 20:17 #0

Аватар RedStone
ИМХО, не совсем понятно зачем разделять все в отдельные объекты, все те же фишки можно сделать в самом анврапе

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 23 января 2011 в 23:08 #0

Аватар aliquebrado
diablo_ ты сам этот урок написал?Оо

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 23 января 2011 в 23:58 #0

Аватар Aleksandr1
diablo_ ты сам этот урок написал?Оо
Почему ты так решил ?

Online|Offline KENGURU 15.0 8.4 24 января 2011 в 01:03 #0

Аватар KENGURU
Автор: diablo_
я тоже удивлён

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 24 января 2011 в 01:03 #0

Аватар aliquebrado
Автор: diablo_
в самом низу написано) обычно пишут автора, типа Vasyа Poopkin, и перевод - 3dmir, например... а тут, значит, сам diablo и написал урок))

Online|Offline diablo_ 388.0 3587.2 24 января 2011 в 02:21 #1

Аватар diablo_
не вижу в этом ничего удивительного) всякое бывает в жизни) ну делать мне было нечего, ну что в этом такого?)) болел я, сидел все выходные дома, скучал))) гулять низя было идти)) бухать тоже))))

Online|Offline TolsTiy 172.8 243.3 24 января 2011 в 10:25 #2

Аватар TolsTiy
Некоторым болеть, оказывается, полезно...

Online|Offline Kot-zlovred 0.0 0.0 24 января 2011 в 15:27 #0

Аватар Kot-zlovred
Урок с бородой )

Online|Offline artvizer 6.0 13.1 24 января 2011 в 18:32 #0

Аватар artvizer
ну..в принципе неплохой урок.. небольшая поправка: "Выбирайте там грани "Edge", потом на клавиатуре жмём CTRL+A, тем самым выделяем все грани нашего объекта." там не грани, а ребра
ну и конечно же нужна рациоанальность... вместо долгого, ненужного выделения и детача каждой грани, можно просто выделить все вершины и нажать break.. в три нажатия... )

Online|Offline totopulos 0.0 0.0 25 января 2011 в 11:52 #0

Аватар totopulos
Можно добавить, что нет необходимости раскидывать элементы с одинаковой текстурой. Можно УВ с одинаковыми текстурами положить друг на друга... Вот только делать надо с большой осторожностью и заранее продумать уникальность текстур...
Надеюсь понятно сказал ;-)

Online|Offline Zurel 6.4 5.0 29 января 2011 в 19:33 #0

Аватар Zurel
Нормальный урок, главное что метод показан. А там что разделить что нет - вам решать. Спасибо!

Online|Offline Other 3.0 4.3 31 января 2011 в 09:48 #0

Аватар Other
http://tutorialsfor3dsmax.blogspot.com/2010/12/footballsoccer-ball-3d.html
Ого, даже на забугорных сайтах выложил

Online|Offline ainaraslan 0.0 1.0 31 января 2011 в 18:57 #0

Аватар ainaraslan
а почему бы нет)) там хорошо оценили (:

Online|Offline Alex_76 0.0 0.0 4 февраля 2011 в 16:30 #0

Аватар Alex_76
Klass 4to nado tak derjat

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 4 февраля 2011 в 17:20 #0

Аватар Aleksandr1
в самом низу написано) обычно пишут автора, типа Vasyа Poopkin, и перевод - 3dmir, например... а тут, значит, сам diablo и написал урок))
А разве это единственный урок где внизу написано, что автор diablo ?
Я думал так обычно пишут когда есть урок, а автор не известен

Online|Offline Zheka-kill 0.0 0.0 15 июня 2011 в 13:51 #0

Аватар Zheka-kill
Люди, я сделал в точности также как в уроке, но у меня текстура плохого качаества.
Объясните, почему так?
Зарание спасибо

Online|Offline bluesbaker 0.0 0.0 3 августа 2011 в 21:03 #1

Аватар bluesbaker
Спасибо за урок, моя первая работа.

Online|Offline eyyyub 0.0 0.0 30 августа 2011 в 16:18 #0

Аватар eyyyub
А у меня такой мячик получился((( )))

Online|Offline rnmsgsu 0.0 0.0 10 сентября 2011 в 15:31 #0

Аватар rnmsgsu
Spasibo za urok, kak novichyok mnogomu nauchilsya i vot chto u menya poluchiloc:

Online|Offline Graphics 0.0 0.0 2 октября 2011 в 18:58 #0

Аватар Graphics
Здравствуйте.У меня возникла проблема с применением карты к объекту, то-есть текстура ADIDASA ни как не садится на объект,она вообще не высвечивается на объекте!, как это показано на уроке Моделирование футбольного мяча Шаг 15. Может проблема в настройках программы! или в чём нибудь другом?

Online|Offline Darius 0.0 0.0 26 октября 2011 в 19:19 #0

Аватар Darius
Люди, я сделал в точности также как в уроке, но у меня текстура плохого качаества.
Объясните, почему так?

Возможно у вас отображение текстуры в максе стоит в низком разрешении. Попробуйте поставить повыше через настройки в главном меню --> Customize-->Preferences...-->вкладка Viewports-->в самом низу жмите на кнопку Configure Driver--> в настройках Appearance Preferences задайте разрешение получше.

Online|Offline maxcomb 0.0 0.0 4 ноября 2011 в 10:10 #0

Аватар maxcomb
Хороший урок.
Но! В пункте где нужно разбить обьект на отдельные обьекты по елементам можно так долго не мучаться, а всего лишь конвертнуть обьект в едитейбле меш и там есть волшебная кнопочка explode (element), которая все сделает автоматически. Ну и раскладку можно сделать оптимальнее, повторяющиеся куски наложить друг на друга.

Online|Offline Lanvin-Paris 0.0 0.0 6 января 2012 в 02:19 #0

Аватар Lanvin-Paris
Эх по скорее бы настройки рендера! Урок отличный, все получилось только теперь пытаюсь сама рендер настроить..не легко(

Online|Offline Thomas Mandson 0.0 0.0 7 февраля 2012 в 17:06 #0

Аватар Thomas Mandson
Спасибо,прикольнуло

Online|Offline bakuryu 0.0 0.2 30 апреля 2012 в 12:14 #0

Аватар bakuryu
Спасибо за урок)

Online|Offline Новичок 07 0.0 0.0 30 августа 2012 в 12:00 #0

Аватар Новичок 07
Всем привет, я новичок и мне нужна помощь, у меня серьезная проблема никак не могу найти кнопку - Показать все (Unhide All). Это на 6 Шаге. P.S программа русифицирована. Спасибо.

Online|Offline zeid 6.0 9.9 18 октября 2012 в 12:09 #0

Аватар zeid
Фкладку дисплей посмотри

Online|Offline zeid 6.0 9.9 18 октября 2012 в 12:11 #0

Аватар zeid
Ой, чот я на давность даты и не посмотрел. Наверно нашол уже

Online|Offline Чистый 0.0 0.0 15 ноября 2012 в 20:47 #0

Аватар Чистый
Спасибо. Всё доступно.

Вот что у меня получилось

Online|Offline zlata 0.0 0.0 25 ноября 2012 в 22:52 #0

Аватар zlata
не могу найти кнопку "Unhide All" ((( без скрина я туплю. помогите пожалуйста

Online|Offline rovana 0.0 0.0 5 февраля 2013 в 12:19 #0

Аватар rovana
Класс

Online|Offline EarlWar 0.0 0.0 26 мая 2013 в 21:07 #0

Аватар EarlWar
Спасибо, интересный урок. Пару моментов для себя интересных подхватила.

Online|Offline AlfONEz69 0.0 0.0 31 октября 2013 в 19:46 #0

Аватар AlfONEz69
Спасибо, хороший урок.

Online|Offline Доброоо 0.0 0.0 31 мая 2014 в 22:56 #0

Аватар Доброоо

Спасибо за урок!) Что-то, да получилось))

Online|Offline lis-warvar 4.2 3.0 8 февраля 2015 в 17:33 #0

Аватар lis-warvar
Спасибо за урок! Все получилось. Только я не понял, зачем каждый полигон отдетачивать в элемент, ведь после команды split все полигоны и так стали элементами? Автор поясни пожалуйста. Шаги по отдетачиванию я не выполнял.
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Меч из обыкновенного Box-а

Урок, по созданию меча, из стандартного Boxa

Комментарии 4 Рейтинг 2 Просмотры 30 376 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Моделирование сидения и спинки для стула

Простой и подробный урок, по моделированию сидения и спинки для металлического стула.

Комментарии 6 Рейтинг 1 Просмотры 34 008 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Создание логотипа Windows

Очень простой и подробный урок, по созданию логотипа, всем известной операционной системы Windows.

Комментарии 18 Рейтинг 0 Просмотры 22 777 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Рукописный текст в динамике

Старенький и простенький способ, создания рукописного текста в динамике.

Комментарии 0 Рейтинг 0 Просмотры 16 154 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Видео Визуализация при помощи Arion Render 2.0

Очередной видео урок от Нетягина Артёма (homerender). Данный урок будет посвящён визуализации в Arion Render 2.0 через подключаемый плагин для 3ds max.

Комментарии 13 Рейтинг 15 Просмотры 10 262 Автор: homerender 21 октября 2012 в 20:46

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru