Porsche — Underwater road
3d award

Материалы VRay. Отражение.

 Screamo 10.026.7 19 марта 2011 в 15:08

Привет всем! Сегодня я хочу вам рассказать про отражения в Vray. Это мой первый урок, поэтому, прошу строго не судить. Он предназначен для новичков.

Для урока нам понадобится 3ds max, Vray 1.5.

И так начнем. Для начала создадим сцену, в которой мы будем работать. Она проста. Создаем Plane, примерно, с такими параметрами: Length = 361, Width = 235 и конвертируем в Editable Poly, выбираем редактирование граней (Edge) и зажав Shift тянем эту грань. И сгладим некоторые углы, выделив их все в том же Editable Poly и применив к ним Chamfer (Chamfer Amount выбирайте по вкусу, но нужно, чтобы оно стало похоже на изображение и Segments=3). Затем создадим толщину нашей студии, применив Shell, который находится в свитке модификаторов. И сгладим её модификатором Smooth. И кинем на эту плоскость первый материал: Привет всем! Сегодня я хочу вам рассказать про отражения в Vray. Это мой первый урок, поэтому, прошу строго не судить. Он предназначен для новичков.

Поставим освещение. Есть много вариантов постановки света, но остановимся на одном, в котором, я совместил почти все способы постановки света. Поставим по бокам два VRayLight:

Цвет у левого источника 230; 209; 163, а у правого: 251; 249; 235.

Поставим в нашу сцену 5 сфер.

Включим Vray. И кинем на наши сферы и на саму сцену стандартный материал (VRayMtl).

Включим GI. Все настройки GI у вас должны быть такие же, как и на картинках.

И жмем кнопочку Render. Вот, что у вас должно получиться, не бойтесь, что есть какие-то черные точки, мы же делаем не финальную картинку.

Reflect. Теперь будем разбираться в настройках материалов. Выбираем новый материал VRayMtl и на Diffuse ставим черный цвет, на Reflect ставим белый цвет. Почему белый? Чтобы были видны отчетливо отражения, вот что мы видим.

На картинке ниже вы увидите, что произойдет если затемнять цвет у Reflection (цифры это цвет, т.е. 25 – это R=25, G=25, B=25, соответственно 50 R=50, G=50, B=50 и т.д.)

Так же, есть параметр Refl.Glossines, он отвечает за размытость изображения. Вот пример:

Наверняка вы увидели кнопочку L.

За что же она отвечает? Нажав её, становиться активной функция Hilight glossiness. Она
отвечает за яркость бликов. Например:

Subdivs влияет на качество изображения, иначе говоря это параметр качества. В финальном рендере лучше всего ставить их количество от 12-20, но можно оставить и 8. Чем сабдивов больше, тем качественней будет картинка, правда беда будет в том, что рендер будет идти дольше.

Вы не могли не заметить Fresnel Reflections, поставив около него галочку, вы увидите, что изображение стало черным, но отражения сохранились. Галочка на Fresnel Reflections усиливает отражение при большем угле взгляда. Если мы будем смотреть на наш объект параллельно, отражение увидим, а если перпендикулярно, то его, соответственно, не будет.

Ниже вы видите параметр IOR – это коэффициент преломления. Отвечает за изменение направления движения луча при переходе из одной среду в другую. Немного рассмотрим его (чтобы он заработал надо включить его нажав на L около Fresnel Reflections) и ставим такие коэффициенты, которые на картинке:

Посмотрим на чайниках

И для сравнения на сферах

Maxdepth – это количество отражений (переотражений). Кинем на Reflect. и Bump (Bump – это рельефное текстурирование для придания более реалистичного и насыщенного вида поверхности объектов) какую вы захотите черно-белую карту, я кинул Bumpкарту дерева (Bump=30, Reflect=100):

Выключив Бамп карту (убрать галочку около слова Bump) мы получим вот такую картинку:

Рассмотрим еще несколько моментов с наложением карты на Reflect. Ставим Diffuse ярко-красным, чтобы четко увидеть результат, жмем вот на кнопку около Reflect и выбираем Fallof.

Теперь рендерим. Вот, что у вас должно получиться:

Теперь нажмем на кнопку которая находится в разделе Faloff: Side

Отрендерив мы должны получить такую картинку:

Теперь прокрутим мышкой ниже и видим кривую, мы должны её изменить вот таким образом:

И на нижний канал кинем Output.

Нажмем Shift+Q и получим вот такую картинку.

И завершая разговор о Reflect, расскажу и покажу как сделать материалы золота и хрома.

Золото. Diffuse – черный. Reflect 250, 185, 102 Hilight glossiness = 0,69, Reflect glossiness = 0,95, Subdivs = 8 вот что получилось:

Хром. Diffuse – черный. Reflect – 240,240,240. Ставим галочку около моего любимого Fresnel Reflections, IOR = 15,7-16,0, max depth на отражении и прозрачности = 8.

На этом урок окончен. В следующем уроке мы рассмотрим функцию Refract (Прозрачность).
Желаю вам творческих успехов!

Специально для www.3dmir.ru от Screamo

Комментарии (Всего: 13)

Online|Offline MaDream 48.1 107.5 19 марта 2011 в 17:49 #0

Аватар MaDream
И всё-таки в том пункте про IOR (вы имеете ввиду fresnel IOR) - это не коэффициент преломления, это коэффициент отражения - fresnel index of reflection. И для начинающих, конечно, любая информация важна, но в данном уроке переписано то, что имеется в тысячах других подобных уроках. А то что найти трудно (я имею ввиду начинающих пользователей и сейчас называть это абстрактное "трудно" не буду) опять же пропущено - я понимаю на то оно и "трудно" и писать о нём то же трудно... Вообщем, надеюсь, кому-то этот урок будет полезен!

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 19 марта 2011 в 20:42 #0

Аватар aliquebrado
стоит дать возможность скачать начальную сценку. инструкции по моделингу в уроке по теории матов - лишнее совсем.

Наверняка вы увидели кнопочку L.
За что же она отвечает? Нажав её, становиться активной функция Hilight glossiness. Она
отвечает за яркость бликов. Например:
отвечает за размытость бликов, мб? если не активна - hilight glossiness принимает значение refl.glossiness... абсолютный фейк, введенный в одной из ранних версий по многочисленным просьбам пользователей (просто для справки)).

Вы не могли не заметить Fresnel Reflections, поставив около него галочку, вы увидите, что изображение стало черным, но отражения сохранились. Галочка на Fresnel Reflections усиливает отражение при большем угле взгляда. Если мы будем смотреть на наш объект параллельно, отражение увидим, а если перпендикулярно, то его, соответственно, не будет.
*КАРТИНКА*
совсем не понятно, что объясняет картинка под этой надписью.

Ниже вы видите параметр IOR – это коэффициент преломления. Отвечает за изменение направления движения луча при переходе из одной среду в другую. Немного рассмотрим его (чтобы он заработал надо включить его нажав на L около Fresnel Reflections) и ставим такие коэффициенты, которые на картинке:
Посмотрим на чайниках
*ДВЕ КАРТИНКИ*
картинки не отражают сути... я бы на таких примерах не понял, что же именно это такое) объяснение тоже замудрёное, но это имхо...

Maxdepth – это количество отражений (переотражений)
хотелось бы по подробней. обычно к этому пункту добавляют пояснение "на пальцах")

все, что идет дальше - как то бессвязно. информативно, но не понятно зачем.
за золото и хром спасибо)

вот как то так...

Online|Offline Screamo 10.0 26.7 20 марта 2011 в 00:18 #0

Аватар Screamo
из других уроков вроде бы ничего не брал) я старался объяснить что где и как
самому, когда начинал заниматься моделирвоанием не хватало таких уроков) вот и решил помочь людям)
я пытался сделать что то вроде справочника по отражениям

Online|Offline Screamo 10.0 26.7 20 марта 2011 в 00:32 #0

Аватар Screamo
отвечает за размытость бликов, мб?
я долго думал) написать размытость или яркость, но остановился на яркости

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 20 марта 2011 в 11:38 #0

Аватар aliquebrado
я долго думал) написать размытость или яркость, но остановился на яркости
ну, я думаю стоит все-таки написать то, что есть на самом деле)

Online|Offline venik 64.5 942.3 21 марта 2011 в 00:56 #0

Аватар venik
Особенно бредово данное место:
Maxdepth – это количество отражений (переотражений). Кинем на Reflect. и Bump (Bump – это рельефное текстурирование для придания более реалистичного и насыщенного вида поверхности объектов) какую вы захотите черно-белую карту, я кинул Bumpкарту дерева (Bump=30, Reflect=100):
Пикча
Выключив Бамп карту (убрать галочку около слова Bump) мы получим вот такую картинку:
Пикча
Начать данный абзац с объяснения "перевода" слова maxdepth, и закончить совершенной непонятностью с бампом в уроке по отражениям

Online|Offline venik 64.5 942.3 21 марта 2011 в 00:58 #0

Аватар venik
Уже хотя бы разделил про бамп и maxdepth. Да я бы вообще про maxdepth убрал бы. Это тоже самое, что сдавать экзамен по физике, не написав ни одной формулы. Никакой смысловой нагрузки.

Online|Offline Jentelmen 0.0 1.7 25 марта 2011 в 03:09 #0

Аватар Jentelmen
А как вообще можно понять работу IOR на чайниках разных рамеров и на разных позициях ?
По моему, более наглядней будет сделать несколько картинок с 1м чайником, в одном положении. А вообще всем новичкам, изучающим VRay совет: Прочитайте Help по VRay, там ВСЕ подробно описано, и есть куча примеров (в конце). Не поленитесь и вам очень многое станет понятно.
А вообще урок хороший =)

Online|Offline ksf 0.0 0.0 30 марта 2011 в 14:29 #0

Аватар ksf
А когда ледиющий урок (функция Refract) ?........
..

Online|Offline Screamo 10.0 26.7 30 марта 2011 в 15:38 #0

Аватар Screamo
А когда ледиющий урок (функция Refract) ?

пока что не могу его сделать, времени мало, думаю, к концу апреля будет

Online|Offline Naro 16.0 40.7 3 апреля 2011 в 09:17 #0

Аватар Naro
Гм, мне как новичку в Врэй было не понятно про Output , для чего это вообще нужно, а в общем урок оказался полезным, спс Screamo

Online|Offline OrbitA_Men 0.0 0.3 18 мая 2011 в 20:10 #0

Аватар OrbitA_Men
о! пасиб))

Online|Offline Paz 9.7 13.1 24 июля 2013 в 13:18 #0

Аватар Paz
Fresnel IOR - Коэффициент преломления для эффекта Френеля - коэффициент преломления для вычисления отражения по Френелю. Обычно параметр заблокирован, и используется значение параметра Refraction IOR. Но вы можете разблокировать его для более тонкой настройки.

Автор прав, только вот это нужно было уточнить.
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Displacement в VRay

Урок о применение Displacement в VRay.Displacement - это смещение поверхности объекта.

Комментарии 4 Рейтинг 0 Просмотры 50 589 Автор: diablo_ 12 июня 2006 в 00:00

Использование карты фотонов в VRay

Этот урок посвящен основной концепции и использованию карты фотонов в VRay.

Комментарии 2 Рейтинг 0 Просмотры 31 216 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

VRayEnvironmentFog в интерьерной визуализации. Конкурсный урок

Всем привет! Данный урок расскажет о том, как создать объемный свет в 3sd max+VRay с помощью VRayEnvironmentFog. Этот эффект может пригодиться в интерьерной визуализации, чтобы например, украсить рендер красивым лучиком солнца из окна, или показать луч от проектора при визуализации домашнего кинотеатра. Урок будет подробным и понятным даже начинающим.

Комментарии 8 Рейтинг 10 Просмотры 38 181 Автор: VDream 22 июля 2013 в 13:53

Caustics в VRay

Выдалась свободная минута, и я предлагаю Вам заняться освоением каустических эффектов (Caustics effects) в VRay Render. В этом уроке Вы познакомитесь с рефрактивной каустикой произведенной Vray.

Комментарии 7 Рейтинг 2 Просмотры 48 769 Автор: diablo_ 12 июня 2006 в 00:00

VRay Render Manual по русски

Русскоязычный мануал по VRay (мануал – руководство).

Комментарии 9 Рейтинг 2 Просмотры 93 238 Автор: diablo_ 12 июня 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru