Aleksandr1 244.41081.9 7 апреля 2011 в 00:05
Приветствую всех любителей CG. По многочисленным просьбам, эксклюзивно для 3dmir.ru я решил написать еще один урок )). В прошлый раз я подробно расписал про моделирование, а в этом уроке расскажу про остальные этапы. Приводить примеры я буду на Форде GT из моей новой работе "Наследие". Но сначала хочу сказать, что с момента написания моего предыдущего урока прошло не мало времени. Я успел понять, что некоторые приведенные в нем советы были не правильными и не удобными. По этому будет две части урока, в первой из которых я все таки расскажу про моделинг. Сразу говорю это будет не урок-инструкция по которому пошагово можно будет сделать работу. Это больше похоже на набор советов по моделированию, а если еще точнее, то это как бы дополнение к предыдущему уроку. По этому перед тем как читать этот урок, советую прочесть предыдущий.
Я по прежнему использую 3ds max 8 и V-Ray 1.5 RC3 так как они по сравнению с более новым софтом, на моем компьютере работают более стабильно. Итак, начнем.
В editable poly есть много полезных инструментов которые очень далеко в нем спрятаны, и по этому использовать их не удобно. Сразу советую вынести на новый Toolbar несколько кнопок без которых, лично я, просто не могу обойтись. Это такие кнопки как hide selected, hide unselected, unhide all ,а также обязательно ring и connect. Еще рекомендую вынести кнопки Cut, target Weld, detach, attach. Это все инструменты editable poly. Не перепутайте с edit poly.
Про то как сделать новый Toolbar, я рассказывал в предыдущем уроке. Так же я рассказывал, что на некоторых клавишах я поставил функции которые использую чаще всего. Ту раскладку я использую до сих пор, только на еще одну клавишу добавил функцию edge constraints, так как в самом editable poly она расположена очень не удобно. Без нее, я не представляю моделинг вообще. Также советую в папке с 3ds max, найти папку auto backup и поместить ярлык этой папки туда где хранятся файлы с вашими работами. Это для того чтобы иметь быстрый доступ к ней. Напомню, что в эту папку каждые пять минут сохраняется ваша работа, и если произойдет какой-то глюк и Макс вылетит, то вы потеряете лишь пять минут работы. Надеюсь вы также помните про hold, fetch, а также про то, что периодически нужно сохранять сцену в новый файл.
В первую, очередь работу стоит начать с поиска чертежей. Как обнаружить не правильный чертеж, я уже рассказывал. Но если нет чертежа, это еще не означает, что вам придётся полностью моделить на глаз, или отказываться от данной модели. Помимо чертежей, можно воспользоваться программой image modeler, с помощью которой, по фотографиям, можно поставить точки в определенных местах изображения, а программа вычислит их расположение в пространстве.
Это конечно не даст стопроцентное сходство с оригиналом, но тем не менее, я таким способом сделал уже несколько работ. Рассказывать как пользоваться этой программой я не стану. Это отдельная тема для урока. Тем более, такой урок уже есть и его не сложно найти. Некоторые из вас еще могут использовать модели других авторов. Допустим использовать ее как чертеж. Но вам же не известно по каким чертежам автор делал эту модель. Может он ее вообще делал на глаз. А это значит, что пропорции в такой модели не правильные и это может быть заметно. Лучше для таких целей использовать программы на подобии 3D Ripper, с помощью которых можно вытягивать модельки из игр. Например из гонок, если там конечно есть та модель, которую вы собираетесь делать. У моделей добытых таким способом есть аж два плюса. Во-первых, некоторые особенности таких моделек позволят вам использовать их только в качестве чертежа )). А во-вторых, у такой модельки сходство с оригиналом по любому должно быть лучше чем у той, которую вы скачали с интернета. Ну и естественно, чертежи сделанные по этой модели, будут идеально совпадать. Но даже если вы нашли идеальный чертеж, это не означает, что вам не нужны фотографии данного авто.
Довольно большая часть ошибок в работе, это не соответствие с оригиналом. Так как на чертеже указаны не все элементы. Вконце концов может вообще оказаться, что на чертеже была нарисована другая модель. По этому ищите как можно больше фотографий в большом разрешении и сравнивайте с ними каждую деталь. Теперь можно приступать к моделингу.
Я перешел на самый популярный способ, но с небольшим отличием. Наверняка большинство делают сначала, к примеру, капот, потом крыло и т.д. Я думаю это не совсем правильный способ. Наверняка при таком способе можно много времени потратить на выравнивание. Поэтому я делаю одну единую форму, а уже потом разбиваю ее швами. В тот раз, я показывал как сделать швы с помощью сплайнов, на сглаженном кузове. У такого способа, скорее больше минусов, чем плюсов. И я от него отказался. Теперь все швы я буду делать до сглаживания. Но как и в прошлый раз, я начинаю как обычно. То есть с прозрачных чертежей и "болванки". Абсолютно не важно каким способом вы ее сделаете. Главное, чтобы в конце у вас получилась вот такая болванка конвертированная в editable poly.
Лично я, привык делать ее сплайнами. То есть, сначала я выкладываю вот такой контур
Таким образом образуется центральная линия кузова.
Не забываем в сплайне включить галочку возле area selection, и во вкладке interpolation переставить steps на 0. Потом включаем инструмент paint selection region.
Я кстати только им и пользуюсь. Очень удобная вещь. Жаль, что она не активна по умолчанию. Этим инструментом я выделяю точки колесных арок и двигаю их в сторону, пока они не станут на свое место согласно чертежу вида сверху.
Потом можно нажать на create line и нарисовать контуры лобового стекла, бокового стекла, фар, и некоторых других деталей. Не обязательно рисовать каждую линию. Напомню, что на этом этапе все делается приблизительно и не важно на сколько коряво оно выглядит. Выравнивать мы будем в самом конце. В результате должна получится вот такая сетка.
После этого этапа, как и тогда, следует модификатор surface с теми же настройками, потом конвертация в editable poly и обязательно снимаем первую группу сглаживания. Так потом будет удобнее выявлять неровности. Сразу применяем модификатор симметрии. В модификаторе симметрии, в его настройках, threshold сразу меняем на самое минимальное значение, но не ноль.
Модификатор симметрии, как вы знаете, автоматически сваривает две половинки, так вот, этот параметр мы переставили для того, чтобы он сваривал только самые ближние вершины. Остальные настройки в симметрии не трогаем. Можно только менять Flip, при необходимости.
Теперь вся работа будет протекать в editable poly. Думаю лучше переставить цвет кузова на бледно зеленый. Так просто лучше все видно). Начинаем вырисовывать кузов. Советую, сначала, с помощью Cut провести все швы.
Пока что, это просто обычные линии, потом мы их превратим в швы. Затем внимательно смотрим на фотографии и проводим остальные линии кузова. Но не все. Некоторые отверстия и углубления, можно сделать после того как разобъем кузов швами. Вот например эти детали, лучше сделать после швов.
Помним, что сильно усложнять сетку не стоит. На этом этапе она у меня имеет вот такой вид.
Некоторые правила создания подобной сетки, я описывал в предыдущем уроке, но четкой инструкции нет. Навык делать не слишком простую и не слишком сложную сетку, сразу не придет. Вам придется научится мыслить соответствующе. То есть, смотреть на сетку и понимать какие линии нужно провести, чтобы оно выглядело правильно после сглаживания.
Далее у меня следуют швы. Но перед тем как начать их делать, пора включить сглаживание, а именно, модификатор TurboSmooth. Сейчас я пользуюсь именно Тurbosmooth. Раньше я не видел разницы между MeshSmooth и TurboSmooth. Они дают одинаковый результат, просто в MeshSmooth больше настроек, которыми большинство из вас, наверняка, не пользуется. Но это не главное. Главное в том, что TurboSmooth меньше нагружает систему. И при вращении модель тормозит меньше чем с MeshSmooth. Тут я сам проверял. Разница довольно значительная. А если у вас еще не самый мощный компьютер, тогда TurboSmooth это то, что вам нужно. Итак, продолжим. Обращайте внимание на толщину швов. Не везде, на автомобиле, они могут быть одинаковой толщины
Просмотрите фотографии своего авто и выделите на модели все швы
Затем нажимаем на hold (меню edit / hold), тем самым, создаем своеобразную точку восстановления, на тот случай если толщина шва нас не устроит. Лишь потом, к выделенным линиям, применяем extrude. В данной модели у меня получились вот такие цифры.
После extrude, в некоторых местах, нужно сварить определнные точки. Вот эти места:
Затем возвращаемся в edge, и видим, что линии швов по прежнему выделены. Применяем к ним еще один extrude. Значения в этом extrude регулируем так, чтобы получилось вот такое:
Линия шва должна еще больше углубиться, но остаться выделенной. Потом к ней применяем Chamfer, с включенной галочкой на против open
Включите сглаживание и сравните толщину шва на модели и на фото
Не обращайте внимание на вот такие сглаженные углы на деталях. Мы ими займемся потом.
Если швы получились не той толщины, как на фото, тогда нажимаем fetch (меню edit / fetch) и макс нас вернет на тот момент где нажали hold и выставляем подходящие значения extrude.
А вот теперь, можно занятся теми скругленными краями. Чтобы они были острые, нужно вдоль швов провести дополнительные линии. Возьмем к примеру вот эту часть.
Тут нужно, чтобы четыре угла этой детали были острыми. Для этого проведем четыре линии так, как показано на скрине
Для того чтобы эти линии шли параллельно шву, нам как раз пригодится режим edge в constraints, про который я говорил вначале и который подробно описывал в предыдущем уроке.
Так вот, выделяем вот эти линии
Для всех вопросов на форуме открыта тема
И потом нажимаем connect. Увидим образовавшуюся линию
Потом в editable poly находим вот такое выпадающее меню и ставим там режим edge.
Затем смело тянем нашу линию к краю так, чтобы она с ним совместилась
После того, как она совместилась с краем, отпускаем ее и немного тянем назад.
На скрине видно, что линия выравнялась за счет края и теперь идет абсолютно параллельно ему.
Напомню, что режим edge в constrains, я вообще поставил на клавишу, для удобства. Так как использую подобные приемы, не только на швах, но и везде где только возможно.
Дальше делаем аналогичные, дополнительные линии на остальных деталях.
Вот несколько примеров.
Вот конечный результат.
Пока еще не выравниваем, а дорисовываем все остальные линии кузова. Теперь еще раз посмотрим на фотографии и убедимся, что обозначили все линии. Потому что дальше, некоторые из них, нужно отчамферить, чтобы они после сглаживания остались острыми. В том уроке я рассказывал про группы сглаживания и что с помощью их можно сделать некоторые острые линии. Так вот. Забудьте! Группы сглаживания дают идеально острую линию, а на кузове таких нет. По этому, группами сглаживания лучше не пользоваться.
Теперь выровняйте весь кузов по чертежу. Но только приблизительно. Окончательно выравнивать будем чуть позже.
Затем смотрим на фотографии и выделяем линии которые должны остаться острыми после сглаживания. Как только выделили, применяем Chamfer. Советую регулировать значения чамфера с включенным TurboSmooth, чтобы было видно на сколько сглаживается линия. Но не делайте чамфер нулевой толщины, а также не делайте его слишком мелким. В общем, чтобы было понятно, что там две линии, а не одна.
После всех этих процедур, можно начинать окончательно выравнивать кузов.
Это довольно сложный этап. Так как я стараюсь выравнивать кузов так, чтобы вообще ни одной вмятинки не осталось. Да, возможно, в большей части работ некоторых неровностей и не заметят, но я не думаю, что профессионалы делают все по принципу "и так сойдет".
Для начала, в материале кузова, цвет reflection переставим на светло серый.
Повертев модель, мы увидим, что на ней появился блик.
Именно он и станет главным помошником в процессе выравнивания. Вращайте модель и проследите за тем, как блик перетекает по плоскостям и тогда увидите сколько у вас неровностей )). Начинайте выравнивать с швов и остальных острых линий которые хорошо видны на чертеже. То есть, сначала выравниваем все эти линии, а уже потом беремся за плоскости и изгибы, а также мелкие детали. В данной работе я начал выравнивать заднюю часть и от нее, постепенно, двигался вперед. При выравнивании плоских частей авто, можно использовать простую плоскость (plane). Например, задняя часть данного Форда, это слегка изогнутая плоскость.
Для того чтобы ее выровнять, сначала создайте plane конвертируйте его в editable poly и изогните его согласно чертежу. Потом сделайте его прозрачным, комбинацией клавиш Alt + x, а лучше вообще эту функцию переставить на одну из клавиш. Потом начинаем двигать точки кузова так, чтобы они совпадали с данной плоскостью. В конце, это все должно иметь вот такой вид:
Вот еще один плоский участок на кузове:
Так же, создаём простую плоскость и двигаем точки чтобы они совпадали с этой плоскостью:
Боковая часть, крыша и капот здесь тоже довольно плоские. Выравниваем их по той же схеме:
Так же, можно использовать и другие примитивы. Например cylinder, можно использовать для того, чтобы выровнять круглые элементы на кузове. В данном случае это пригодилось на задних фарах. Так как они абсолютно круглые. И чтобы их сделать, я создал cylinder. Подогнал его по размеру так, чтобы он совпадал с чертежом сзади.
Я посчитал, что для этой фары хватит восьмигранника и уменьшил количество сторон у цилиндра, до восьми. Потом сделал цилиндр прозрачным и на кузове выровнял все восемь сторон по этому цилиндру.
Можно еще из сплайнов сделать вот такие арки колес:
Потом включаем snaps, а также привязку к линиям:
Теперь можем тянуть точки арки и они будут примагничиваться к этому сплайну. А выравнивая всё остальное, не забываем про режим edge в constrains. Так же не забываем, что ровность каждого участка мы проверяем по блику. И обязательно, каждый элемент, каждое расстояние, от одного элемента к другому, сравниваем с фотографиями. На чертеж особо не полагаемся.
Когда выровняли весь кузов и убедились, что блик везде перетекает ровно и плавно, можно еще проверить с помощью светильников. То есть ставим светильник и делаем ренд. Много неровностей и кривых линий можно увидеть именно благодаря таким изображениям.
Сначала рекомендую зайти в environment:
Для всех вопросов на форуме открыта тема
И переставить его с черного на светло серый:
Сделайте один рендр. Просмотрите, не видно ли так каких-то неровностей. Если все в порядке, переставляем светильник в другое место и снова делаем ренд. И опять проверяем. Потом можно будет поменять ракурс камеры и проделать все тоже самое. В финале у меня получился вот такой кузов.
Обязательно сделайте днище. Лучше сделать его отдельным объектом в котором минимум полигонов.
Не спешите делать на кузове не симметричные детали, такие как бензобак и т. п. Их желательно сделать тогда, когда уже весь моделинг будет, полностью, готов.
Теперь можно отделить стекла в отдельный объект. На стеклах, обязательно, должен присутствовать модификатор Shell, для того, чтобы придать стеклам толщину. Если этого не сделать, стекла будут не правильно искажать. Только сначала нужно удалить края, которые образовались после швов.
Для этого переходим на полигоны и в editable poly включаем галочки возле ignore backfacing и by angle. В by angle переставляем значение примерно на 30
Это для того, чтобы было легко выделять плоскости. Потом выделяем плоскости стёкол, нажимаем Ctrl + i (инверсия), должны выделится только края. А потом просто их удаляем. Должны остаться просто плоскости.
Потом применями к стеклу сглаживание и лишь потом, модификатор Shell, в котором выставляем небольшой inner amount. Только не сворачивайте все модификаторы на стекле в один editable poly. Обязательно оставьте TurboSmooth и Shell. Это пригодится при настройке материалов. Ну об этом позже.
Дальше можно приступать к моделингу остальных объектов. Тут тоже от некоторых способов я отказался. Например колесо. Колесо я делаю точно также как тогда только в предыдущем уроке я рассказывал, что отверстия под болты можно будет сделать уже после сглаживания, с помощью boolean, или shape merge. Так вот. Тоже забудьте !!! Советую вообще, нигде не использовать эти две функции. Скажу даже больше. Лучше вообще после сглаживания ничего не делать. Только при крайней необходимости. Применяйте сглаживание на каждом объекте, даже если он очень мелкий. И оставьте возможность отключить это сглаживание. Это очень пригодится, если финальная сцена получится очень сложная. Вам тогда нужно будет лишь отключить сглаживание и при вращении сцена не будет так сильно тормозить. А чтобы тормозило еще меньше, можно изменить отображение сетки на сглаживании. Для этого, в TurboSmooth поставте галочку возле isoline display.
А также, все развертки лучше делать только перед сглаживанием. Про развертки чуть позже.
Так вот. Отверстия под болты придется сделать перед сглаживанием. Если у вас на чертеже не обозначен диск, или обозначен, но не тот что надо, то не обязательно диск полностью делать на глаз. Основные пропорции можно взять с фотографии. Для этого находим вот такую фотографию, где автомобиль изображен сбоку.
И делаем из этой фотографии вот такую квадратную текстуру.
Нам с этого изображения нужна лишь половина одной спицы, на остальное не смотрим. Ну а потом, так же как я и рассказывал. То есть делаем одну спицу. А точнее половину спицы , если она симметрична.
Дальше делам копии с помощью модификатора symmetry
Потом остальные детали.
Рельеф на резине я по прежнему делаю дисплейсом. Можно даже, в некоторых случаях, обойтись и бампом.
Фару можно вытянуть из контура стекла. Для этого выделяем border на стёклышке фары. Зажимаем shift и тянем вниз.
Жмём правую кнопку мыши и конвертируем border в face (полигоны)
Затем отделяем в отдельный объект с помощью detach. Выделяем все полигоны получившегося объекта и нажимаем Flip normals, для того чтобы повернуть все полигоны внутрь
С подобного метода начинается моделинг большинства остальных объектов. Не забываем отделить все остальные стекла и поставить на них модификатор Shell после TurboSmooth.
В прошлый раз я рассказывал как при помощи сплайнов можно начать делать салон, сейчас я его делаю немного иначе.
Начинается все с того, что я также выделяю border окна, потом зажимаю shift и тяну его внутрь салона.
Потом нажимаем convert to face и отделяем в отдельный объект.
Должна получится вот такая отдельная кайма.
Тоже самое делаем с остальными стеклами.
Затем инструментам Bridge соединяем лобовую и боковую кайму в том месте где стойка.
Таким же способом, как мы делали эту кайму, вытягиваем и потолок. То есть выделяем определенный край и с зажатым шифтом тянем в сторону.
Для всех вопросов на форуме открыта тема
Получится вот такой потолок.
К нему добавляем линий.
Потом, в нужных местах, свариваем вершины инструментом target Weld. Остальные плоскости делаются по тому же принципу.
Если вы будете полностью делать салон, то лучше не начинайте сразу детализацию. Для начала, выложите все основные объекты. Они должны быть максимально простыми, так, чтобы была понятна форма объекта. Это нужно для того, чтобы подогнать пропорции салона. Уж лучше пропорции подогнать сначала, чем потом мучиться с детализированными объектами. У меня эти примитивы выглядят вот так.
Подгонять пропорции придется на глаз, по фотографиям. Так как, на чертеже, это все не обозначено. А сделать это нужно обязательно, иначе будет не состыковка во многих местах и это будет заметно. В общем, процесс это сложный и долгий. Постоянно сравнивайте пропорции каждого объекта с фотографиями. Когда закончили с основными пропорциями, можно приступать к детализации. И тут, опять же, сначала все детали делаем примитивами, подгоняем пропорции и лишь потом приступаем к детализации.
После всех этих мучений, если вы все сделали правильно, должен получится вот такой салон:
Хочу еще добавить, что иногда при применение модификатора симметрии, он может отображаться не правильно, или модификатор Bend может согнуть объект не в кольцо, а в овал, или кнопки X Y Z могут выдавать не правильный результат. В таких случаях вам поможет функция Reset XForm. Она находится вот здесь.
Перед тем как её применить к проблемному объекту, нужно убедится, что в объекте нет других модификатор, а уже потом зайти в Reset XForm и нажать reset selected.
Потом выключаем кнопку Reset XForm и видим, что над editable poly появился модификатор x form. Просто жмем правой кнопкой мыши и выбираем Collapse all. И можно дальше продолжать работу. То есть reset xform, это как бы сброс информации. Еще не забывайте делать копии. Например вы сделали дворник. И теперь его нужно поставить на его место. Я советую сделать копию этой детали, с типом копирования instance. Теперь изменяя одну копию, будут изменяться и все остальные. То есть одну копию оставили на месте, а другую уже ставим на нужное место, перемещаем, поворачиваем, масштабируем. И если обнаружите, что деталь нужно где-то подкорректировать то все изменения гораздо удобнее будет вносить на той копии, которая осталась на месте, чем на той которую уже повернули.
Теперь нужно сделать развертки, но перед этим объединить все детали на которых будет развертка, кроме колес. Остальные детали, как вы помните из предыдущего урока, соединяем в симметричные и не симметричные, а к кузову не присоединяем ничего.
Большая часть разверток на автомобиле не сложная. В основном это planar
Советую сразу на объект с развертками назначить стандартный материал, с картой checker в дифузии. И в нем переставить tilling на 10 - 20
Таким образом вы будете видеть где и как растянулась ваша развертка.
Все получившиеся развертки помещаем в пределах синего квадрата.
Остальные, лишние куски развертки, обязательно собираем в кучу и тоже размещаем внутри синего квадрата. Их можно уменьшить, чтоб они не занимали место.
В прошлом уроке я говорил и про другой способ, где можно эти куски вынести за пределы квадрата, а в текстурах, просто убирать галочку с tile, что бы текстура не повторялась. Но придется убирать галочки на каждой текстуре, а это очень долго. Лучше так больше не делать.
Также, почти на любом автомобиле есть стекла, на внутренней стороне которых находится рельеф. Такие как вот это:
К таким стеклам мы применяем модификатор Shell и в нём переставляем segments на 2 -3
Это для того чтобы этот край не выглядел острым после сглаживания.
Потом присоединяем это стекло к деталям развертки с помощью attach.
В развертке ставим галочку напротив planar angle и ignore backfacing.
Это чтобы одним кликом выделять всю плоскую часть поверхности. Ну и потом, выделяем внутреннюю часть этого стекла.
Делаем развёртку этой части. На остальных поверхностях этого стекла у нас рельефа быть не должно, по этому мы все оставшиеся фрагменты развертки этого стекла выделяем, уменьшаем и размещаем в уголке, вместе с остальными не нужными фрагментами.
После того как все развертки готовы, нужно сделать рендер. Так как все развертки мы делаем до сглаживания, то их рендер делается следующим образом.
Включаем на объекте модификатор TurboSmooth. В нем interations выставляем на 2 и снимаем галочки с isoline display, если она была включена.
После этого, применяем еще один модификатор unwrap uvw. И делаем обычный рендр развертки.
То есть, открываем окно редактирования развертки, потом меню tools, выбираем Render UVW Template.
В появившемся окне, желательно рендр переставить на 2048 по ширине и высоте.
То есть, все текстуры делать в таком разрешении. В некоторых случаях приходится даже использовать 4096. Потом жмем на ренд и сохраняем.
Этот модификатор развертки после turbo cmooth, нам нужен был лишь для рендера развертки со сглаживанием. Теперь он не нужен и мы его удаляем. Остается только один модификатор, unwrap uvw.
После того как сделали рендеры всех разверток, сразу же рисуем текстуры.
В текстурах обычно ничего сложного, просто дело времени. По большей части, все текстуры это черно белые маски, по которым мы потом сделаем целую кучу блэндов.
Единственное, что после того как сохранили готовую текстуру, сохраните проделанную работу в фотошоповский формат psd. То есть таким образом вы сохраняете изображение со всеми слоями. Это делается по тому, что еще не раз будем редактировать нашу развертку.
После того, как сделали все текстуры, не закрывая фотошоп открываем Макс. Применяем обычный стандартный материал к детали с разверткой и в дифузию ставим соответствующую текстуру.
Во вкладке maps значение amount напротив дифузии, слегка уменьшаем, чтобы текстура отображалась лишь слегка.
Затем делаем ренд.
То есть мы так проверяем как легла текстура.
В первую очередь, смотрим нет ли где-то надписей в зеркальном отражении, а также сверяем расположение и масштаб всех текстур с фотографиями. Если нужно поправить какую-нибудь текстуру, переходим в фотошом делаем нужные изменения в этой текстуре и пересохраняем ее. Потом переходим в Макс и просто жмем еще раз на рендр, смотрим изменения.
Так корректируем каждую текстуру, если необходимо.
Развертки и текстуры готовы, остается разобраться с оставшимися мелочами.
У нас по прежнему одно колесо. На нем уже есть развертка и текстура, остается сделать три копии этого колеса. Лучше всего это сделать так.
Сначала убедимся, что все детали колеса соединены в один объект. Все, кроме тормозной колодки. Потом переходим в вид сбоку и убедимся, что центр колеса находится действительно в центре. Если нет, то тогда включаем affect pivot only, жмем кнопку align, потом жмем на колесо и помещаем центр объекта в центр колеса.
Настройки окна align могут быть немного другими.
Потом переходим в вид сверху и ставим ноль в координате Х. То есть этот центр должен переместиться на центральную линию нашего авто.
Не забудьте потом выключить кнопку affect pivot only. Теперь включаем snap и angle snap toggle:
Я эти две кнопки использую когда нужно повернуть объект ровно на 90 или ровно на 180 градусов и т.д. Теперь зажимаем shift и поворачиваем копию колеса на 180 градусов.
Можно было бы это сделать и симметрией, или с помощью Mirror, но тогда все надписи на такой копии отображались бы в зеркальном виде. Теперь снова выделяем переднее колесо и зажав shift тянем его в сторону. Это будет заднее колесо. Тут нужно учесть, что на некоторых автомобилях задние колеса могут быть шире. По этому присматривайтесь к фотографиям. Копию заднего колеса делаем точно также как и копию переднего. Остался только один нюанс. Если присмотреться, то можно заметить, что протектор на правом переднем и заднем колесе направлен в другую сторону. Чтобы это исправить, просто зайдем в развертку нужного колеса, выделим фрагмент протектора и нажмём на Mirror в окне редактирования развертки.
Тоже самое делаем на втором правом колесе. Теперь протектор на всех колесах отображается правильно. Колеса готовы.
Теперь осталось на кузове сделать не симметричные элементы. Лучше всего отделить в отдельный объект те части кузова, на которых находятся эти несимметричные детали, а на остальном кузове пусть останется модификатор симметрии. Но перед тем, как все это сделать, убедитесь, что кузов везде ровный и в правильных пропорциях. В этой машине нужно отделить только одну деталь. Ту на которой находится бензобак.
После этого можно считать, что с моделингом закончили.
Советуем почитать

Моделирование сидения и спинки для стула
7
1
37 494
Автор: diablo_
19 января 2006 в 00:00

Как нарисовать книгу
3
1
40 515
Автор: diablo_
19 января 2006 в 00:00

Меч из обыкновенного Box-а
4
2
32 964
Автор: diablo_
19 января 2006 в 00:00

Моделирование мультяшной свинки
37
5
62 861
Автор: seaman
31 января 2008 в 00:00

Советы по моделированию автомобиля
11
3
56 225
Автор: Aberratio
7 апреля 2007 в 00:00
3D моделиприслатьещё
Immortal — robot ba...
Фантастика
Материалы: Да
Текстуры: Нет
3 000 р.T34-85
Военная
Материалы: Да
Текстуры: Да
500 р.Ulivi Jackie lamp
Торшеры
Материалы: Да
Текстуры: Нет
49 р.SofaNubola
Диваны
Материалы: Да
Текстуры: Да
300 р.Чашка с чаем...
Сервировка
Материалы: Да
Текстуры: Да
20 р.Dumbbell 2,5 kg
Спортинвентарь
Материалы: Да
Текстуры: Да
19 р.Шкаф-купе
Шкафы
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатноМарокканская лампа...
Люстры
Материалы: Да
Текстуры: Нет
30 р.Плитка
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Нет
25 р.Зеркало в кованной ...
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Нет
60 р.Деревянный пол. Пар...
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
23 р.Диван на 5 Verdi-2...
Диваны
Материалы: Да
Текстуры: Да
60 р.lustra ARGENTO
Люстры
Материалы: Да
Текстуры: Да
100 р.Manager
Люди
Материалы: Да
Текстуры: Да
350 р.T-34-85
Военная
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
1 000 р.Vetreria
Вазы
Материалы: Да
Текстуры: Нет
50 р.Детский дом с горко...
Другое
Материалы: Нет
Текстуры: Да
200 р.Стол "Стринд&q...
Столы
Материалы: Да
Текстуры: Нет
35 р.Эгопласт, трубы, му...
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Нет
100 р.FAN MSF-2428
Другое
Материалы: Нет
Текстуры: Да
100 р.
Форумещё
- 1. Mihanik_W.I.P
85
- 2. Двигатель Харлей-Девидсон S&S Panhead
266
- 3. Есть кто живой?
23
- 4. Заз 1102 "Таврия"
29
- 5. Экологическая катастрофа в Ташкенте
1
- 6. Прокачка навыков 2Д
292
- 7. Воспоминания 3D моделинга
23
- 8. Нужна помощь
6
- 9. Kramar Workshop
38
- 10. Пара вопросов по модели и топологии.
11
- 11. Прибалбус
90
- 12. Полуторка
90
- 13. груЗИЛы
127
- 14. ЯЗь и МАЗь
49
- 15. Газики-Уазики
72
- 16. Рогатый
17
- 17. SH Projects
205
- 18. ГАЗ М 72
201
- 19. 3Д мир. Проект воскрешение.
139
- 20. X-Лада
12
Блогиещё
- 1. Всех с праздником 3DECEMBER!!!
10
- 2. Майор Гром
2
- 3. C Праздником 2-3December!!!
2
- 4. Книжная тема
19
- 5. Большой автоконкурс 2016 — награждение
20
- 6. Кто в какие игры играет в свободное от работы время?
49
- 7. precise3dmodeling.com
5
- 8. Астрологи объявили неделю "Марсианина"
19
- 9. innoBright выпустили Altus 1.2
2
- 10. Dell представила 30-дюймовый OLED дисплей UltraSharp
10
- 11. С Новым 2016 Годом!!!
8
- 12. Радиоактивные люди)))
2
- 13. Allegorithmic выпустили Substance Painter 1.7
0
- 14. Chaos Group представили V-Ray 3.3 для 3ds Max
10
- 15. Paragon from Epic Games — Announce Trailer
0
- 16. Thinkbox Software представили Sequoia
0
- 17. The Foundry выпустили Mari 3
0
- 18. Вышел After Effects and Premiere Pro 2015.1
0
- 19. Autodesk выпустили 3ds Max 2016 Extension 2
0
- 20. CLO Virtual Fashion опубликовали отличное двухминутное видео, в котором собраны лучшие проекты, созданные с помощью Marvelous Designer 5.
1
Популярные урокиещё
Making of Siek Box House
Статьи и ИнтервьюПодводная сцена в 3d max
Уроки по 3ds maxMaking Of Monk
Уроки по ZBrushВизуализация в Octane Render
Уроки по 3ds maxMaking of House in Matsubara
Уроки по 3ds max
Комментарии (Всего: 14)
а эта часть уже хороша
продолжение в студию
По этому я выдернул модельку из игры
И по этой модельке сделал чертеж
А по чертежу уже сделал свою модель
Вопросы можно задавать здесь