Porsche — Underwater road
3d award

Моделирование Ford GT. Часть 2

 Aleksandr1 244.41081.9 21 апреля 2011 в 20:36

В этой части я расскажу все остальные этапы, которые идут после моделирования. А именно, как вписывать 3D модель в фотографию, настройка освещения, текстурирование и рендеринг.
Первым делом нужно определится с самой фотографией, в которую будем вписывать. Лично я стараюсь всегда использовать те фото, на которых уже есть авто. По автомобилю, который изображен на этом фото, мы будем настраивать камеру, свет и материалы. Можно, конечно, использовать HDRI карту в качестве фона и окружения. При этом отражение на кузове будет идеально подходить под фон, но увеличивается риск не угадать с освещением и материалами. По этому будем вписывать в фото.
Какое именно фото для этого выбрать, это уже дело вкуса. Но не стоит выбирать первую попавшуюся. Все таки от этого зависит то, как будет выглядит вся ваша работа.
Не выбирайте фотографию низкого разрешения. Чем больше у нее будет разрешение, тем лучше. Я стараюсь выбирать только из тех, у которых по ширине не меньше 1280 пикселей. Также обращайте внимание на качество изображения. Иначе 3D будет сильно выделяться.
После того как определились с фоном, нужно поставить камеру. Думаю лучше использовать VRayPhysicalCamera, особенно если вам понадобиться эффект движения. О нем чуть позже.
Если на вашем фоне виден горизонт, то в настройках камеры сразу поставьте галочку напротив horizon line в настройках VRayPhysicalCamera. После чего появится линия которую мы позже выровняем по горизонту на фотографии. Правда, наличие галочки horizon line зависит от версии вашего вирея, но подобная функция есть в стандартной камере. Если используете виреевскую, то в её настройках сразу уберите галочки возле exposure и vignetting.

Если у вас сложная сцена, например с несколькими автомобилями, то можно сделать, так чтобы второй отображался в виде бокса. Для этого выделите все объекты второго автомобиля и поставьте галочку возле display as box вот здесь.

Вот теперь уже можно использовать наш фон. Он должен стоять и в environment, для того чтобы отображаться в рендере, и в виевпорте, чтобы можно было настроить положение камеры. Для того чтобы быстро поместить изображение и туда и туда, можно просто взять и перетащить его прямо с папки в окно виевпорта 3ds max, после чего вылезет вот такое окошко, в котором ставим обе галки и подтверждаем.

В окне виевпорта появилось изображение. Если хотите убрать это изображение с виевпорта, то тогда нажмите комбинацию Alt + B, после чего появиться вот такое окошко и в нем просто снимаем галочку с display background.

Теперь правой кнопкой нажимаем на левый верхний угол виевпорта, наводим курсор на views и выбираем нашу камеру.

Затем жмем SHIFT + F, чтобы виевпорт отображал правильную высоту и ширину. То есть появятся вот такие рамки.

Теперь в настройках рендера нужно убедится, что image aspect выставлен правильно. То есть, сначала зайдем в настройках рендера и убедимся, что замок напротив image aspect выключен.

А потом смотрим, какая ширина и высота у вашего фона. И эти значения вставляем  в соответственно в width и heigh.

И снова включаем тот замок. Это для, того чтобы соотношение сторон не менялось, если будете изменять разрешение картинки. Теперь чтобы изменить разрешение, вам необходимо указывать нужную вам ширину в параметре width. Но не забывайте, что теперь нельзя пользоваться вот этими кнопками.

Иначе они собьют вам image aspect. Теперь начинается самое сложное - нужно определить позицию камеры. Это все делается на глаз, но есть несколько способов облегчить себе задачу. Например, авто которое изображено на фоне. Можно отталкиваться от его дисков. То есть, заходим в вид сбоку, открываем примитивы, нажимаем на plane и в настройках ставим square.

Это для, того чтобы созданный plane сразу был квадратный. Теперь с помощью инструмента align совмещаем наш plane с диском колеса. Это должно иметь вот такой вид.

Дальше из этого плейна вытягиваем плоскости. Короче нужно сделать вот такой объект:

Дальше комбинацией Alt + X сделаем этот объект прозрачным. Для удобства, рекомендую эту функцию вообще вынести на отдельную клавишу. Чтобы прозрачность отображалась более качественно, на левой верхней части виевпорта жмем правую кнопку мыши и в transparency выбираем best.

Теперь скроем все остальные объекты и начинаем двигать камеру. Ваша задача совместить вот этот квадрат с диском на фото.

При этом, нужно повернуть камеру так, чтобы вот эти линии шли от одного диска к другому, как показано на изображении.

Обратите внимание на вот эти линии.

Они, приблизительно, должны идти параллельно вот таким линиям автомобиля на фотографии.

После того как все настроили, убираем этот объект и смотрим что получилось. Вот конченый результат:

Еще не забываем про линию горизонта, если конечно на фото есть горизонт.
Это все очень приблизительно и если какие-то линии не совпадают полностью, ничего страшного. Все равно камеру идеально правильно, мы никак не выровняем. И выбирая ракурс, ни в коем случае не двигаем саму машину, двигаем только камеру. Пусть машина остается на том же мести, где и была изначально. Это на тот случай, если в процессе работы вы обнаружите какие-то недочеты в геометрии, или вообще придется один из объектов импортировать из предыдущего сохранения.
Как вы видите, моя 3д модель закрыла не всю машину на фотографии и виднеются некоторые части фонового автомобиля. Чтобы их убрать, для начала нужно нажать на кнопку hold (меню edit / hold), потом скрыть плоскость под авто и стекла автомобиля. Дальше, всем оставшимся деталям авто, присваиваем материал VRayLightMtl, в настройках которого ставим галочку возле emit light on back side

Далее открываем environment (меню render / environment) и там отключаем наш фон. Просто снимаем вот эту галочку

Для всех вопросов на форуме открыта тема

А также, в настройках рендера выставляем ту же ширину изображения как и у фона. Тут это 1600 пикселей.

И делаем рендр. Получится вот такое изображение.

Можно сохранить его в формат PNG и при открытии в фотошопе черные участки автоматически станут прозрачностью. Теперь, в 3ds max нажмем на fetch (меню edit / fetch) и этим действием мы возвращаем сцену на то место, где нажали hold. Откройте сохраненное изображение в фотошопе, перетяните в него фоновую фотографию, в качестве первого слоя. Получится вот такая картина.

То есть, этот белый рендр нужен был чтобы четко видеть границы 3д модели. Теперь все части фонового автомобиля, которые выходят за пределы белого, нужно закрасить. Сначала сделайте цветовую коррекцию вашего фона.

Это на тот случай если в вашем фоне слишком много, к примеру, желтого или синего. Нам сейчас это не нужно. Сейчас нужно чтобы фон был похож на обычную фотографию, для того, чтобы правильно настроить материалы. Все эффекты будем делать потом в фотошопе. Последующие действия зависят от фона. Где-то можно закрасить кисточкой, с определенным цветом, а где-то нужно будет использовать копию соседнего участка изображения. Каждый раз по-разному. По этому тут каких-то конкретных советов дать не могу. Вот мой конченый результат:

Теперь это фото будет нашим новым фоном. Опять же, просто перетяните его из папки прямо в виевпорт 3ds max, как тогда.
С ракурсом закончили, теперь можно приступать к следующему, не менее сложному, этапу - освещению. И опять же, нам пригодится авто изображенное на нашем фоне. Так как солнце находится очень далеко, то его лучи практически параллельны и для имитации солнца, я использую обычный target direct. Теперь смотрим на тень которая подает от автомобиля и по ней будем определять положение этого светильника. Но перед этим, создадим квадратную плоскость и убедимся, что колеса автомобиля касаются этой плоскости. Затем назначим на все объекты обычный VRayMtl. В нем лишь слегка увеличиваем отражение и нажав на букву L уменьшаем hilight glossines для того, чтобы был виден блик, но не было размытых отражений.

А также, в настройках рендера, во вкладке global switches, отключаем default lights (стандартное освещение).

Во вкладке environment ставим две глаочки (это небесный свет и окружение)

Включаем indirect illumination.

Во вкладке irradiance map ставим very low для того, чтобы тестовые рендеры были быстрыми.

Ну и разрешение картинки, для настройки света, можно вообще переставить пикселей на 500 по ширине. Теперь в target direct включаем виреевскую тень.

Во вкладке directional parameters ставим галочку перед overshoot. Это для того, чтобы свет покрывал все объекты, а не только на определенном участке. А также параметр falloff/field увеличиваем до тех пор, пока внешний цилиндр нашего target direct не выйдет за пределы плоскости.

Во вкладке intensity/Color/Attenuation, в параметре Multiplier (степень освещенности), обычно у меня не больше двух едениц.
Затем, приблизительно, ставим наш target direct туда, где согласно фотографии должно быть солнце и делаем рендр. Исходя из положения тени, в этом рендере, двигаем target direct так, чтобы тень, приблизительно, совпадала с тенью на фотографии. Если вам нужна размытая тень, то тогда во вкладке VRayShadows params ставим галочки перед area shadows.

А размытость тени контролируем вот этими параметрами:

Чем больше в них выставлены значения, тем более размытая будет тень. На счет остальных светильников я даже не знаю, что сказать. Сам бы хотел знать мнение профессионалов по этому поводу. Если я считаю, что на некоторых участках не достаточно света, я обычно использую target direct, или omni. В этой работе у меня один target direct и один, едва, светящий omni спереди, чтобы слегка подсветить переднюю часть машины. Все дополнительные светильники должны быть без теней, а также с отключенным бликом. Чтобы отключить блик, в настройках светильников снимаем галочку вот здесь:

Также не забываем про цвет светильника:

Я добавил в target direct немного желтого.
При настройке камеры и света, можно замылить глаз и не заметить ошибки. Лично я на этих этапах не спешу. Лучше, вообще не надолго отложить работу, а потом посмотреть свежим взглядом, или в любом редакторе отразить изображение по горизонтали, то есть посмотреть на него в зеркальном отражении. Это часто помогает обнаружить ошибки.
У меня свет настроен вот так:

Вот теперь можно заняться и материалами.
На мой взгляд лучше всего начать с материала дороги. Он будет виден в отражениях на кузове авто. То есть мы ставим авто на плоскость, которая как бы будет не видна, но на нее наш автомобиль будет отбрасывать тень и ее материал будет виден в отражениях объектов. Если у вас, как и тут, автомобиль будет изображен в движении, то и плоскость под ним тоже должна быть в движении. Если она не будет двигаться, это можно быть заметно в отражении кузова. Можно, конечно, придать плоскости движение, я один раз так делал, но помню у меня тогда два раза вылетал рендр. Думаю, лучше будет просто придать движение самой текстуре асфальта ).

В фотошопе это фильр "размытие в движении".

Также обращайте внимание на то, какое окружение изображено на вашем фоне. Тут, например, на асфальте есть желтые полоски, а там где асфальт кончается, есть трава. Это все нужно будет учесть когда будете делать материал поверхности. Для поверхности я использовал виреевский бленд (VrayBlendMtl). Я стараюсь везде использовать только виреевские материалы и даже бленд, только виреевский. Вирей не сильно дружит со стандартными материалами и лучше их не использовать вообще. Тем более, если вы хотите сделать композинг. Про композинг чуть позже. А сейчас рассмотрим виреевский бленд. Он гораздо удобнее чем стандартный, по тому что на нем можно разместить много слоев. А в стандартном, для этого нужно будет помещать один бленд в другой и можно запутаться.
Основной материал ставиться здесь:

Для всех вопросов на форуме открыта тема

В кнопках правого столбца размещаются маски, а в кнопках левого столбца материалы.

Приведу просто пример с использованием вот такой вот маски.

Черные области маски это основной материал, а белые области это второй материал, который будет накладываться на основной. То есть, если в качестве основного, взять материал зеленого цвета, а в качестве дополнительного материал красного цвета, то с использованием данной маски получим вот такой результат:

По такому же принципу будут работать все остальные маски, размещенные в этом бленде. В качестве основного, я поставил обычный виреевский материал с текстурой асфальта в дифузии. В качестве дополнительного, такой же материал только с текстурой травы, а в качестве маски тут достаточно было вот такого gradient ramp.

Полоски сделал отдельным материалом, но можно было нарисовать соответствующую маску и поместить в этот же бленд. Сделайте тестовый рендр, без авто, посмотрите как получился материал. Тут не обязательно делать стопроцентное сходство с дорогой на фото, главное чтобы по цветам совпадало. Двигаемся дальше.
Так как для окружения я буду использовать HDRI то нужно сказать, что в некоторых случаях, в отражении авто, может быть видно где кончается плоскость с материалом дороги и начинается HDRI. По этому нужно, чтобы не было видно краев нашей плоскости. То есть плавный переход от материала дороги, к прозрачности. Для этого мы в основной материал в opacity (прозрачность) кинем gradient ramp, в котором gradient type должен быть установлен на radial.

Затем включаем эту кнопку, чтобы было видно как этот gradient рассполагается на объекте.

И теперь настраиваем gradient так, чтобы получился вот такой результат:

Настроенный gradient ramp копируем и тоже помещаем в opacity остальных материалов в бленде.
Теперь жмем прямо на наш VrayBlendMtl и в появившемся списке выбираем VReyMtlWrapper.

После выскочит окошко которое предложит: либо поставить этот VReyMtlWrapper вместо бленда, либо поместить бленд в VReyMtlWrapper. Выбираем второе.

Именно материал VReyMtlWrapper делает нашу плоскость прозрачной, но при этом на неё будут падать тени от авто, а также ее материал (бленд который мы создали) будет виден в отражении.
В настройках VReyMtlWrapper нужно лишь поставить галочку возле matte surface.

Чтобы материалы что-то отражали, нужно в качестве окружение установить HDRI. Сначала выберем подходящую HDRI. Я думаю не обязательно искать HDRI с разрешением 10 000  пикселей по ширине (если вы конечно не будете использовать ее в качестве фона). Вы даже не представляете, на сколько маленькие хдр я иногда использовал и ничего страшного не произошло. Не обязательно искать именно в формате HDRI, это может быть простое изображение. Это даже лучше, так как скорей всего придется корректировать это изображение в фотошопе. Я использовал вот такую хдр.

Естественно, это не первая попавшаяся хдр, было пять вариантов. Желательно насобирать небольшую коллекцию, чтобы выбирать то, что подойдет под данный фон, а не использовать что придется. Так же вы врядли сможете представить как та, или иная хдр будет смотреться в отражении кузова. По этому если у вас есть несколько вариантов хдр и вы не знаете какая из них лучше подойдет под эту работу, то лучше сделать тестовые рендеры с каждой хдр. Для этого на кузов (только на кузов) назначаем отдельный VRayMtl и в нем цвет reflect меняем на белый. То есть делаем полностью отражающий материал. Далее, если ваши хдр это простые изображение jpeg, то в 3ds max открываем меню file / view image file, выбираем нужное изображение хдр и 3d max его откроет как окно рендера. После чего нажимаем на кнопку сохранить и выбираем тип файла radiance image file (HDRI) (*.hdr,*.pic).

Вводим имя и сохраняем в нужную папку. Теперь в редакторе материалов, на пустом слоте, жмем кнопку get material и из появившегося списка выбираем VRayHDRI:

Сразу переставляем map type на spherical еnvironment, дальше жмем кнопку browse и выбираем нашу хдр.

Сначала объясню значение вот этих настроек:

Multiplier - это интенсивность хдр, чем больше тем ярче.
Flip horizontally и Flip vertically думаю по названиям и так понятно. Но их использовать и не надо, так же как и параметр vert rotation.
Gamma - тут тоже все понятно. Я обычно ее не трогаю.
Регулировать будем, в основном параметр horiz. rotation. Это поворот хдр по горизонтали. Перед тем как это сделать, откройте настройки вирея, зайдите во вкладку environment и перетяните нашу хдр вот сюда:

Тип копирования instance:

Теперь посмотрите на ваш фон и приблизительно определите с какой стороны находится солнце. Затем зайдите в вид сверху и сделайте рендр.

Исходя из этого рендера меняйте параметр horiz. rotation в хдр до дех пор, пока солнце изображенное на хдр не займет нужное место. Можно вообще скрыть автомобиль и вместо него поставить сферу с отражением. Так будет даже проще. После этого заходим в вид из камеры, делаем тестовый рендр, сохраняем. Тоже самое делаем с остальными вариантами хдр. Потом просто сравниваем рендеры и выбираем наиболее подходящий. Но это еще не все ). Дело в том, что этот хдр, это как бы просто изображение. В нем нет информации о том, что небо должно быть ярче чем все остальное. По этому берем изображение jpeg той хдр которую вы выбрали и открываем в фотошопе. В фотошопе делаем вот такую маску, где небо белое а остальное черное.

Для всех вопросов на форуме открыта тема

Эту маску тоже нужно сохранить в формат hdri. То есть меню file / view image file и т.д.
Затем на новом слоте опять жмем кнопку get material и выбираем Mix. Теперь берем нашу настроенную хдр и копируем во все три ячейки:

Первую ячейку не трогаем, во второй параметр multiplier слегка повышаем (в каждой работе по разному), а в третьей ячейке жмем browse и выбираем нашу маску неба которую сохранили в формат hdri. Теперь у неба на хдр есть яркость. Осталось только поместить весь этот mix во вкладку environment на среднюю ячейку вместо первого хдр. На первую ячейку (небесный свет) тоже можно поставить. Но в этой работе я на первую поставил обычный хдр.
Теперь по материалам. Я не буду рассказывать прям про все материалы в этой работе, расскажу только про основные. Сначала, лучше сразу сделать материал днища. Туда ставим обычный VRayMtl с черным цветом в дифузии. А уже дальше, можно настраивать остальные материалы. Но никогда не ставьте идеально черный, или идеально белый цвет. Тоже самое касается и отражения. Даже зеркало не отражает на сто процентов. Прозрачность тоже. Ни одно стекло не пропускает полностью весь свет. Еще посоветую не делать слишком насыщенные цвета.
Следующим, желательно, настроить материал  кузова. Тут, если честно, я не совсем понимаю, что писать. Я не создаю материал краски каждый раз. Я пользуюсь уже готовыми, скачанными с интернета. То есть как и в хдр тоже рендерю каждый вариант, а потом выбираю тот, который лучше всего подходит. Естественно потом каждый параметр в этом материале корректируется под сцену. Не вижу смысла показывать настройки материала краски из этой работы. Они полностью зависят от того, какая именно работа. Скажу лишь, что не стоит использовать стандартные бленды и материал shellac, ну это если композинг будете делать. Обычно дальше я настраиваю материал резины. К резине присоединены почти все остальные детали колеса, по этому начинаем мы с материала Multi / Sub-Object. Перед этим, естественно, нужно назначить каждой детали колеса свой ID. Про то как это все сделать, я рассказывал в своем старом уроке по моделингу. Опять же, материал резины подходит не для каждой сцены. Настройки каждый раз, немного, но другие. В данной работе я использовал обычный VRayMtl. В дифузию поставил falloff. В falloff type поставил shadow / light. (такой fallof в дифузии я использую довольно часто). Также в этом fallof настраиваем цвет темных и светлых участков.

Дальше ставим на reflection чистый белый и включаем галочку fresnel reflections.

Это мы включили френелевские отражения. Если хотите уменьшить их, то просто выставьте более темный цвет в reflections, а если хотите увеличить, то тогда сначала отключите кнопку L, станет доступно значение fresnel IOR. Чем выше значение, тем больше отражение.

На резине отражение сильно размыто, поэтому нужно понизить значение Reflection glossiness.

Обычно это значение не меньше 0,66. После этого, на материале появится соответствующий блик. Если он вас не устраивает и вы хотите сделать блик более размытым или наоборот, можно выключить кнопку L напротив hilight glossiness и понижать это значение до тех пор, пока не достигните желаемого результата.

Также во вкладке BRDF находится еще один параметр, который влияет и на блик, и на размытие отражения.

Переставьте на другой режим и сами увидите разницу. Есть еще значение subdivs. В reflection оно влияет на размытие отражений. Некоторые материалы с размытым отражением могут быть слишком шумными на рендере. Чем больше значение subdivs, тем меньше шума будет на этих деталях. Но соответственно время рендера увеличится.

Ну и конечно соответствующая текстура всяких надписей, ставим на bump. Обратите внимание на настройки текстуры. По умолчанию значение blur стоит на единице. Это означает, что текстура будет слегка размыта. По этому в каждой текстуре переставляем это значение на минимум, чтобы текстура была максимально четкой.

Это касается остальных текстур, а на bump это значение можно и не переставлять на минимум. Лучше всего сделать несколько тестовых рендеров резины и посмотреть с каким значением blur, надписи смотрятся лучше всего. Естественно, все изменения в материале сопровождаются тестовыми рендерами той области изображения, где находится объект с этим материалом. То ест,ь переставили какой нибудь параметр в материале, выбрали в рендере region:

Появится рамка, ставим ее в нужное место, корректируем ее ширину и высоту, дальше делаете рендр. Внесли еще изменения в материал - просто нажимаем F9 и выделенная область снова отрендерится. То есть, изменили настройки и сразу смотрим, что получилось. И так каждый материал. Еще, допустим, вы настроили некоторые материалы колеса и вам нужно настроить материал значка на колесе. Но рядом с ним находятся материалы которые сильно нагружают эти тестовые рендеры. Можно сделать так, чтобы они временно не отображались. Для этого нужно лишь в Multi / Sub-Object снять галочки напротив этих материалов.

И при рендере, объекты на которых были эти материал просто не будут отображаться. Главное потом не забудьте снова включить эти материалы.
Теперь материал стекла. Расскажу сначала про то, как правильно сделать вот такое цветное стекло.

Создаем новый VRayMtl и ставим белый цвет в reflection и refraction. Еще можно и в difuse, а также включаем френелевские отражения и поднимаем значения max depth где-то на 12 в reflection и refraction.

Теперь по порядку. Цвет в дифузии можете настроить по вкусу. Белый цвет в reflection (отражении) и френелевские отражения поставили по тому, что стекло должно немного отражать. Refraction (отражение) поставили на белый, но не на чистый белый. Max depth это количество переотражений. Там, где переотражение заканчивается, обычно видны черные области. По умолчанию оно установлено на 5. Я думаю, что стоит повысить где-то на 12. Вот приведу пример. Я взял отражающую деталь задней фары и сделал рендр с max depth 5 и с max depth 12

Результат сами видите. Советую повышать значение max depth в таких местах как передние, задние фары, на их стеклах, тоже желательно и вообще на всех деталях которые сильно отражают. Еще в материале стекла можно поставить галочку возле reflect on back side во вкладке options.

Это отражение с обратной стороны. Вот это пример обычного стекла. Чтобы его не делать каждый раз заново, можно его сохранить. Для этого нажмите кнопку put to library в редакторе материалов.

Появится окно в котором введете имя. Теперь нужно сохранить этот материал в отдельный файл. Для этого на любой ячейке нажимаем кнопку get material. В окне material / map browser выбираем Mtl Library и видим наш материал стекла, теперь жмем на save as.

И сохраняете куда вам захочется. В эту библиотеку можно поместить те материалы, которые в каждой работе примерно одинаковые. Для того, чтобы открыть библиотеку с вашими сохраненными материалами опять на пустой ячейке нажимаем get material, в material / map browser переставляем точку на Mtl Library, нажимаем на open и выбираем нужную библиотеку.

Именно так открываются и скачанные с интернета материалы.
Теперь сделаем стекло цветным. За это отвечают вот эти два параметра:

For color - это цвет. Fog multiplier - это его множитель. Но тут внимательно. Fog color не работает с Multi / Sub-Object. По этому детали на которых должен быть материал цветного стекла, лучше сделать отдельными объектами. Теперь про лобовое стекло. Вокруг лобового стекала и иногда вокруг некоторых других стёкл, есть вот такая черная кайма.

Она делается не моделингом!!! Этого всего можно достичь с помощью маски и виреевского бленда. Но перед этим нужно сделать развертку стекала. Тут её нужно сделать после модификатора симметрии. То есть, она должна иметь приблизительно вот такой вид.

А уже потом модификатор TurboSmooth и Shell. Про то как сделать рендр развертки со сглаженной сеткой я уже рассказывал. По этой развёртке делаем вот такую текстуру.

Для всех вопросов на форуме открыта тема

Потом назначаем на стекла материал VrayBlendMtl. Ну а дальше вы помните.
Теперь материал решеток.
Их тоже не обязательно делать моделингом. Это пустая трата времени. Того же результата можно добиться используя просто маску этой решетки. Для того чтобы сквозь решетку были видны детали, расположенные за ней, достаточно просто кинуть эту маску, в opacity соответствующего материала. Если сквозь решетку ничего не должно быть видно, то тогда используем VrayBlendMtl, где вторым материалом будет просто VRayMtl с черным цветом в дифузии.
Все остальные материалы довольно просты. Это обычно fallof в дифузии и небольшое размытое, или не размытое, отражение. А также галочка fresnel reflections, ну и соответственно блик. В fallof чаще использую shadow light, но можете попробовать и другие режимы. Иногда можно поставить fallof на reflection. И вообще эксперементируйте почаще.
Еще старайтесь на каждом материале выставлять отражение. По тому, что отражение есть у всех предметов в какой-то степени. И на каждом вашем материале тоже должно быть, минимум три процента.
Если вы вписываете модель в фото, то непременно столкнетесь с еще одной проблемой. Когда рендр дойдет до стёкол автомобиля, вы увидите, что в них видено не фоновое изображение а HDRI. Я отрендерил для наглядности простую сцену с прозрачной плоскостью и отражающим шаром.

Возможно, большинство сразу подумают, что достаточно зайти в настройки рендера, открыть вкладку environment и поставить фоновое изображение в третью ячейку, чтобы сквозь все стёкла был виден фон. Но тогда вылезет другая проблема.

Как вы видите, сквозь стёкло теперь виден фон, но вот с отражающей сферой, что-то непонятное. Еще одна проблема выскочит, если сквозь стёкло будет видна плоскость на которой стоит авто. Эта плоскость оказывается видна не только в отражении, но и еще сквозь прозрачные объекты.

Если честно, я так и не нашел решения этих проблем. Ни в каких настройках ничего такого я не нашел. По этому, приходится выкручиваться вот таким способом.
За машиной размещаем обычный plane.

 Теперь переходим в вид из камеры и подвигаем плоскость так, чтобы она была видна через все стёкла.

Совсем не важно как будет расположена плоскость относительно камеры. Главное, чтобы ее было видно сквозь все стёкла. Теперь находясь, по прежнему, в окне вида из камеры, мы должны обрезать лишние части плоскости, чтобы остался только тот участок, который виден сквозь стёкла. То есть просто с помощью Cut проводим контур и удаляем лишнюю часть.

Теперь назначим на эту плоскость материал VRayLightMtl. И в первую его ячейку поставим фоновое изображение. А в настройках, во вкладке coordinates, переставляем точку на environ и в mapping должен быть выставлен режим screen.

Теперь при рендере все будет отображаться правильно.
Теперь про эффект движения на колесах. Возможно, некоторые такой эффект делают в фотошопе (радиальное размытие). Но думаю более правильным будет сделать этот эффект в 3ds max. Для того чтобы это сделать? сначала нужно придать движение колесам. Но сначала зайдите в вид сбоку и убедитесь? что центр (pivot) действительно находится в центре колеса. Как переставлять центр я уже рассказывал. В настройках виреевской камеры, во вкладке sampling, ставим галочку напротив motion blur. Это мы включили эффект движения в камере. Значение subdivs, которое находится ниже, отвечает за качество этого эффекта, для тестовых рендеров думаю вполне достаточно трех единиц. Теперь выделяем все колёса и убедимся, что выставлен режим use pivot point center. Это для того, чтобы каждое колесо вращалось вокруг своего центра. То есть должна быть активна вот эта кнопка.

Теперь, обязательно, нажимаем на hold. Потом включаем auto key.

Дальше выставляем ползунок где-то на 40.

А вот теперь уже вращаем колеса в нужном направлении. Обычно, это где-то от 900 до 1300 градусов. Запоминаем на какой градус повернули колеса и выключаем auto key. Это мы записали движение колёс. Можете подвинуть ползунок и увидите как колеса будут вращаться. Теперь переставляем ползунок на 20й кадров и делаем тестовый рендр колеса. Если на рендере видно, что колеса вращаются не достаточно быстро, то тогда нажимаите на fetch и повторите процедуру, только теперь поверните на больший градус, чем в первый раз. Когда останетесь довольны результатом, временно отключите motion blur в камере и сделайте тестовый рендр всей сцены. То есть выставьте то разрешение картинки, в котором будет финальный результат. Рендерим с теми же настройками, с которыми делали тестовые рендеры. Можете поставить галочку напротив show calc. phase, чтобы наблюдать за вычислением картинки.

Перед рендером сохранитесь). Вот теперь жмем рендр. Когда отрендерится, внимательно смотрим на картинку, смотрим как в целом выглядят материалы, подправляем материалы там, где необходимо и не забываем сравнивать с фото. Когда убедились, что все везде так как надо, можно переставлять настройки на высокое качество и делать финальный рендр.
Итак. Открываем настройки рендера и во вкладке system включаем окошко с информацией.

Это то самое маленько окошко которое выскакивало при каждом рендере и которое наверняка все пытались сразу же выключить в настройках))). Я его не выключаю теперь никогда, по тому что иногда могут возникнуть какие-то непонятные косяки в рендере и это окошко может подсказать в чем именно проблема. Предупреждения в нем подкрашиваются зеленым цветом.

Ошибки подкрашиваются красным. Не должно быть ни тех, ни других. Двигаемся дальше.
В indirect illumination я оставляю все как есть, то есть я выбираю quasi-monte carlo.

В image sempler выставляем adaptive QMC и mitchell-netravali.

С adaptive QMC лучше качество, а mitchell-netravali выбирают в большинстве уроков).
В irradiance map ставим high.

Хотя я чаще использую medium и по качеству картинки, разницы от high не особо заметно.
В rQMC Sampler понижаем adaptive amount, где-то до 0,6 - 0,75 и Noise threshold на 0,001 - 0,005.

Это чтобы было меньше шума.
В Color Mapping оставляем linear multiply. Остальные настройки не изменяем.
У меня эти настройки в каждой работе почти одинаковые.
Теперь остаётся переставить ползунок анимации на 20, включить motion blur в камере, нажать кнопку рендера и дождаться окончания. Перед рендером сохранитесь. Но это если вы хотите обычный рендр). А если хотите с композингом, то тогда нужно будет еще изменить некоторые настройки.
Композинг, насколько я понимаю, это когда вместе с обычной картинкой рендерятся еще и пассы. Это слои, то есть отдельно изображение с отражением, отдельно свет, отдельно блики и т.д.
Потом в фотошопе или fusion все эти пассы совмещается в определенном режиме смешивания и получается такая же картинка как и при обычном рендере. Вот только картинку, которая сложена из пассов, можно редактировать как угодно. То есть возможностей гораздо больше, чем у обычного рендера. Лично я рендерю по пассам для того, чтобы потом подкорректировать блики, отражения на некоторых участках, а также может где-то подсветить и т.д. Можно вообще сделать все отражения более насыщенными, или поярче, или подкорректировать цвета на дифузии. В общем все, что душа пожелает.
В обычном рендере у вас такое не выйдет )).
Для того чтобы включить рендр по пассам, думаю желательно включить frame buffer.

А также, чтобы в ручную не сохранять все пассы, поставьте галочку вот здесь и нажмите browse.

После этого, в нём можно выбрать папку для сохранения пассов и имя с которого будут начинаться названия получившихся изображений. Указываем необходимую папку и имя. То есть, все пассы после рендера сами сохраняться в эту папку. Дальше идем в render elements и там нажимаем кнопку add.

Появится окно в котором нужно будет выбрать следующие пассы.

При совмещении именно этих пассов можно получить исходное изображение (проверено). Дальше как и при стандартном рендере - переставляем ползунок на 20, включаем motion blur, сохраняемся и жмем рендр. Все пассы, вместе с обычным рендером сохраняться в указанной вами папке.
Еще для постобработки, вам, возможно, понадобятся подобная маска.

Это для того, чтобы потом можно было легко выделить определенные детали на автомобиле, которые вы будете корректировать в фотошопе. Первое, что приходит в голову, это просто отрендерить еще один пасс - render id который сделает подобную маску. Но в этом пассе нет сглаживания. То есть, все линии будут максимально четкими и использовать такую маску нельзя. По этому я сначала сохраняю финальную сцену, потом включаю настройки рендера и во вкладке assign render переставляю на сканлайн.

А потом снова переставляем на вирей. Этим действием мы сбросили настройки рендера вирея на те, которые стоят по умолчанию. Затем выделяем все объекты автомобиля, жмем Ctrl + i (инверсия выделения) выделются все объекты, кроме авто. И потом удаляем эти объекты оставляем только сам автомобиль. Назначаем на все его объекты материал VRayLightMtl с включенной галочкой emit light on back side. Теперь посмотрите на ранедр и подумайте, какие детали вы бы хотели отредактировать отдельно от всех. А теперь отделите эти детали, в отдельные объекты, если они еще не отделены. Дальше на каждый такой объект назначте такой же материал VRayLightMtl, но с другим цветом.

Затем выставляем такое же разрешение как и на финальной картинке и жмем рендр. Он должен пройти за секунды. Сохраняем картинку и все. Работа в 3ds max закончена. Закройте 3d max, но не сохраняйте сцену с этими последними изменениями. Возможно финальная сцена вам еще пригодится.
Для начала переместим получившуюся маску в папку с пассами. Теперь, чтобы не перемещать каждый слой в фотошоп в ручную, зайдите в меню сценарии / загрузить файлы в стек. В английском фотошопе это scripts / load files into stack

Дальше, можно просто нажать обзор и выбрать все файлы в папке с пассами.

Потом жмем ОК и ждем пока все файлы загрузятся в одно окно в качестве слоев. Во время процесса там начнут появляться и другие окна, но не обращайте внимания, нужно лишь подождать пока останется одно окно со всеми слоями. Теперь скрываем слои с оригинальным изображением и маской. Оставляем только пассы. И в каждом из них ставим режим наложения "линейный осветлитель (добавить)". В английском фотошопе это Linear dodge (add).

Затем нажимаем на нашу цветную маску и волшебной палочкой выделяем белый фон на ней:

Потом, не снимая выделения, нажимаем на слой с оригиналом рендера и жмём на маску.

К этому слою, благодаря тому выделению, добавится уже готовая маска и слой с оригиналом рендера должен выглядеть вот так.

То есть теперь у вас окружение и тень под машиной будут в одном слое, а вся машина в других слоях в виде пассов.
А вот то, что будет дальше это уже на ваше усмотрение. То есть остальные действия зависят от того, какой именно у вас получился рендр и чего вы хотите добиться. Советую сначала поэксперементировать. Посмотреть, что будет если в том, или ином пассе поднять, или понизить яркость, контрастность, гамму. Применить осветлитель, или затемнитель и т.д. Ну и конечно хочу сказать про один очень полезный плагин для фотошопа - Color Efex Pro 3.0. В нем есть довольно много всевозможных интересных эффектов. Очень рекомендую.
После всей постобработки у меня получилась вот такая работа

Ну вот пожалуй и все, что я хотел рассказать.
Больше я ничего не знаю ))
Желаю вам побольше терпения и творческих успехов.

Для всех вопросов на форуме открыта тема

Комментарии (Всего: 14)

Online|Offline Zvonovsky Max 168.2 547.3 21 апреля 2011 в 20:46 #0

Аватар Zvonovsky Max
круть

Online|Offline Screamo 10.0 26.7 21 апреля 2011 в 20:50 #0

Аватар Screamo
ура)) наконец-то как раз сидел ждал
как будто знал что сегодня будет)

Online|Offline Kanistro 52.7 57.2 22 апреля 2011 в 00:42 #0

Аватар Kanistro
Автора красава!!!Супер мега урок!спасибо огромное!!!!

Online|Offline Ringov 30.0 39.1 22 апреля 2011 в 09:33 #0

Аватар Ringov
дааа, это круто!

Online|Offline Andrej123 60.0 33.1 22 апреля 2011 в 14:52 #0

Аватар Andrej123
Урок отличный!!!Благодарю,все доступно и понятно!!!

Online|Offline STEF 92.0 686.1 22 апреля 2011 в 19:14 #0

Аватар STEF
Дождались-таки урока по визу от Aleksandr1!

Online|Offline Concept61 2.8 9.0 22 апреля 2011 в 19:18 #0

Аватар Concept61
Спасибо за урок! Действительно много нового узнал

Online|Offline FEARLESS 82.0 155.2 23 апреля 2011 в 15:34 #0

Аватар FEARLESS
наконец то на проф. уровне урок по визу а то везде в основном повесят светильник покрутят там чево то и готово,а тут всё подробно,следующую тачку буду пробовать таким способом вписывать!!!

Online|Offline Zurel 6.4 5.0 15 мая 2011 в 15:19 #0

Аватар Zurel
супер!!!! большое спасибо

Online|Offline kissart 13.0 11.7 13 июня 2011 в 21:18 #0

Аватар kissart
спасибо!

Online|Offline Goode 0.0 0.0 22 августа 2011 в 22:39 #0

Аватар Goode
офигеть статейка, будем учить. спасибо

Online|Offline Димычь 2.0 59.3 22 сентября 2012 в 07:57 #0

Аватар Димычь
Aleksandr1Классный урок! а можете написать урок просто без движения?

Online|Offline Anis1n 0.0 0.0 3 марта 2013 в 23:26 #0

Аватар Anis1n
заднее правое колесо висит на первой картинке, а так ништяк, спасибо за статью . конченый результат

Online|Offline IgVik 4.0 3.0 17 декабря 2014 в 14:35 #0

Аватар IgVik
Класс !!!!! Спасибо за урок Александр!
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Моделирование автомобиля в 3ds max

Всем привет, это снова я ). Я тут недавно вспоминал как я был новичком, и сколько времени потратил на неправильные и не удобные способы моделирования. Вот решил поделиться своими знаниями. Не так давно вы могли видеть мой Making of, где я рассказывал про один из способов создания автомобиля, но там всё было очень поверхностно, а в этом уроке я расскажу по подробнее про этот способ, а также про всякие опасности и хитрости моделирования. Думаю урок будет больше расчитан на новичков. Для работы я

Комментарии 137 Рейтинг 65 Просмотры 428 958 Автор: Aleksandr1 27 июня 2010 в 00:00

Видео Создание травы в 3ds max при помощи Hair & Fur

Отличный видео урок по созданию травы в 3ds max при помощи плагина Hiar & Fur. При помощи плагина Hiar & Fur можно создать не только траву, но и совершенно просто создаются волосы для ваших 3d персонажей.

Комментарии 3 Рейтинг 4 Просмотры 10 816 Автор: diablo_ 26 сентября 2013 в 15:58

Normal Mapping в 3dsmax

Если Вы обращали внимание на технологию видеоигр, Вы слышали о термине "Карты нормалей". Игры подобные Doom 3, Half-Life 2, и F.E.A.R. все используют эту технику, чтобы показать так много деталей, как

Комментарии 9 Рейтинг 2 Просмотры 66 105 Автор: seaman 15 января 2007 в 00:00

Моделирование ложки

Моделирование ложки с использованием Loft и модификатора Fit.

Комментарии 4 Рейтинг 0 Просмотры 17 123 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Making of "Охота"

Здравствуйте, господа CG художники и все-все-все!!! По просьбам телезрителей попробую рассказать, как я создавал свою работу в стиле киберпанк (наверно) под названием «ОХОТА» (Киберхамелеон). С чего всё началось. Как-то раз, заехав в гости к своему приятелю, я был сражен наповал поделками его жены из термопластики. Миниатюрная бижутерия сложных форм, цветов и фактур была просто потрясающа! Увидев работы этой милой девушки и то, какие замечательные вещи можно делать из этого материала, у меня, ка

Комментарии 17 Рейтинг 15 Просмотры 27 198 Автор: dmitriyfilippov 21 июля 2010 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru