Porsche — Underwater road
3d award

Объёмный свет в Mental Ray

 diablo_ 388.03587.2 12 июня 2011 в 10:52

Шаг 1. Mental Ray Renderer.

Первое что нам надо, это установить Mental Ray в качестве нашего рендера. Вместо Scanline. Для этого выполняем: (Rendering (главное меню) > Render Setup... > Common (Вкладка) > Assign Renderer (стек) > Production > mental ray Renderer).

Шаг 2. Геометрия для рендера.

Рендерить нам надо что-то. Для этого давайте сделаем простенький макет дома, или склада. Делать будем всё из примитива. Создайте Box: ( Create panel > Geometry > Standard Primitives > Box ) в окне вида "top" и с вот такими параметрами:

  • Length: 20
  • Width: 20
  • Height: 10
  • Length Segs: 5
  • Width Segs: 1
  • Height Segs: 3

Шаг 3. Создание окон.

Нам надо сделать окна. Ведь урок про свет, а какой свет без окон!))) Для этого, необходимо применить к нашему Box модификатор «Edit Poly»: (Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Edit Poly). Активируйте редактирование на уровне полигонов и удалите два полигона, как на картинке. Делается это в окне "Right"(По умолчанию у вас есть только Left, смените его на Right. Это для того, что бы мы с вами не запутались).

Теперь активируйте редактирование на уровне точек "vertex". И разместите их так, как показано на картинке ниже. Можете двигать всю колонку с точками, а не по отдельности, ничего в это страшного не будет.

Всё, геометрия нашего склада готова. Теперь, нам бы попасть в наше здание, а то там сейчас чернота и пустота))). Для этого, надо будет перевернуть нормали. Делаем это так:

  1. Активируем полигоны.
  2. Выбираем все полигоны (CTRL + А).
  3. Переходим в "modify panel", опускаемся в стек "Edit Polygons" и жмём на "Flip".

Внешне, он у нас стал весь чёрный! Это нормально, за то внутри не темно.

Шаг 4. Камера.

Давайте создадим целевую камеру. Для этого: (Create panel > Cameras > Target). Я сделал камеру в виде сверху. Можете сделать и в любом другом, это как вам удобно. И не надо добиваться 100% схожести с картинкой ниже, главное, что бы было видно окна, стены и свет.
В Настройках камеры, установите "Lens: 20мм".

Смените наш вид "Perspective", на нашу Камеру. Для этого в окне перспективы нажмите кнопку "C".

Шаг 5. Материалы.

Открываем редактор материалов "Material Editor" (Кнопка "m" на клавиатуре). И первый же материал переименовываем в "warehouse". Привыкайте переименовывать все ваши материалы, даже если их у вас штук 10-15. И давайте им осмысленные названия. Вам это в будущем, очень поможет. Вы не будете в них путаться.

  1. Нажимаем кнопку “Get Material”, или "Standard", кому как удобно и в появившемся списке, выбираем материал "Arch & Design (mi)".
  2. Активируйте наш склад в окне проекции и примените к нему материал.
  3. В параметрах материала установите "Reflectivity: 0". Наш склад не должен блестеть)).

Добавим "bump".

  1. Опускаемся в самый низ нашего материала и в качестве "Bump" устанавливаем материал "Composite" из свитка "Standard".
  2. Добавляем слой (Кнопка рядом с Total layers). В качестве первого слоя (Layers 1), устанавливаем карту "Smoke". С параметрами:
    • Size: 0,5
    • # Iterations: 20
    • Color #1: Чисто чёрный. Он должен быть по умолчанию
    • Color #2: Тёмно серый (RGB 50, 50, 50)
  3. В качестве второго слоя, добавляем карту "Speckle" с параметрами:
    • Size: 0,4
    • Color #1: Светло серый (RGB 180, 180, 180)
    • Color #2: Чёрный
  4. Вернитесь в самое начало нашего материала. И в качестве карты "Diffuse" добавьте вот эту картинку "Скачать" (Maps > Standard > Bitmap > concrete-texture-high-resolution.jpg).

Сделайте промежуточный рендер. Если всё сделано верно, то должно получиться, примерно, как на картинке ниже.

Шаг 6. Основное освещение.

Вот и настало время для того, что бы добавить свет в нашу сцену. Добавлять будем "mr Area Spot". Это менталовский свет. (Create panel > Lights > Standard > mr Area Spot) и создайте свет в окне "Front". Так, что бы он проходил через наши окна.
теперь в панели настроек установите вот такие параметры:

  1. Свиток Spotlight Parameters
    • Hotspot/Beam: 24
    • Falloff/Field: 26
  2. Свиток General Parameters
    • Shadows: On (Ray Tracted Shadows)

Сделайте рендер. Должно получиться, примерно, как на картинке.

Шаг 7. Окружение.

Приступим к окружению. На данный момент, мы не можем даже видеть окна, так как они просто чёрные. Отправляемся в настройки окружения (Rendering > Environment...) цифра 8 на клавиатуре. Там в разделе "background":

  1. Кликаем на кнопку "None" и в появившемся списке выбираем карту "Glow".
  2. Открываем редактор материалов и перетаскиваем карту на свободный второй слот в редакторе. В появившимся окне выбираем "Instance". Это свяжет наши карты.
    Далее в качестве "Glow" выставляем, чистый, белый цвет.
    А параметр "Brightness" ставим равный 4.

И делаем тестовый рендер.

Теперь, когда наши окна стали видимыми, давайте применим к нашей камере шейдер "Camera Shader" на свечение "Glare". Для этого делаем: (Render Setup... > Вкладка Renderer > Стек Camera Effects > Раздел Camera Shaders > Output > Glare)

Можете снова сделать рендер, что бы увидеть различия. Но не обязательно.

Если вам необходимо сделать свечение более интенсивное, то просто свяжите карту "Glare" со слотом в редакторе и увеличьте параметр "Spread".

Шаг 8. Стороннее освещение.

На данный момент, у нас нет никакого света кроме как от наших окон, что не очень то и хорошо. И не позволяет рассмотреть всё более нормально. Так что давайте добавим свет  в нашу сцену! Да будет свет!)
Создаём Skylight (Create panel > Lights > Standard > Skylight). И изменим его немного: (Make a selection > Modify panel) параметр "Multiplier" установите в 1,5.

Не особо-то стало светло да?! Добавим ещё пару направленных светильников, а именно " mr Sky Portal". Делаем это так (Create panel > Lights > Photometric > mr Sky Portal). Постарайтесь создать светильники, ровно под размеры сделанных окон и вставьте их внутрь. И в настройках светильников измените "Multiplier" на 1,5.

Это придаст картинке естественности, того, как свет проникает в окна, он же освещает часть потолка. Этот метод часто используется в интерьерах.

На данный момент, всё равно немного темновато. Добавим освещения, при помощи "Indirect Illumination" и "Final Gather". Делаем так (Rendering > Render setup... >  вкладка Indirect Illumination > стек Final Gather). И там меняем параметры:

  • Multiplier: 2
  • Diffuse Bounces: 5

Делаем рендер.

Стало немного светлее. Ничего, в последствие мы это исправим.

Шаг 9. объёмный свет.

Сейчас мы с вами добавим нашему свету, который проходит через окна, объёма! При помощи эффекта "Volume Light". Делаем так: (Rendering > Environment... > Atmosphere):

  1. Нажимаем кнопку "Add" и выбираем в списке "Volume light".
  2. Нажимаем на кнопку "Pick Light" и выбираем наш "mr area spot". Что бы не искать по сцене наш светильник, достаточно нажать кнопку "H" и выбрать его в списке.
  3. Изменим плотность нашего света Density: 20

И делаем промежуточный рендер. Он сейчас будет дольше.

Шаг 10. Завершаем работу над светом и рендером в Mental Ray

Первое что мы сделаем, это уменьшим стороннее свечение (Indirect Illumination). Понизьте мультиплаер до 1,4 (Rendering > Render setup... > Indirect Illumination > Final Gather > Multiplier: 1,4).

Теперь надо увеличить качество нашего рендера. Сделать это можно так: Rendering > Render setup... > Renderer > Sampling Quality
А там уже:

  • Samples per pixel
    • Minimum: 4
    • Maximum: 64
  • Filter
    • Type: Mitchell

Рендерим!)

Окончательные настройки в сцене, могут отличаться, так как я экспериментировал с интенсивностью освещения и расстановкой объектов.

Скачать сцену

Источник: www.polygonblog.com
Перевёл и дополнил: Diablo_

Более подробно о рендере Mental Ray и архитектурной визуалицазии.

Комментарии (Всего: 10)

Online|Offline Teapot 0.0 0.0 13 июня 2011 в 17:02 #0

Аватар Teapot
хороший урок

Online|Offline MaDream 48.1 107.5 14 июня 2011 в 00:23 #0

Аватар MaDream
А мне больше нравится метод Alex`а Kras через Parti Volume. Не в качестве рекламы (другого сайта или конкретного человека) и не из-за корыстных побуждений, а в качестве доп. информации потенциальных читателей, урок: Объемный свет в mental ray .

Online|Offline lindwerg 0.0 0.0 15 июня 2011 в 13:04 #0

Аватар lindwerg
урок отличный!!!!!! в эту композицию я добавил свою машину и сдал проэкт в институт! поставили 4)))) спасибооо!!!!

Online|Offline homerender 101.1 1384.3 17 июня 2011 в 10:59 #0

Аватар homerender
Источники света в уроке которые я не использую... А прокатит то же самое для сана и ская + скайпортала?

Online|Offline diablo_ 388.0 3587.2 17 июня 2011 в 15:44 #0

Аватар diablo_
А прокатит то же самое для сана и ская + скайпортала?
ну ты получишь, конечно, не точно такой же результат, но получится.

Online|Offline Ё 46.9 532.0 19 июня 2011 в 17:18 #0

Аватар Ё
а я вирэй люблю!!!!!!!
но ментал уважаю

Online|Offline Graphics 0.0 0.0 15 октября 2011 в 19:26 #0

Аватар Graphics
Ребята помогите, чё-то Skylight не действует! может нужно как-то активировать?! И с mr Sky Portal тоже самое, не действует!

Online|Offline lankaster 0.0 0.0 11 декабря 2011 в 14:32 #0

Аватар lankaster
Огромное спасибо ! Очень помогло !!!

Online|Offline Dionys 0.0 0.0 13 июня 2012 в 11:15 #0

Аватар Dionys
Классный урок =)

Online|Offline vlad1k7 0.0 0.0 7 октября 2012 в 05:45 #0

Аватар vlad1k7
очень хорорший урок)
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Видео Визуализация при помощи Arion Render 2.0

Очередной видео урок от Нетягина Артёма (homerender). Данный урок будет посвящён визуализации в Arion Render 2.0 через подключаемый плагин для 3ds max.

Комментарии 13 Рейтинг 15 Просмотры 10 259 Автор: homerender 21 октября 2012 в 20:46

Создание магнитной любви

В этом уроке я попробую объяснить, как я сделал этих роботов. Мы затронем следующие темы: Предварительный эскиз, осмотр модели, моделинг, текстурирование, освещение и рендеринг.

Комментарии 4 Рейтинг 2 Просмотры 40 072 Автор: En5er 12 мая 2007 в 00:00

Пузыри

В данной статье я расскажу о том, как можно создавать мыльные пузыри, не затрачивая при этом особых усилий. Не пугайтесь! Вам не придется создавать и анимировать сотни сфер!

Комментарии 3 Рейтинг 0 Просмотры 17 726 Автор: diablo_ 4 сентября 2006 в 00:00

Видео Моделирование небоскрёба (Урок 3d max для начинающих) low poly

Создание простой, низко полигональной 3D модели небоскрёба (без текстурирования), для игрового проекта.

Комментарии 0 Рейтинг 4 Просмотры 2 589 Автор: ExStudent 19 апреля в 11:26

Солнце далекой галактики

Простой урок, по созданию очень красивой галактики стандартными средствами 3dsmax.

Комментарии 4 Рейтинг 1 Просмотры 31 427 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

CG Art XXV
28.11.2016 — 07.12.2016 Комментарии9 Просмотров4 3

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru