Porsche — Underwater road
3d award

Объёмный свет в Mental Ray

 diablo_ 389.03587.2 12 июня 2011 в 10:52

Шаг 1. Mental Ray Renderer.

Первое что нам надо, это установить Mental Ray в качестве нашего рендера. Вместо Scanline. Для этого выполняем: (Rendering (главное меню) > Render Setup... > Common (Вкладка) > Assign Renderer (стек) > Production > mental ray Renderer).

Шаг 2. Геометрия для рендера.

Рендерить нам надо что-то. Для этого давайте сделаем простенький макет дома, или склада. Делать будем всё из примитива. Создайте Box: ( Create panel > Geometry > Standard Primitives > Box ) в окне вида "top" и с вот такими параметрами:

  • Length: 20
  • Width: 20
  • Height: 10
  • Length Segs: 5
  • Width Segs: 1
  • Height Segs: 3

Шаг 3. Создание окон.

Нам надо сделать окна. Ведь урок про свет, а какой свет без окон!))) Для этого, необходимо применить к нашему Box модификатор «Edit Poly»: (Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Edit Poly). Активируйте редактирование на уровне полигонов и удалите два полигона, как на картинке. Делается это в окне "Right"(По умолчанию у вас есть только Left, смените его на Right. Это для того, что бы мы с вами не запутались).

Теперь активируйте редактирование на уровне точек "vertex". И разместите их так, как показано на картинке ниже. Можете двигать всю колонку с точками, а не по отдельности, ничего в это страшного не будет.

Всё, геометрия нашего склада готова. Теперь, нам бы попасть в наше здание, а то там сейчас чернота и пустота))). Для этого, надо будет перевернуть нормали. Делаем это так:

  1. Активируем полигоны.
  2. Выбираем все полигоны (CTRL + А).
  3. Переходим в "modify panel", опускаемся в стек "Edit Polygons" и жмём на "Flip".

Внешне, он у нас стал весь чёрный! Это нормально, за то внутри не темно.

Шаг 4. Камера.

Давайте создадим целевую камеру. Для этого: (Create panel > Cameras > Target). Я сделал камеру в виде сверху. Можете сделать и в любом другом, это как вам удобно. И не надо добиваться 100% схожести с картинкой ниже, главное, что бы было видно окна, стены и свет.
В Настройках камеры, установите "Lens: 20мм".

Смените наш вид "Perspective", на нашу Камеру. Для этого в окне перспективы нажмите кнопку "C".

Шаг 5. Материалы.

Открываем редактор материалов "Material Editor" (Кнопка "m" на клавиатуре). И первый же материал переименовываем в "warehouse". Привыкайте переименовывать все ваши материалы, даже если их у вас штук 10-15. И давайте им осмысленные названия. Вам это в будущем, очень поможет. Вы не будете в них путаться.

  1. Нажимаем кнопку “Get Material”, или "Standard", кому как удобно и в появившемся списке, выбираем материал "Arch & Design (mi)".
  2. Активируйте наш склад в окне проекции и примените к нему материал.
  3. В параметрах материала установите "Reflectivity: 0". Наш склад не должен блестеть)).

Добавим "bump".

  1. Опускаемся в самый низ нашего материала и в качестве "Bump" устанавливаем материал "Composite" из свитка "Standard".
  2. Добавляем слой (Кнопка рядом с Total layers). В качестве первого слоя (Layers 1), устанавливаем карту "Smoke". С параметрами:
    • Size: 0,5
    • # Iterations: 20
    • Color #1: Чисто чёрный. Он должен быть по умолчанию
    • Color #2: Тёмно серый (RGB 50, 50, 50)
  3. В качестве второго слоя, добавляем карту "Speckle" с параметрами:
    • Size: 0,4
    • Color #1: Светло серый (RGB 180, 180, 180)
    • Color #2: Чёрный
  4. Вернитесь в самое начало нашего материала. И в качестве карты "Diffuse" добавьте вот эту картинку "Скачать" (Maps > Standard > Bitmap > concrete-texture-high-resolution.jpg).

Сделайте промежуточный рендер. Если всё сделано верно, то должно получиться, примерно, как на картинке ниже.

Шаг 6. Основное освещение.

Вот и настало время для того, что бы добавить свет в нашу сцену. Добавлять будем "mr Area Spot". Это менталовский свет. (Create panel > Lights > Standard > mr Area Spot) и создайте свет в окне "Front". Так, что бы он проходил через наши окна.
теперь в панели настроек установите вот такие параметры:

  1. Свиток Spotlight Parameters
    • Hotspot/Beam: 24
    • Falloff/Field: 26
  2. Свиток General Parameters
    • Shadows: On (Ray Tracted Shadows)

Сделайте рендер. Должно получиться, примерно, как на картинке.

Шаг 7. Окружение.

Приступим к окружению. На данный момент, мы не можем даже видеть окна, так как они просто чёрные. Отправляемся в настройки окружения (Rendering > Environment...) цифра 8 на клавиатуре. Там в разделе "background":

  1. Кликаем на кнопку "None" и в появившемся списке выбираем карту "Glow".
  2. Открываем редактор материалов и перетаскиваем карту на свободный второй слот в редакторе. В появившимся окне выбираем "Instance". Это свяжет наши карты.
    Далее в качестве "Glow" выставляем, чистый, белый цвет.
    А параметр "Brightness" ставим равный 4.

И делаем тестовый рендер.

Теперь, когда наши окна стали видимыми, давайте применим к нашей камере шейдер "Camera Shader" на свечение "Glare". Для этого делаем: (Render Setup... > Вкладка Renderer > Стек Camera Effects > Раздел Camera Shaders > Output > Glare)

Можете снова сделать рендер, что бы увидеть различия. Но не обязательно.

Если вам необходимо сделать свечение более интенсивное, то просто свяжите карту "Glare" со слотом в редакторе и увеличьте параметр "Spread".

Шаг 8. Стороннее освещение.

На данный момент, у нас нет никакого света кроме как от наших окон, что не очень то и хорошо. И не позволяет рассмотреть всё более нормально. Так что давайте добавим свет  в нашу сцену! Да будет свет!)
Создаём Skylight (Create panel > Lights > Standard > Skylight). И изменим его немного: (Make a selection > Modify panel) параметр "Multiplier" установите в 1,5.

Не особо-то стало светло да?! Добавим ещё пару направленных светильников, а именно " mr Sky Portal". Делаем это так (Create panel > Lights > Photometric > mr Sky Portal). Постарайтесь создать светильники, ровно под размеры сделанных окон и вставьте их внутрь. И в настройках светильников измените "Multiplier" на 1,5.

Это придаст картинке естественности, того, как свет проникает в окна, он же освещает часть потолка. Этот метод часто используется в интерьерах.

На данный момент, всё равно немного темновато. Добавим освещения, при помощи "Indirect Illumination" и "Final Gather". Делаем так (Rendering > Render setup... >  вкладка Indirect Illumination > стек Final Gather). И там меняем параметры:

  • Multiplier: 2
  • Diffuse Bounces: 5

Делаем рендер.

Стало немного светлее. Ничего, в последствие мы это исправим.

Шаг 9. объёмный свет.

Сейчас мы с вами добавим нашему свету, который проходит через окна, объёма! При помощи эффекта "Volume Light". Делаем так: (Rendering > Environment... > Atmosphere):

  1. Нажимаем кнопку "Add" и выбираем в списке "Volume light".
  2. Нажимаем на кнопку "Pick Light" и выбираем наш "mr area spot". Что бы не искать по сцене наш светильник, достаточно нажать кнопку "H" и выбрать его в списке.
  3. Изменим плотность нашего света Density: 20

И делаем промежуточный рендер. Он сейчас будет дольше.

Шаг 10. Завершаем работу над светом и рендером в Mental Ray

Первое что мы сделаем, это уменьшим стороннее свечение (Indirect Illumination). Понизьте мультиплаер до 1,4 (Rendering > Render setup... > Indirect Illumination > Final Gather > Multiplier: 1,4).

Теперь надо увеличить качество нашего рендера. Сделать это можно так: Rendering > Render setup... > Renderer > Sampling Quality
А там уже:

  • Samples per pixel
    • Minimum: 4
    • Maximum: 64
  • Filter
    • Type: Mitchell

Рендерим!)

Окончательные настройки в сцене, могут отличаться, так как я экспериментировал с интенсивностью освещения и расстановкой объектов.

Скачать сцену

Источник: www.polygonblog.com
Перевёл и дополнил: Diablo_

Более подробно о рендере Mental Ray и архитектурной визуалицазии.

Комментарии (Всего: 10)

Online|Offline Teapot 0.0 0.0 13 июня 2011 в 17:02 #0

Аватар Teapot
хороший урок

Online|Offline MaDream 48.1 107.5 14 июня 2011 в 00:23 #0

Аватар MaDream
А мне больше нравится метод Alex`а Kras через Parti Volume. Не в качестве рекламы (другого сайта или конкретного человека) и не из-за корыстных побуждений, а в качестве доп. информации потенциальных читателей, урок: Объемный свет в mental ray .

Online|Offline lindwerg 0.0 0.0 15 июня 2011 в 13:04 #0

Аватар lindwerg
урок отличный!!!!!! в эту композицию я добавил свою машину и сдал проэкт в институт! поставили 4)))) спасибооо!!!!

Online|Offline homerender 101.1 1384.3 17 июня 2011 в 10:59 #0

Аватар homerender
Источники света в уроке которые я не использую... А прокатит то же самое для сана и ская + скайпортала?

Online|Offline diablo_ 389.0 3587.2 17 июня 2011 в 15:44 #0

Аватар diablo_
А прокатит то же самое для сана и ская + скайпортала?
ну ты получишь, конечно, не точно такой же результат, но получится.

Online|Offline Ё 46.9 535.0 19 июня 2011 в 17:18 #0

Аватар Ё
а я вирэй люблю!!!!!!!
но ментал уважаю

Online|Offline Graphics 0.0 0.0 15 октября 2011 в 19:26 #0

Аватар Graphics
Ребята помогите, чё-то Skylight не действует! может нужно как-то активировать?! И с mr Sky Portal тоже самое, не действует!

Online|Offline lankaster 0.0 0.0 11 декабря 2011 в 14:32 #0

Аватар lankaster
Огромное спасибо ! Очень помогло !!!

Online|Offline Dionys 0.0 0.0 13 июня 2012 в 11:15 #0

Аватар Dionys
Классный урок =)

Online|Offline vlad1k7 0.0 0.0 7 октября 2012 в 05:45 #0

Аватар vlad1k7
очень хорорший урок)
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Создание реалистичного дыма

Урок по созданию красивого и реалистичного дыма. Метод очень простой, но действенный.

Комментарии 7 Рейтинг 1 Просмотры 55 673 Автор: diablo_ 2 апреля 2006 в 00:00

Моделирование ноутбука в 3ds max. Часть 2.

Это продолжение урока по моделированию ноутбука в программе 3ds max. В этом уроке мы закончим моделинг доделав различные порты, дисплей и прочие мелочи.

Комментарии 2 Рейтинг 2 Просмотры 10 482 Автор: diablo_ 8 февраля 2014 в 21:23

Как сделать взрыв 2

Ещё один урок, по созданию взрыва, стандартными средствами макса.

Комментарии 3 Рейтинг 0 Просмотры 24 836 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Моделирование офисного стула

Большой урок по моделированию офисного стула. В нём рассматриваются все этапы! От моделинга, до визуализации.

Комментарии 6 Рейтинг 2 Просмотры 112 158 Автор: diablo_ 12 августа 2006 в 00:00

Применение Face Type в UVWMap

В данном уроке рассматриваются различные концепции , позволяющие научиться правильно применять UVWMap в процессе моделирования.

Комментарии 5 Рейтинг 1 Просмотры 17 931 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru