diablo_ 392.03589.2 12 июня 2011 в 10:52
Шаг 1. Mental Ray Renderer.
Первое что нам надо, это установить Mental Ray в качестве нашего рендера. Вместо Scanline. Для этого выполняем: (Rendering (главное меню) > Render Setup... > Common (Вкладка) > Assign Renderer (стек) > Production > mental ray Renderer).
Шаг 2. Геометрия для рендера.
Рендерить нам надо что-то. Для этого давайте сделаем простенький макет дома, или склада. Делать будем всё из примитива. Создайте Box: ( Create panel > Geometry > Standard Primitives > Box ) в окне вида "top" и с вот такими параметрами:
- Length: 20
- Width: 20
- Height: 10
- Length Segs: 5
- Width Segs: 1
- Height Segs: 3
Шаг 3. Создание окон.
Нам надо сделать окна. Ведь урок про свет, а какой свет без окон!))) Для этого, необходимо применить к нашему Box модификатор «Edit Poly»: (Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Edit Poly). Активируйте редактирование на уровне полигонов и удалите два полигона, как на картинке. Делается это в окне "Right"(По умолчанию у вас есть только Left, смените его на Right. Это для того, что бы мы с вами не запутались).
Теперь активируйте редактирование на уровне точек "vertex". И разместите их так, как показано на картинке ниже. Можете двигать всю колонку с точками, а не по отдельности, ничего в это страшного не будет.
Всё, геометрия нашего склада готова. Теперь, нам бы попасть в наше здание, а то там сейчас чернота и пустота))). Для этого, надо будет перевернуть нормали. Делаем это так:
- Активируем полигоны.
- Выбираем все полигоны (CTRL + А).
- Переходим в "modify panel", опускаемся в стек "Edit Polygons" и жмём на "Flip".
Внешне, он у нас стал весь чёрный! Это нормально, за то внутри не темно.
Шаг 4. Камера.
Давайте создадим целевую камеру. Для этого: (Create panel > Cameras > Target). Я сделал камеру в виде сверху. Можете сделать и в любом другом, это как вам удобно. И не надо добиваться 100% схожести с картинкой ниже, главное, что бы было видно окна, стены и свет.
В Настройках камеры, установите "Lens: 20мм".
Смените наш вид "Perspective", на нашу Камеру. Для этого в окне перспективы нажмите кнопку "C".
Шаг 5. Материалы.
Открываем редактор материалов "Material Editor" (Кнопка "m" на клавиатуре). И первый же материал переименовываем в "warehouse". Привыкайте переименовывать все ваши материалы, даже если их у вас штук 10-15. И давайте им осмысленные названия. Вам это в будущем, очень поможет. Вы не будете в них путаться.
- Нажимаем кнопку “Get Material”, или "Standard", кому как удобно и в появившемся списке, выбираем материал "Arch & Design (mi)".
- Активируйте наш склад в окне проекции и примените к нему материал.
- В параметрах материала установите "Reflectivity: 0". Наш склад не должен блестеть)).
Добавим "bump".
- Опускаемся в самый низ нашего материала и в качестве "Bump" устанавливаем материал "Composite" из свитка "Standard".
- Добавляем слой (Кнопка рядом с Total layers). В качестве первого слоя (Layers 1), устанавливаем карту "Smoke". С параметрами:
- Size: 0,5
- # Iterations: 20
- Color #1: Чисто чёрный. Он должен быть по умолчанию
- Color #2: Тёмно серый (RGB 50, 50, 50)
- Size: 0,5
- В качестве второго слоя, добавляем карту "Speckle" с параметрами:
- Size: 0,4
- Color #1: Светло серый (RGB 180, 180, 180)
- Color #2: Чёрный
- Size: 0,4
- Вернитесь в самое начало нашего материала. И в качестве карты "Diffuse" добавьте вот эту картинку "Скачать" (Maps > Standard > Bitmap > concrete-texture-high-resolution.jpg).
Сделайте промежуточный рендер. Если всё сделано верно, то должно получиться, примерно, как на картинке ниже.
Шаг 6. Основное освещение.
Вот и настало время для того, что бы добавить свет в нашу сцену. Добавлять будем "mr Area Spot". Это менталовский свет. (Create panel > Lights > Standard > mr Area Spot) и создайте свет в окне "Front". Так, что бы он проходил через наши окна.
теперь в панели настроек установите вот такие параметры:
- Свиток Spotlight Parameters
- Hotspot/Beam: 24
- Falloff/Field: 26
- Свиток General Parameters
- Shadows: On (Ray Tracted Shadows)
Сделайте рендер. Должно получиться, примерно, как на картинке.
Шаг 7. Окружение.
Приступим к окружению. На данный момент, мы не можем даже видеть окна, так как они просто чёрные. Отправляемся в настройки окружения (Rendering > Environment...) цифра 8 на клавиатуре. Там в разделе "background":
- Кликаем на кнопку "None" и в появившемся списке выбираем карту "Glow".
- Открываем редактор материалов и перетаскиваем карту на свободный второй слот в редакторе. В появившимся окне выбираем "Instance". Это свяжет наши карты.
Далее в качестве "Glow" выставляем, чистый, белый цвет.
А параметр "Brightness" ставим равный 4.
И делаем тестовый рендер.
Теперь, когда наши окна стали видимыми, давайте применим к нашей камере шейдер "Camera Shader" на свечение "Glare". Для этого делаем: (Render Setup... > Вкладка Renderer > Стек Camera Effects > Раздел Camera Shaders > Output > Glare)
Можете снова сделать рендер, что бы увидеть различия. Но не обязательно.
Если вам необходимо сделать свечение более интенсивное, то просто свяжите карту "Glare" со слотом в редакторе и увеличьте параметр "Spread".
Шаг 8. Стороннее освещение.
На данный момент, у нас нет никакого света кроме как от наших окон, что не очень то и хорошо. И не позволяет рассмотреть всё более нормально. Так что давайте добавим свет в нашу сцену! Да будет свет!)
Создаём Skylight (Create panel > Lights > Standard > Skylight). И изменим его немного: (Make a selection > Modify panel) параметр "Multiplier" установите в 1,5.
Не особо-то стало светло да?! Добавим ещё пару направленных светильников, а именно " mr Sky Portal". Делаем это так (Create panel > Lights > Photometric > mr Sky Portal). Постарайтесь создать светильники, ровно под размеры сделанных окон и вставьте их внутрь. И в настройках светильников измените "Multiplier" на 1,5.
Это придаст картинке естественности, того, как свет проникает в окна, он же освещает часть потолка. Этот метод часто используется в интерьерах.
На данный момент, всё равно немного темновато. Добавим освещения, при помощи "Indirect Illumination" и "Final Gather". Делаем так (Rendering > Render setup... > вкладка Indirect Illumination > стек Final Gather). И там меняем параметры:
- Multiplier: 2
- Diffuse Bounces: 5
Делаем рендер.
Стало немного светлее. Ничего, в последствие мы это исправим.
Шаг 9. объёмный свет.
Сейчас мы с вами добавим нашему свету, который проходит через окна, объёма! При помощи эффекта "Volume Light". Делаем так: (Rendering > Environment... > Atmosphere):
- Нажимаем кнопку "Add" и выбираем в списке "Volume light".
- Нажимаем на кнопку "Pick Light" и выбираем наш "mr area spot". Что бы не искать по сцене наш светильник, достаточно нажать кнопку "H" и выбрать его в списке.
- Изменим плотность нашего света Density: 20
И делаем промежуточный рендер. Он сейчас будет дольше.
Шаг 10. Завершаем работу над светом и рендером в Mental Ray
Первое что мы сделаем, это уменьшим стороннее свечение (Indirect Illumination). Понизьте мультиплаер до 1,4 (Rendering > Render setup... > Indirect Illumination > Final Gather > Multiplier: 1,4).
Теперь надо увеличить качество нашего рендера. Сделать это можно так: Rendering > Render setup... > Renderer > Sampling Quality
А там уже:
- Samples per pixel
- Minimum: 4
- Maximum: 64
- Minimum: 4
- Filter
- Type: Mitchell
Рендерим!)
Окончательные настройки в сцене, могут отличаться, так как я экспериментировал с интенсивностью освещения и расстановкой объектов.
Источник: www.polygonblog.com
Перевёл и дополнил: Diablo_
Более подробно о рендере Mental Ray и архитектурной визуалицазии.
Советуем почитать

Making of "Охота"
17
15
32 111
Автор: dmitriyfilippov
21 июля 2010 в 00:00

Моделирование стилизованного лука в 3ds max
17
5
21 773
Автор: diablo_
26 января 2014 в 17:36

Подводная сцена в 3d max
20
14
51 043
Автор: diablo_
29 мая 2010 в 00:00

Моделирование космического корабля Часть 1
7
1
42 173
Автор: diablo_
19 января 2006 в 00:00

Солнце далекой галактики
4
1
34 161
Автор: diablo_
19 января 2006 в 00:00
3D моделиприслатьещё
обтянутый стул...
Стулья
Материалы: Да
Текстуры: Да
40 р.Отвертка
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Нет
бесплатноlustra ARGENTO
Люстры
Материалы: Да
Текстуры: Да
100 р.EarPods Headphones
Аудио
Материалы: Да
Текстуры: Да
70 р.GSkill F319200CL11Q...
Компьютеры и комплектующие
Материалы: Да
Текстуры: Да
100 р.Poliform Carmel
Кресла
Материалы: Да
Текстуры: Да
80 р.Bright Room
Гостиные
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатноOld robot
Фантастика
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
100 р.Бордюрный камень...
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
200 р.Настенные часы...
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Нет
29 р.Диван на 5 Rossini...
Диваны
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
60 р.Модульная система(Ш...
Шкафы
Материалы: Да
Текстуры: Да
20 р.Клинок (Меч)...
Оружие и броня
Материалы: Да
Текстуры: Нет
бесплатнозеркало
Зеркала
Материалы: Да
Текстуры: Нет
100 р.Шезлонг Agatha Drea...
Пляжная
Материалы: Да
Текстуры: Да
20 р.Чашка с чаем...
Сервировка
Материалы: Да
Текстуры: Да
20 р.Светящийся робот...
Люди
Материалы: Да
Текстуры: Нет
450 р.Poliform Bug
Кресла
Материалы: Да
Текстуры: Да
80 р.Хлеб
Зерновые
Материалы: Да
Текстуры: Да
55 р.Фургон "Хлеб&q...
Автомобили
Материалы: Нет
Текстуры: Да
50 р.
Форумещё
- 1. Mihanik_W.I.P
84
- 2. Двигатель Харлей-Девидсон S&S Panhead
266
- 3. Есть кто живой?
23
- 4. Заз 1102 "Таврия"
29
- 5. Экологическая катастрофа в Ташкенте
1
- 6. Прокачка навыков 2Д
292
- 7. Воспоминания 3D моделинга
23
- 8. Нужна помощь
6
- 9. Kramar Workshop
38
- 10. Пара вопросов по модели и топологии.
11
- 11. Прибалбус
90
- 12. Полуторка
90
- 13. груЗИЛы
127
- 14. ЯЗь и МАЗь
49
- 15. Газики-Уазики
72
- 16. Рогатый
17
- 17. SH Projects
205
- 18. ГАЗ М 72
201
- 19. 3Д мир. Проект воскрешение.
139
- 20. X-Лада
12
Блогиещё
- 1. Всех с праздником 3DECEMBER!!!
10
- 2. Майор Гром
2
- 3. C Праздником 2-3December!!!
2
- 4. Книжная тема
19
- 5. Большой автоконкурс 2016 — награждение
20
- 6. Кто в какие игры играет в свободное от работы время?
49
- 7. precise3dmodeling.com
5
- 8. Астрологи объявили неделю "Марсианина"
19
- 9. innoBright выпустили Altus 1.2
2
- 10. Dell представила 30-дюймовый OLED дисплей UltraSharp
10
- 11. С Новым 2016 Годом!!!
8
- 12. Радиоактивные люди)))
2
- 13. Allegorithmic выпустили Substance Painter 1.7
0
- 14. Chaos Group представили V-Ray 3.3 для 3ds Max
10
- 15. Paragon from Epic Games — Announce Trailer
0
- 16. Thinkbox Software представили Sequoia
0
- 17. The Foundry выпустили Mari 3
0
- 18. Вышел After Effects and Premiere Pro 2015.1
0
- 19. Autodesk выпустили 3ds Max 2016 Extension 2
0
- 20. CLO Virtual Fashion опубликовали отличное двухминутное видео, в котором собраны лучшие проекты, созданные с помощью Marvelous Designer 5.
1
Популярные урокиещё
Типовые материалы VRay и MentalRay
Уроки по VRayСтул - дизайн интерьера
Уроки по 3ds maxОсвещение и визуализация интерьера в V-Ray
Уроки по VRayВизуализация интерьера в iRay
Уроки по 3ds maxМоделирование Normandy из игры Mass effect
Уроки по 3ds max
Комментарии (Всего: 10)
но ментал уважаю