Airbus A350-900
3d award

Моделирование Normandy из игры Mass effect

 diablo_ 392.03589.2 16 января 2012 в 23:38

Вступление

В этом уроке я покажу, как сделать модель космического корабля Normandy из игры Mass effect в 3ds max. Урок простой и рассчитан, в первую, на начинающих.

Перед началом работы вам следует загрузить эти файлы.

Шаг 1

Я начну как обычно с поисков референсов для модели. Я нашел этот набросок на www.gamespot.com. Когда вы создаете сложные модели, как например эта, вам нужно убедиться что все идеально сопоставляется. И после того как я разместил рефы в нужных позициях, я их зафиксирую, и они уже не нарушат свое положение из -за случайного клика мыши.

Шаг 2

Я начну с создания плоскости вдоль краёв моего корабля. Я решил начать создавать основную боковую панель потому, что все металлические щиты будут отдельными моделями.

Шаг 3

Я конвертирую плоскость в редактируемые полигоны или сетку (Editable Poly, Editable Mesh), что угодно, с чем вам легче работать. Потом я выровняю вершины вдоль рефа спереди и сбоку, так как показано на рисунке.

Шаг 4

Затем используя инструмент разделения (divide tool) я создаю 3 новых сегмента, как на рисунке, и выравниваю их вдоль наброска.

Шаг 5

Я сделаю то же самое с боковой частью, что бы увеличить количество полигонов. И как только я завершил, я должен убедиться, что края моей модели идут вровень с краями наброска и что я смогу сделать такие же детали как на схеме, в дальнейшем.

Шаг 6

Теперь выделите те полигоны, что указаны на рисунке и удалите их. Они нам больше не нужны, потому что наш внутренний щит будет отдельным объектом.

Шаг 7

В результате финальных выравниваний вы должны получить, что то похожее на рисунок внизу, не расстраивайтесь, если сразу не вышло, это самая трудная часть – сделать все полики аккуратными и пропорциональными. Если вы повторите попытку несколько раз – у вас получится.

Шаг 8

Теперь я выделю края и применяю к ним extrude, как показано на рисунке, чтобы придать этому щиту объём, теперь он будет выглядеть толстым и тяжелым.

Шаг 9

Теперь несколько трудный момент. Я хотел создать действительно высокополигональную модель, поэтому я должен был использовать утолщение краев, что бы сделать мои края скругленными и аккуратными. Но поскольку модель будет состоять из многих компонентов в конце, то использование утолщения краев повлечет за собой множество проблем с полигонами в дальнейшем. Вот что я пытаюсь объяснить – если вы создаете модель для игры, или чего-то подобного, вам не надо делать следующий шаг, но если вы делаете модель для использования в фильме, то придется помучиться. Используя swift loop, я добавлю краевую петлю вдоль границы, как на картинке.

Шаг 10

Теперь, используя тот же инструмент, я добавлю еще петли вдоль краев с другой стороны, и должно получиться, как на изображении ниже.

Шаг 11

Теперь вы должны проделать те же действия с любым краем, который должен быть острым.

Шаг 12

Теперь надо добавить турбо сглаживание (turbo smooth) на весь объект, что бы он выглядел красиво и гладко.

Шаг 13

Следующее что я сделал – создал ещё одну плоскость и выровнял её вдоль первой, и повторил те же шаги для её создания. С этим у вас не должно возникнуть проблем.

Шаг 14

Дальше ещё две плоскости, все тоже, что и выше, несложно сделать

Шаг 15

Теперь, если вы делаете модель, что состоит из нескольких объектов, наилучшее, что можно сделать – создать слои, иначе вы запутаетесь в конце. Выберите меню слоёв и выделите свои щиты, а дальше добавьте их все на один слой.

Шаг 16

Теперь давайте создадим хвост. Я просто создал бокс, выровнял его по эскизу и добавил толщину краёв, что бы он выглядел хорошо, как остальная часть корабля.

Шаг 17

То же самое я сделал и со второй частью, так же создал цилиндр и экструдировал часть его, что бы изготовить антенну. Я создал новый слой и добавил туда все части хвоста.

Шаг 18

Теперь будет скучная часть работы. Нам надо закрыть все отверстия в наших щитах. Я создам новую плоскость так: выделю угловые линии по краям отверстий и удерживая shift, буду тянуть её, а затем отпущу, потом выровняю и буду это делать до тех пор пока не закрою все щели в корпусе, это не сложно, но требует некоторого времени и терпения.

Шаг 19

Теперь наступил черёд нижней части. У меня были проблемы с её созданием, потому что её не видно на референсе, и я не нашел ни одного кадра с днищем корабля. Поэтому пришлось импровизировать. Если вы считаете, что я сделал неправильно, можете делать по-своему. Создайте плоскость, разделите ее и выровняйте вдоль нижней части корабля.

Шаг 20

Затем я разделю её и вытяну вниз центральные полигоны для выступающей нижней части, как на рисунке.

Шаг 22

Дальше я экструдирую полигоны и выровняю их, как считаю нужным.

Шаг 23

Затем я просто добавляю утолщение краёв и удаляю часть полигонов для дверного проёма.

Шаг 24

Теперь я начну создавать крылья. Я использую бокс и конвертирую его в редактируемые полигоны, затем выровняю вдоль эскиза крыла.

Шаг 25

Дальше продолжайте экструдировать и выравнивать, пока не сделаете центральную часть крыла.

Шаг 26

Затем поделите её и экструдируйте три больших металлических бруса. Не знаю зачем они, но видимо надо.

Шаг 27

Как только вы завершите – должно получиться что-то такое:

Шаг 28

Теперь я создам новый бокс, для передней части крыла, это будет проще.

Шаг 29

Теперь ещё бокс для задней части крыла.

Шаг 30

Сейчас как всегда добавим утолщение краёв и готово.

Шаг 31

Теперь я разделю нижнюю часть корабля, что бы соединить её с крыльями, и экструдирую полигоны, что бы получилось что-нибудь такое:

Шаг 32

Теперь что бы убедиться, что крылья не висят в воздухе, без поддержки, я сделал эту рукоять, обычный цилиндр с экструдированым боком, вот такой:

Шаг 33

Таким же образом я создал нижние крылья и скопировал заднюю часть, с верхнего, поскольку они одинаковые.

Шаг 34

В оригинале корабль имеет такие странные кинжалы спереди по бокам, вы не обязаны их моделить, если вам не нравиться, но ради урока я создам парочку, используя бокс, разделив его и выровняв.

Завершение

Теперь просто добавим текстуры, симметрию и отрендерим в Mental Ray, с использованием простых точечных источников света и трассируемых материалов. Для этого вам придется поискать еще уроки, это отдельная тема.

Скачать финальную модель

Автор: © Aleksandrs Jerjomins
Источник: www.3dm3.com

Комментарии (Всего: 21)

Online|Offline Sto 258.4 1407.2 17 января 2012 в 00:33 #0

Аватар Sto

Online|Offline skanet 0.0 0.0 17 января 2012 в 03:47 #0

Аватар skanet
Отличный урок! Надо будет попробывать обязательно!

Online|Offline AVDBart 106.2 277.7 17 января 2012 в 05:31 #0

Аватар AVDBart

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 18 января 2012 в 07:56 #0

Аватар aliquebrado
уроку быть) за swift loop пасиба, крайне полезная штучка как оказалось)

Online|Offline olasi 246.8 587.5 19 января 2012 в 15:30 #0

Аватар olasi
+1 автору, жаль что текстурирование нету

Online|Offline Pir 161.1 1546.4 20 января 2012 в 01:39 #0

Аватар Pir
О и сюда добрался, урок то сам по себе довольно уже старый, я где то видел поновее по нормандии второй

Online|Offline Kirius_B 0.0 0.0 2 марта 2012 в 22:22 #0

Аватар Kirius_B
не понятен момент в 18 пункте:( как правильно заткнуть все дыры? если я правильно понял,то в уроке предлагается вытянуть ребра с шифтом т.е. нарастить полики? Или под каркасом создать плоскость,вытянуть ее так что бы закрыть все дырдочки и все? Что то запарился я:(

Online|Offline MigelDe Servantes 0.0 0.0 24 октября 2012 в 10:30 #0

Аватар MigelDe Servantes
Хотелось бы еще научиться накладывать текстуры. А то смоделировать-то я смоделировал, а вот серая она, унылая... Как тру-фан МЕ, хотелось бы докончить до конца сие творение)

Online|Offline Nikoly 0.0 0.0 31 октября 2012 в 18:03 #0

Аватар Nikoly
Извените, а swift loop можно чем то заменить?

Online|Offline Nikoly 0.0 0.0 20 ноября 2012 в 22:40 #0

Аватар Nikoly
Большое спасибо, очень понравился урок)))

Online|Offline Dezmonius 0.0 0.0 23 декабря 2012 в 12:22 #0

Аватар Dezmonius
тут чертеж все в 1 картинке, а как рабить их на три как на 3 картинке

Online|Offline yra 0.0 0.0 27 декабря 2012 в 03:58 #0

Аватар yra
В шаге5 как добавить дополнительные рёбра,чтобы удалить потом выбарнные полигоны(Editable Poly)

Online|Offline Catishko 0.0 0.0 9 марта 2013 в 14:01 #0

Аватар Catishko
Люди, кто-нибудь может объяснить как сделать шаг 4?

Online|Offline Tolife14 0.0 0.0 11 марта 2013 в 22:24 #0

Аватар Tolife14
Спасибо!!!!
Урок очень понравился =-)

Online|Offline Dorc_Ranger 0.0 0.0 6 мая 2013 в 12:47 #0

Аватар Dorc_Ranger
четкость чертежа вроде норм а когда в максе загураешь чертеж он там ваще плохо показывает

Online|Offline MigelDe Servantes 0.0 0.0 19 июня 2013 в 12:21 #0

Аватар MigelDe Servantes
Customize -> Preferences -> Viewports -> configure driver -> 1024 в первом случае, 512 во втором, и match bitmap size as closely as possible.

Online|Offline xFafala 0.0 0.0 29 мая 2013 в 15:37 #0

Аватар xFafala
шикарный урок, спасибо автору

Online|Offline Rommie 0.0 4.0 22 июля 2013 в 08:31 #0

Аватар Rommie
Люди, подскажите где найти этот divide tool, что указан в шаге 4?

Online|Offline Sailex 0.0 2.0 7 октября 2013 в 13:46 #0

Аватар Sailex
Сам урок хорош но мало объяснений

Online|Offline i4Dorc 0.0 -4.0 15 марта 2014 в 15:55 #0

Аватар i4Dorc
+
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Создание скатерти

Урок, по созданию скатерти, при помощи ClothFX или Stitch.

Комментарии 7 Рейтинг 0 Просмотры 26 069 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Создание пули в 3d Studio Max

Одно из моего первого оружия, будет создание пули. Вы можете легко создать с помощью сплайнов, но что бы добиться большей симметрии может быть использован модификатор Lathe!

Комментарии 2 Рейтинг 0 Просмотры 36 583 Автор: diablo_ 19 августа 2006 в 00:00

Создание прыгающего мячика

Урок, по созданию прыгающего мячика с помощью Reactor 2

Комментарии 5 Рейтинг 0 Просмотры 18 371 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Создание руин

В данном уроке, будет рассказываться о текстурирование сложных сцен. Также, будет рассказываться о моделирование, но в меньшей части, основное внимание, уделяется текстурированию.

Комментарии 18 Рейтинг 5 Просмотры 85 185 Автор: En5er 29 сентября 2007 в 00:00

Видео Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 1.

Всем привет, меня зовут Максим, и сегодня я покажу, как можно копировать реальные фотографии в 3D, используя программы 3ds max 2014, Photoshop, Zbrush, NDo. Хотелось бы показать еще детальный урок по «Мари» но тут он будет лишним, так как геометрия тут не сложная.

Комментарии 11 Рейтинг 10 Просмотры 16 851 Автор: Zvonovsky Max 9 января 2014 в 04:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru