Porsche — Underwater road
3d award

Моделирование одеяла в 3ds max

 aliquebrado 68.8142.7 18 января 2012 в 20:15

Простой, понятный и подробный урок от aliquebrado по моделированию одеяла в 3ds max. К уроку прилагается видео. Видео урок подготовил homerender.

В начале окружение. Оно не играет особой роли, так что процесс его создания описан в самых общих чертах.
Создаем плейн размером, к примеру, 6000*6000 мм – это будет наш пол.
Теперь  бокс, он же кровать, размерами 2080*1820*470 мм, ставим по три сегмента в длину, ширину и высоту.
Немного раздвинем сегменты. Так, чтобы отступ от краев был около 100-150 мм.

Применяем TurboSmooth с одной итерацией.

Создаем еще один бокс 350*700*130 мм. 2 сегмента в ширину, 4 в длину, 2 в высоту.
Деформируем бокс, чтобы по форме он напоминал подушку.

Выделяем боковые полигоны, и назначаем им группу сглаживания (не важно какую, например 1 =)

Снимаем выделение, выделяем оставшиеся полигоны, и назначаем им другую группу сглаживания (ну даже не знаю, например 2 =)
И применяем к подушке TurboSmooth с одной итерацией и включенной галкой Smoothing Groups.

Клонируем подушку, и двигаем клоны на соответствующие места.

Теперь само одеяло. Сетку и UWV координаты нужно сформировать с самого начала.
Создаем Rectangle 150*150 мм.
Конвертируем его в Editable Spline.
Выделяем все вертексы и жмем Break.

Применяем модификатор Garment Maker. Параметр Density 0,025. Должна получиться такая штука:

Конвертируем Rectangle в Editable Poly.
Клонируем этот квадратик в сторону, с привязкой Snap Toggle, чтобы они располагались впритык друг к другу. Количество копий – 17.

Используя Attach, соединяем все квадраты в один объект. Сваривать  вершины пока не нужно.
Затем этот длинный прямоугольник клонируем вверх (ни в коем случае не вниз), аналогично предыдущему пункту, количество копий – 16.

И опять, соединяем все в один объект.

Теперь сделаем скругленные углы.
Сначала у одного края. Создадим два сплайна поверх нашего плейна, один квадратный:

Один такой:

Пользуйтесь привязкой Snap Toggle для создания этих сплайнов.
Затем удалите полигоны в одеяле, расположенные под плайнами.

Конвертируйте оба сплайна в Editable Spline.
Работаем с маленьким квадратным сплайном. Выделите в нем крайний вертекс и примените Fillet до предела.

Скорее всего, Fillet не раздвинул вертексы до конца. Так что переместите такие вертексы к краям вручную и сварите их  Weld’ом.

После этого выделите все вертексы в сплайне и нажмите Break.
То же самое сделайте для второго сплайна.

Не забывайте велдить вершины, и нажать Break в конце.
Примените к каждому сплайну модификатор Garment Maker (по отдельности, не обоим сразу). Параметр Density тот же 0,025.

Сделайте то же самое в противоположном углу, и соедините все в один объект. Вершины пока не свариваем – каждый квадратик должен быть отдельным мешем.

Перейдите на уровень редактирования Edge, у вас должны быть выделены ребра по краям всех мешей. Если нет, перейдите на уровень Border и нажмите ctrl+A или просто выделите рамкой весь объект, затем вернитесь на уровень Edge .

Снимите выделение со всех крайних ребер.

Разглядеть тут разницу не просто, но постарайтесь))
Нажмите Weld, это сварит все кусочки в один мэш. Делаем это на уровне ребер а не вертексов, чтобы не снялось выделение с нужных эджей.
Снимите выделение с ребер у краев.

Примените модификатор UVW map и конвертируйте одеяло в Editable Poly. Сетка готова, UVW координаты запечены, можно настраивать Cloth.

Выделяем все объекты в сцене, и применяем к ним модификатор Cloth.
У подушек и пола просто ставим значение Collision Object. У кровати, помимо этого, параметр Offset установим 5,0.

У одеяла ставим значение Cloth и выбираем пресет Cashmere.

В самом модификаторе установите следующие параметры (особенно важны параметры cm/unit, Subsample и Self Collision):

И запускаем симуляцию.

Примените к одеялу модификатор Edit Poly (конвертировать пока рано). Выделите все полигоны и примените Inset с параметром Amount в районе 10 мм. Операция косметическая, не обязательно.

Примените модификатор Shell со следующими параметрами:

Затем модификатор Edit Poly (еще раз).
Затем TurboSmooth с одной итерацией.
Вернитесь к модификатору Edit Poly (верхнему в стеке), перейдите на уровень Edge, выделение сеткой должно еще сохраниться (хотя его не будет видно из-за модификатора TurboSmooth. Если вы его отключите – увидите выделенную сетку).
Примените к выделенным ребрам Extrude. Height  -6 мм, Width 2 мм.

Для таких квадратиков одним нажатием и нужны были все эти сложные манипуляции с сеткой.
Идем дальше. Не снимая выделения с ребер, зажимаем клавишу ctrl и жмем на Polygon Selection.

Должны выделиться все полигоны в складках.

И указываем Set ID 2 для этих полигонов.

Теперь снимаем выделение со всех полигонов. Набираем «1» напротив поля Select ID и жмем саму кнопку Select ID. Таким образом, выделятся все полигоны кроме тех, что в складках, и в торцах одеяла.
Сделаем выделенные плоские секции более пухлыми. Нажмите Shrink для этих полигонов.

Выберите инструмент Select and Move, Reference Coordinate System установите на Local, выберите Use Pivot Point Center.

Нажмите правой кнопкой на Select and Move и выдвиньте их на 6 мм по оси Z.

Нажмите Shrink еще раз, и еще раз выдвиньте полигоны уже на 3 мм.

Теперь нужно избавиться от некрасивых плавных углов между квадратами.
В стеке модификаторов поднимитесь на TurboSmooth, и установите у него флажок Smoothing Groups.

Вернитесь обратно к Edit Poly, и перейдите на нулевой кадр анимации, туда, где одеяло еще представляет собой плоский плейн, настраивать группы сглаживания будем на нем.

Для начала выделите все полигоны и примените к ним одну группу сглаживания «1» (если применены еще какие-то группы – уберите их).
Затем выделите только вертикальные полоски полигонов, ширина одной полоски – одна подушечка.

Сделать это удобнее на виде Front. Выделяйте подушечки, не затрагивая складки между ними.

*Чтобы было понятней – те полигоны, которые не должны быть выделены – покрашены в синий на картинке ниже:

У выделенных полигонов убираем группу сглаживания «1» и ставим группу сглаживания «2».
Теперь снимаем это выделение, и выделяем уже горизонтальные полоски полигонов по той же схеме.

Применяем к ним две группы сглаживания одновременно – «1» и «3». На месте группы № 2 должен быть пустой квадратик, без цифры – так и должно быть.
В общем, это все. На этом этапе можно вернуться в последний кадр анимации, удалить TurboSmooth, конвертировать одеяло в Editable Poly и вернуть обратно TurboSmooth, моделинг закончен.

Можно дополнительно применить модификатор Tessellate для более острых складок, либо просто увеличить кол-во итераций в TurboSmooth. И в конце модификатор Smooth, чтобы все сгладить.

Обсуждение урока здесь: http://www.3dmir.ru/forum/read/1468.html
Спасибо всем, кто принимал в нем участие).

Видео

Автор урока: aliquebrado
Автор видео: homerender

Комментарии (Всего: 21)

Online|Offline Sto 254.2 1404.2 18 января 2012 в 23:49 #1

Аватар Sto
Отличный урок !!!

Online|Offline TolsTiy 172.8 243.3 19 января 2012 в 10:54 #1

Аватар TolsTiy
Я чё-то не понял!!! O_o Это точно aliquebrado урок писал - Нет ни одного "Мну" в тексте :)

Урок очень клевый. Написан доступно и понятно.

Хочется видеть больше новых авторских уроков на сайте. aliquebrado, homerender - отличная работа!

Online|Offline Oblomi4 0.0 7.3 19 января 2012 в 14:11 #0

Аватар Oblomi4
Классный урок! Спасибо! Больше бы таких! Понравилась реакция уважаемого мной Sto по сравнению с предыдущим уроком :)

Online|Offline Oblomi4 0.0 7.3 19 января 2012 в 22:04 #0

Аватар Oblomi4
Господа, а никто не знает, почему при расчете симуляции задействован лишь одно ядро из 8-ми? Посмотрел в свойствах - активированы все, но реально загружен только один.

Online|Offline Mihanik 259.2 788.8 22 января 2012 в 13:56 #0

Аватар Mihanik
aliquebrado, homerender молодцы отличный урок!

Online|Offline Allergator 70.7 163.8 24 января 2012 в 19:38 #0

Аватар Allergator
присоединяюсь ко всему выше сказанному, и добавлю что мне помог, и что очень хорошо что доступно в видео, хочется подобного урока по классической мебели или по освещению, ну или вообще хотя бы чему-либо, всеравно полезно.

Online|Offline azekan 0.0 0.0 24 января 2012 в 23:40 #0

Аватар azekan
здравствуйте, я новичок и без помощи мне в этом уроке, к сожалению, не обойтись.
1 В garment maker к картинке как в уроке получилось только при интеграции 0,6 а не 0,025.
2 Не работала до этого с привязками, на верхней панели нашла привязку с цифрами, угловую и процентную.Где найти эту панельку выбора?
3 с attach тоже ничего не получилось, может потому что без привязки делалось, он присоединяет как-то дубликатом вправо

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 25 января 2012 в 08:45 #0

Аватар aliquebrado
1 В garment maker к картинке как в уроке получилось только при интеграции 0,6 а не 0,025.
не принципиально. чем плотнее сетка, тем лучше будет результат, и тем медленней будет считатся. хотя вобще это зависит от установленных величин сцены.




2 Не работала до этого с привязками, на верхней панели нашла привязку с цифрами, угловую и процентную.Где найти эту панельку выбора?
не знаю=)) не помню, вернее. можно тыкнуть правой кнопкой мыши на магнит с цифрой 3 и выбрать вертекс





3 с attach тоже ничего не получилось, может потому что без привязки делалось, он присоединяет как-то дубликатом вправо
видимо был выбран instance a не copy еще на этапе копирования.


Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 25 января 2012 в 08:49 #1

Аватар aliquebrado
пс Обсуждение лучше вести здесь http://www.3dmir.ru/forum/topic/read/1468.html в каментах никто вопросы не увидит.

ппс Урок все же не для совсем новичков, хоть и более менее подробный, а для тех, кто хоть немного знаком с интерфейсом.

пппс На видео все видно, смотрим его если есть вопросы.

ппппс
O_o Это точно aliquebrado урок писал - Нет ни одного "Мну" в тексте :)
мну было очень тяжело писать без мну, поверьте мну

Online|Offline homerender 101.1 1384.3 25 января 2012 в 15:27 #1

Аватар homerender
мну было очень тяжело писать без мну, поверьте мну
Жжоте колега

Online|Offline homerender 101.1 1384.3 25 января 2012 в 15:30 #0

Аватар homerender
*Коллега

Online|Offline Avatar 56.8 145.8 28 января 2012 в 22:09 #0

Аватар Avatar
Clo 3d в сто раз быстрее)
У

Online|Offline Avatar 56.8 145.8 28 января 2012 в 22:10 #0

Аватар Avatar
Спасибо все равно)

Online|Offline aliquebrado 68.8 142.7 29 января 2012 в 12:27 #0

Аватар aliquebrado
Clo 3d в сто раз быстрее)
с этим никто не будет спорить) только вот пользовался бы еще кто-нить из интерьерщиков им) я и сам об этой штуке пару дней назад узнал, надо бы попробовать, многообещающие видео у них в галерее.
да и вобще с макса пора бы слезать))

Online|Offline Feodor 67.4 1837.2 7 февраля 2012 в 21:41 #0

Аватар Feodor
А можно вопросик, а зачем нужен герметмейкер? Так извращаться, когда можно самому сделать такую геометрию из плейнов, не просёк фишку, в скорости создания дело?

Online|Offline homerender 101.1 1384.3 10 февраля 2012 в 15:17 #2

Аватар homerender
В разнообразии форм) Ткань будет неравномернее складываться если ее сегменты будут неоднородными.

Online|Offline DnG 0.0 2.3 24 июня 2012 в 04:33 #0

Аватар DnG
"Снимите выделение со всех крайних ребер" - что-то не понятно, как это сделать. Да и в видео это не показано - видимо, используются какие-то сочетания клавиш(((((((

Online|Offline vlad1k7 0.0 0.0 24 июня 2012 в 19:57 #0

Аватар vlad1k7
Урок хороший ,но у меня чтото не хочет полностью симулироваться.И может можно както использовать при симуляции PhysX чим Реактор?

Online|Offline q1w2 0.0 0.0 2 августа 2013 в 19:00 #0

Аватар q1w2
как раздвигать сегменты?

Online|Offline G-mann 0.0 0.0 17 февраля 2014 в 22:36 #0

Аватар G-mann
виде такого не существует!

Online|Offline G-mann 0.0 0.0 17 февраля 2014 в 22:37 #0

Аватар G-mann
видео,обновите пожалуйста
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Создание мощного динамика

Подробное описания моделирования акустических колонок.

Комментарии 2 Рейтинг 0 Просмотры 26 242 Автор: diablo_ 27 апреля 2006 в 00:00

Моделирование автомобильного диска в 3dsmax

ЗDравствуйте, товарищи 3Dешники. Вот мой перевод урока подназванием «Model a High-Poly Car Wheel in 3ds Max». В этом подробном уроке Вы узнаете, как создать диски для спортивного автомобиля сиспользо

Комментарии 31 Рейтинг 7 Просмотры 69 084 Автор: BADWolf35 9 декабря 2009 в 00:00

Создания интерьеров.Часть 1

Урок по применению Editable Poly для создания интерьеров.Часть 1

Комментарии 8 Рейтинг 0 Просмотры 39 693 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Создание апельсин

Урок, по созданию и текстурирование апельсина.

Комментарии 12 Рейтинг 0 Просмотры 39 508 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Моделирование BMW

Ещё один подробный урок, по моделированию автомобиля BMW. В нём, основные акценты, делаются на капот, двери и швы модели.

Комментарии 10 Рейтинг 1 Просмотры 79 196 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

CG Art XXV
28.11.2016 — 07.12.2016 Комментарии7 Просмотров2 0

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru