aliquebrado 68.8142.7 18 января 2012 в 20:15
Простой, понятный и подробный урок от aliquebrado по моделированию одеяла в 3ds max. К уроку прилагается видео. Видео урок подготовил homerender.
В начале окружение. Оно не играет особой роли, так что процесс его создания описан в самых общих чертах.
Создаем плейн размером, к примеру, 6000*6000 мм – это будет наш пол.
Теперь бокс, он же кровать, размерами 2080*1820*470 мм, ставим по три сегмента в длину, ширину и высоту.
Немного раздвинем сегменты. Так, чтобы отступ от краев был около 100-150 мм.
Применяем TurboSmooth с одной итерацией.
Создаем еще один бокс 350*700*130 мм. 2 сегмента в ширину, 4 в длину, 2 в высоту.
Деформируем бокс, чтобы по форме он напоминал подушку.
Выделяем боковые полигоны, и назначаем им группу сглаживания (не важно какую, например 1 =)
Снимаем выделение, выделяем оставшиеся полигоны, и назначаем им другую группу сглаживания (ну даже не знаю, например 2 =)
И применяем к подушке TurboSmooth с одной итерацией и включенной галкой Smoothing Groups.
Клонируем подушку, и двигаем клоны на соответствующие места.
Теперь само одеяло. Сетку и UWV координаты нужно сформировать с самого начала.
Создаем Rectangle 150*150 мм.
Конвертируем его в Editable Spline.
Выделяем все вертексы и жмем Break.
Применяем модификатор Garment Maker. Параметр Density 0,025. Должна получиться такая штука:
Конвертируем Rectangle в Editable Poly.
Клонируем этот квадратик в сторону, с привязкой Snap Toggle, чтобы они располагались впритык друг к другу. Количество копий – 17.
Используя Attach, соединяем все квадраты в один объект. Сваривать вершины пока не нужно.
Затем этот длинный прямоугольник клонируем вверх (ни в коем случае не вниз), аналогично предыдущему пункту, количество копий – 16.
И опять, соединяем все в один объект.
Теперь сделаем скругленные углы.
Сначала у одного края. Создадим два сплайна поверх нашего плейна, один квадратный:
Один такой:
Пользуйтесь привязкой Snap Toggle для создания этих сплайнов.
Затем удалите полигоны в одеяле, расположенные под плайнами.
Конвертируйте оба сплайна в Editable Spline.
Работаем с маленьким квадратным сплайном. Выделите в нем крайний вертекс и примените Fillet до предела.
Скорее всего, Fillet не раздвинул вертексы до конца. Так что переместите такие вертексы к краям вручную и сварите их Weld’ом.
После этого выделите все вертексы в сплайне и нажмите Break.
То же самое сделайте для второго сплайна.
Не забывайте велдить вершины, и нажать Break в конце.
Примените к каждому сплайну модификатор Garment Maker (по отдельности, не обоим сразу). Параметр Density тот же 0,025.
Сделайте то же самое в противоположном углу, и соедините все в один объект. Вершины пока не свариваем – каждый квадратик должен быть отдельным мешем.
Перейдите на уровень редактирования Edge, у вас должны быть выделены ребра по краям всех мешей. Если нет, перейдите на уровень Border и нажмите ctrl+A или просто выделите рамкой весь объект, затем вернитесь на уровень Edge .
Снимите выделение со всех крайних ребер.
Разглядеть тут разницу не просто, но постарайтесь))
Нажмите Weld, это сварит все кусочки в один мэш. Делаем это на уровне ребер а не вертексов, чтобы не снялось выделение с нужных эджей.
Снимите выделение с ребер у краев.
Примените модификатор UVW map и конвертируйте одеяло в Editable Poly. Сетка готова, UVW координаты запечены, можно настраивать Cloth.
Выделяем все объекты в сцене, и применяем к ним модификатор Cloth.
У подушек и пола просто ставим значение Collision Object. У кровати, помимо этого, параметр Offset установим 5,0.
У одеяла ставим значение Cloth и выбираем пресет Cashmere.
В самом модификаторе установите следующие параметры (особенно важны параметры cm/unit, Subsample и Self Collision):
И запускаем симуляцию.
Примените к одеялу модификатор Edit Poly (конвертировать пока рано). Выделите все полигоны и примените Inset с параметром Amount в районе 10 мм. Операция косметическая, не обязательно.
Примените модификатор Shell со следующими параметрами:
Затем модификатор Edit Poly (еще раз).
Затем TurboSmooth с одной итерацией.
Вернитесь к модификатору Edit Poly (верхнему в стеке), перейдите на уровень Edge, выделение сеткой должно еще сохраниться (хотя его не будет видно из-за модификатора TurboSmooth. Если вы его отключите – увидите выделенную сетку).
Примените к выделенным ребрам Extrude. Height -6 мм, Width 2 мм.
Для таких квадратиков одним нажатием и нужны были все эти сложные манипуляции с сеткой.
Идем дальше. Не снимая выделения с ребер, зажимаем клавишу ctrl и жмем на Polygon Selection.
Должны выделиться все полигоны в складках.
И указываем Set ID 2 для этих полигонов.
Теперь снимаем выделение со всех полигонов. Набираем «1» напротив поля Select ID и жмем саму кнопку Select ID. Таким образом, выделятся все полигоны кроме тех, что в складках, и в торцах одеяла.
Сделаем выделенные плоские секции более пухлыми. Нажмите Shrink для этих полигонов.
Выберите инструмент Select and Move, Reference Coordinate System установите на Local, выберите Use Pivot Point Center.
Нажмите правой кнопкой на Select and Move и выдвиньте их на 6 мм по оси Z.
Нажмите Shrink еще раз, и еще раз выдвиньте полигоны уже на 3 мм.
Теперь нужно избавиться от некрасивых плавных углов между квадратами.
В стеке модификаторов поднимитесь на TurboSmooth, и установите у него флажок Smoothing Groups.
Вернитесь обратно к Edit Poly, и перейдите на нулевой кадр анимации, туда, где одеяло еще представляет собой плоский плейн, настраивать группы сглаживания будем на нем.
Для начала выделите все полигоны и примените к ним одну группу сглаживания «1» (если применены еще какие-то группы – уберите их).
Затем выделите только вертикальные полоски полигонов, ширина одной полоски – одна подушечка.
Сделать это удобнее на виде Front. Выделяйте подушечки, не затрагивая складки между ними.
*Чтобы было понятней – те полигоны, которые не должны быть выделены – покрашены в синий на картинке ниже:
У выделенных полигонов убираем группу сглаживания «1» и ставим группу сглаживания «2».
Теперь снимаем это выделение, и выделяем уже горизонтальные полоски полигонов по той же схеме.
Применяем к ним две группы сглаживания одновременно – «1» и «3». На месте группы № 2 должен быть пустой квадратик, без цифры – так и должно быть.
В общем, это все. На этом этапе можно вернуться в последний кадр анимации, удалить TurboSmooth, конвертировать одеяло в Editable Poly и вернуть обратно TurboSmooth, моделинг закончен.
Можно дополнительно применить модификатор Tessellate для более острых складок, либо просто увеличить кол-во итераций в TurboSmooth. И в конце модификатор Smooth, чтобы все сгладить.
Обсуждение урока здесь: http://www.3dmir.ru/forum/read/1468.html
Спасибо всем, кто принимал в нем участие).
Видео
Автор урока: aliquebrado
Автор видео: homerender
Советуем почитать

Художественный рендер автомобиля. Путь самурая.
26
43
51 148
Автор: Tigersfather
20 сентября 2012 в 00:31

Видео modeling weaving | моделирование плетения
0
0
4 644
Автор: kryvonis
30 ноября 2017 в 20:04

Видео Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 3.
4
8
8 068
Автор: Zvonovsky Max
11 января 2014 в 13:24

Море, волны...
1
1
23 755
Автор: diablo_
19 января 2006 в 00:00

Моделирование ВАЗ 21093
12
0
233 172
Автор: diablo_
21 мая 2006 в 00:00
3D моделиприслатьещё
Варочная панель BOS...
Газовые плиты
Материалы: Нет
Текстуры: Да
бесплатноЛавка в парк...
Скамейки
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатноГрузовик Урал 377...
Автомобили
Материалы: Да
Текстуры: Да
100 р.Billiards
Спортинвентарь
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
450 р.Микроволновая печь ...
Микроволновые печи
Материалы: Да
Текстуры: Да
100 р.AeroCool Imperator ...
Компьютеры и комплектующие
Материалы: Да
Текстуры: Да
750 р.Этническая спальная...
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
50 р.Pontiac bonneville ...
Автомобили
Материалы: Да
Текстуры: Нет
4 500 р.Кресло гинекологиче...
Кресла
Материалы: Да
Текстуры: Да
150 р.Комод mobex anna...
Тумбы и Комоды
Материалы: Да
Текстуры: Нет
50 р.диван мягкий...
Диваны
Материалы: Да
Текстуры: Да
200 р.Tire Pirelli Cintur...
Автомобили
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
бесплатноГАЗ-АА шасси "...
Автомобили
Материалы: Нет
Текстуры: Да
50 р.Детская
Спальни
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатноЗаяц
Животные
Материалы: Нет
Текстуры: Да
70 р.Kingston SV300S3D71...
Компьютеры и комплектующие
Материалы: Да
Текстуры: Нет
100 р.Стол с гербом...
Столы
Материалы: Да
Текстуры: Да
30 р.Радиатор отопления ...
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Нет
бесплатноMetalspot Zero
Люстры
Материалы: Да
Текстуры: Нет
60 р.Плитка
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Нет
25 р.
Форумещё
- 1. Двигатель Харлей-Девидсон S&S Panhead
268
- 2. Есть кто живой?
67
- 3. Mihanik_W.I.P
90
- 4. Заз 1102 "Таврия"
29
- 5. Экологическая катастрофа в Ташкенте
1
- 6. Прокачка навыков 2Д
292
- 7. Воспоминания 3D моделинга
23
- 8. Нужна помощь
6
- 9. Kramar Workshop
38
- 10. Пара вопросов по модели и топологии.
11
- 11. Прибалбус
90
- 12. Полуторка
90
- 13. груЗИЛы
127
- 14. ЯЗь и МАЗь
49
- 15. Газики-Уазики
72
- 16. Рогатый
17
- 17. SH Projects
205
- 18. ГАЗ М 72
201
- 19. 3Д мир. Проект воскрешение.
139
- 20. X-Лада
12
Блогиещё
- 1. Всех с праздником 3DECEMBER!!!
10
- 2. Майор Гром
2
- 3. C Праздником 2-3December!!!
2
- 4. Книжная тема
19
- 5. Большой автоконкурс 2016 — награждение
20
- 6. Кто в какие игры играет в свободное от работы время?
49
- 7. precise3dmodeling.com
5
- 8. Астрологи объявили неделю "Марсианина"
19
- 9. innoBright выпустили Altus 1.2
2
- 10. Dell представила 30-дюймовый OLED дисплей UltraSharp
10
- 11. С Новым 2016 Годом!!!
8
- 12. Радиоактивные люди)))
2
- 13. Allegorithmic выпустили Substance Painter 1.7
0
- 14. Chaos Group представили V-Ray 3.3 для 3ds Max
10
- 15. Paragon from Epic Games — Announce Trailer
0
- 16. Thinkbox Software представили Sequoia
0
- 17. The Foundry выпустили Mari 3
0
- 18. Вышел After Effects and Premiere Pro 2015.1
0
- 19. Autodesk выпустили 3ds Max 2016 Extension 2
0
- 20. CLO Virtual Fashion опубликовали отличное двухминутное видео, в котором собраны лучшие проекты, созданные с помощью Marvelous Designer 5.
1
Популярные урокиещё
Моделирование Ford GT. Часть 2
Уроки по 3ds maxСтул - дизайн интерьера
Уроки по 3ds maxЭксклюзивное интервью с TigerFather
Статьи и ИнтервьюАнизотропный Shader
Уроки по 3ds maxСоздание воды в 3ds max и Mental Ray
Уроки по 3ds max
Комментарии (Всего: 21)
Урок очень клевый. Написан доступно и понятно.
Хочется видеть больше новых авторских уроков на сайте. aliquebrado, homerender - отличная работа!
1 В garment maker к картинке как в уроке получилось только при интеграции 0,6 а не 0,025.
2 Не работала до этого с привязками, на верхней панели нашла привязку с цифрами, угловую и процентную.Где найти эту панельку выбора?
3 с attach тоже ничего не получилось, может потому что без привязки делалось, он присоединяет как-то дубликатом вправо
ппс Урок все же не для совсем новичков, хоть и более менее подробный, а для тех, кто хоть немного знаком с интерфейсом.
пппс На видео все видно, смотрим его если есть вопросы.
ппппс
У
да и вобще с макса пора бы слезать))