Airbus A350-900
3d award

Моделирование подсвечника в 3ds max

 Drakonn 16.513.7 19 января 2012 в 21:09

Данный урок можно рекомендовать новичкам, т.к. он не содержит сложных элементов и практически не требует навыков в работе с 3ds max. Многие уже догадались, что почти всё будет делаться с помощью сплайнов.

Итак, для начала нужно создать подобие студии, для этого я сфотографировал наш объект в фас на тёмном фоне. Создаём plane, накладываем текстуру, выравниваем чтобы не было искажений и фризим, чтобы не мешалась (не забываем убрать галочку Show frozen in gray в свойствах плейна), так же советую использовать слои:

Всё готово для начала непосредственно моделирования, начнём с основания.

Выбираем в панели сплайнов сплайн Circle и создаём, радиус выбираем так, чтобы он соответствовал фотографии на фоне:

Следует помнить, что это не чертёж, а фото и следует учитывать наклон камеры.

Далее поворачиваем сплайн под углом 90 градусов, придаём объём (Enable in viewport) и гладкость (галочка Adaptive):

Для завершения основания проводим сплайн через середину круга, после чего делаем его объёмным, должно получиться так:

Итак, основание готово, можно приступать к изготовлению каркаса, состоящего из двух основных стержней. Переходим на вид фронт и от основания создаём новый сплайн, рисуем его точно по фото. Для удобства пока можно выключить объём (галочка Enable in Viewport в параметре сплайна):

Далее начинаем исправлять линию, для этого переходим на уровень Vertex, выделяем все линии, жмём правой кнопкой мыши, выбираем Bezier:

Правим как следует сплайн, где-то можно удалить (просто кнопкой Delete), а где-то добавить точек (кнопка Refine в параметрах сплайна, свиток Geometry). Хочется отметить, что чем меньше точек на сплайне, тем он более гладкий. В итоге получаем что-то вроде этого:

Придаём объём (галочка Enable in Viewport) и сглаживаем (галочка Adaptive в свитке Interpolation).

Если посмотреть на первое фото, то можно заметить, что левый стержень находиться перед вторым, т.е. имеет некий наклон вперёд, а правый - назад. Сделать это достаточно просто - выбираем наш стержень, в стеке модификаторов выбираем Bend, вбиваем параметры как на скрине:

Теперь нужно сместить центр модификатора Bend, для этого выбираем Gizmo:

И смещаем его вниз, к основанию.

Теперь копируем полученный "стержень" и отражаем (кнопка Mirror на панели) по оси Х, выравниваем по центру основания. Теперь необходимо поменять параметр Angle модификатора Bend на новом стержне, вместо 5 ставим -5. Готово:

Перейдя на вид Front можно заметить что новый (скопированный) стержень, судя по фото, должен быть выше. Переходим на уровень Vertex, тянем вверх нужные вершины:

Готово!

Можно приступить к моделированию ведёрок. Здесь тоже ничего особенного, создаём сплайн по контуру ведра, точнее по его половине, в общем вот так:

Далее переходим на уровень Spline, ищем в параметрах в свитке Geometry - Outline. Вбиваем небольшое значение на глаз. Теперь можно сгладить острые края будущего ведёрка, для этого выбираем 2 правых вертекса снизу и применяем к ним Fillet (параметры сплайна, свиток Geometry, рядом с Outline). Тоже самое проделать с верхними, правыми, вершинами (двумя). При необходимости спаять кнопкой Fuse 2 вершины, полученные после Fillet:

Теперь применяем модификатор Lathe, в настройках выбираем Min, галочку на Weid Core и число сегментов 40, ну или больше.

Теперь кольцо, обхватывающее ведёрко - это сплайн Circle, радиус подгоняем сами:

Теперь переходим к части моделинга того, что держит само ведёрко. Создаём сплайн Circle, размер должен быть таким, чтобы круг захватывал обруч ведёрка, убираем у него объём (галочка View In Viewport), копируем его, уменьшаем и двигаем вверх, далее создаём сплайн Rectangle, располагаем его над обручем ведра. Должно получиться так:

Конвертируем большой круг в сплайн (пкм Convert to->Convert To Editable Spline), далее жмём на кнопку - Attach и присоединяем оставшиеся 2 сплайна.

Теперь переходим на уровень Spline :

В окне выбираем большой круг, теперь в параметрах ищем кнопку Boolean, выбираем Union и жмём на малый круг сверху:

Теперь переключаем режим Boolean на режим Substraction:

И жмём по прямоугольнику. Выключаем режим Boolean, переходим на уровень Segment и удаляем самую нижнюю грань простым нажатием Delete.

Теперь полученной фигуре придаём объём, правим если необходимо. Так же следует поменять толщину обруча и последней детали с помощью параметра Thickness:

Второе ведёрко можно скопировать.

Если вы сделали всё правильно, должно получиться примерно так:

Создадим свечки, т.к. материал ведёрок будет немного прозрачным, то их всё равно будет видно. Создаём цилиндр с Cap Segments =3, конвертируем в EditablePoly, выделяем грани, показанные на скрине:

Инструментом Scale отодвигаем к краям:

Теперь выделяем полигоны внутри и вдавливаем их вниз (выделять удобно, выбрав Paint Selection Region):

Хотя в принципе это можно было бы сделать с помощью Inset. Готово.

Теперь переходим к "самым страшным" участкам проекта, а именно к цветку и бабочке. Но и здесь ничего сложного как оказалось нет, опять же на помощь приходят сплайны. Начнём с цветка. Сплайном обводим контур цветка, используя Bezier или Smooth по вкусу (лишние объекты желательно скрыть на время чтобы не мешались). Кстати при рисовании сплайнов, когда места во вьюпорте не хватает, вместо изменения масштаба можно нажимать клавишу "I", она позволяет перемещать вид куда нужно.

Доделываем сплайн, правим по фону:

Далее понадобится Plane с числом полигонов 10х10, размещаем так, чтобы он был больше цветка. Это будет сам цветок.

Здесь я решил использовать Plane вместо сплайнов по одной причине- цветок должен быть выгнут вперёд, сплайном такого добиться нельзя, т.е. можно конечно перевести его в EditPoly, затем добавить грани через Pconnect или QuickSlice, а уже потом применив модификатор Bend и мана сеньгя результат (по узб. - вот тебе результат), но мне кажется, что это будет кропотливой работой + небольшое искажение геометрии при сглаживании + большее число полигонов, поэтому решил перенести проекцию сплайна на поверхность, затем обрезать лишнее и придать объём. Может это и не лучший способ, но меня он устраивает.

Далее выбираем ShapeMegre для проектирования сплайна на поверхность Plane. Жмём Pick Shape, выбираем контур цветка. Теперь конвертируем в EditPoly, переходим на уровень полигонов, жмём CTRL+I чтобы инвертировать выделение и теперь смело жмём на Delete.

Далее выбираем все полигоны, жмём на Extrude, выдавливаем 1-2 раза на небольшую высоту для придания объёма. Далее смотрим на полученную модель сзади, видим что там нет задней стенки. Можно было бы и сделать там Cap, но тогда после модификатора Bend там было-бы что то ужасное, поэтому проще применить модификатор Symmetry и пододвинуть Gizmo к краю детали, получиться вот так:

Готово. Теперь можно скрыть на время полученный объект и дорисовать сплайнами цветок по фотке:

Особых требований здесь нет, не обязательно чтобы это был 1 сплайн, можно многими, главное чтобы соответствовали фотографии. Теперь пора придать и объём и установить толщину (параметр Tickness) для контура (светлая линия) больше, для внутреннего - меньше. Опять же повторюсь - не обязательно делать одним сплайном, делайте по частям:

После придания объёма цветку и возвращения в сцену нашего Plane (который был скрыт) должно получиться так:

Теперь всё готово для создания изгиба. Выделяем все части цветка (контур, plane и красный сплайн), применяем ко всему этому модификатор Bend и выставляем такие параметры.

Получаем :

Если не получилось, попробуйте поменять угол наклона Gizmo модификатора Bend и его параметры.

Теперь приступим к моделингу бабочки. Так как крылья у неё не выгнутые как цветок, то можно обойтись сплайнами, без создания plane.

Итак, для начала скрываем лишние объекты сцены, обводим по контуру (одну часть) тело бабочки, правим:

Применяем модификатор Lathe, далее необходимо изменить угол наклона оси вращения Latthe, для этого выбираем Axis:

И поворачиваем так, чтобы ось была параллельна нашей будущей бабочке. Если результат вас устраивает, то применяем TurboSmooth:

Теперь крылья, как и раньше обводим по картинке сплайном. Ничего сложного, но следует помнить, что на фото крылья находятся под углом, а это значит что нам нужно сделать их чуть больше, чем на картинке. После обводки крыла дорисовываем остальные линии:

Копируем контур крыла (светло-розовая линия) и применяем модификатор Extrude с параметром Amount на глаз. Далее к оставшимся сплайнам применяем объём (Enable In Viewport):

Теперь поворачиваем крыло под углом 20-30градусов относительно бабочки, копируем, отражаем инструментом Mirror и размещаем второе:

Теперь усики, тут совсем всё просто - во вьюпорте left делаем завитушку сплайном, копируем, поворачиваем в разные стороны, размещаем.

Практически все составляющие готовы, осталось доделать завитушки между основными стержнями. Переходим на вид Front, и от основания начинаем вырисовывать оставшиеся линии.

Теперь листик справа - сначала обводим сплайном, затем копируем, на скопированный сплайн применяем Extrude с параметром Amount

В таких местах:

Просто создаём сферы и располагаем согласно фотографии:

Смотрим на первую фотку, сравниваем, исправляем:

Можно приступать к текстурированию, я использую VRay. Сразу хочу сказать, что останавливаться подробно на каждом материале и их свойствах я не буду, таких уроков и так слишком много.

Создаём мат металла:

На карте дифуза находится VRayDirt для Ambient Occlusion.

Мат для листа, крыльев бабочки, основания цветка:

На диффузе опять-таки VRayDirt и процедурная карта Waves в слоте unoccluted color:

Карта Waves:

Мат ведёрок:

Ещё можно добавить HDRI карту на окружение.

Подготавливаем сцену к рендеру, выставляем свет. В ведёрки я поставил VRayLight и поменял их тип на Sphere:

Во вьюпорте:

Рендер:

Здравой критике и любым вопросам буду рад.

Вопросы и оставляйте под уроком в комментах, вконтакте, или в ЖЖ.

vkontakte.ru/drakonn
Itmarshall.LiveJournal.com

Успехов!

Автор: drakonn

Комментарии (Всего: 8)

Online|Offline Oblomi4 0.0 7.3 19 января 2012 в 21:59 #1

Аватар Oblomi4
Классно!!! Уроки пачками валят!!! Супер! За пол года ни одно не было, а теперь - прорвало :) Спасибо! Так держать! А сам урок - понравился, легко и просто, из простых элементов, а создается такая красота!!!

Online|Offline CocaInCrazy 68.5 159.4 20 января 2012 в 09:48 #0

Аватар CocaInCrazy
Конструктивная критика: 1 пропорции искажены. 2 моделинг на уровне примитивов, в оригинале явно не так.

Online|Offline skanet 0.0 0.0 20 января 2012 в 10:21 #0

Аватар skanet
для общего интерьера покатит!)

Online|Offline beta 0.0 0.0 30 января 2012 в 16:22 #0

Аватар beta
классный урок, спасибо.
а на заднем плане знакомый узбекский флаг)))

Online|Offline Валентин 0.0 0.2 30 апреля 2012 в 12:09 #1

Аватар Валентин
Спасибо за урок, вот что у меня получилось.)

Online|Offline Drakonn 16.5 13.7 2 мая 2012 в 19:07 #0

Аватар Drakonn
bakuryu, неплохо

Online|Offline Валентин 0.0 0.2 8 мая 2012 в 20:31 #0

Аватар Валентин
drakonn спасибо.=)

Online|Offline gog3652 0.0 0.0 17 февраля 2013 в 01:04 #0

Аватар gog3652
у меня такой специфический вопрос, где собственно сам исходный "чертежфото"? то, что в начале ?
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Моделирование системного блока

В этом уроке, я собираюсь показать Вам, как сделать системный блок компьютера. Это будет легко сделать, следуя уроку. Я объясню все так подробно, как смогу. Я использую 3D max 7 но я думаю все можно п

Комментарии 7 Рейтинг 4 Просмотры 108 951 Автор: seaman 31 января 2007 в 00:00

Видео Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 1.

Всем привет, меня зовут Максим, и сегодня я покажу, как можно копировать реальные фотографии в 3D, используя программы 3ds max 2014, Photoshop, Zbrush, NDo. Хотелось бы показать еще детальный урок по «Мари» но тут он будет лишним, так как геометрия тут не сложная.

Комментарии 11 Рейтинг 10 Просмотры 17 890 Автор: Zvonovsky Max 9 января 2014 в 04:00

Моделирование восточного фонаря

В этом уроке в научитесь работать с лофт-объектами на примере восточного фонаря. Лофт-объект – это объект, состоящий как минимум из двух сплайнов, один из которых служит сечением, а другой сплайн – п

Комментарии 3 Рейтинг 0 Просмотры 14 256 Автор: diablo_ 2 октября 2006 в 00:00

Пузыри

В данной статье я расскажу о том, как можно создавать мыльные пузыри, не затрачивая при этом особых усилий. Не пугайтесь! Вам не придется создавать и анимировать сотни сфер!

Комментарии 3 Рейтинг 0 Просмотры 22 790 Автор: diablo_ 4 сентября 2006 в 00:00

Видео Предметная визуализация в Mental Ray

Видео урок по простому предметному освещению в Mental Ray. Рассматриваются главные настройки фотометрических источников освещения, настройки материалов. Урок прежде всего нацелен на новичков.

Комментарии 6 Рейтинг 4 Просмотры 14 331 Автор: homerender 12 сентября 2011 в 21:01

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru