Airbus A350-900
3d award

К дождю. Making of...

 Lebedev_ 91.1160.9 14 марта 2012 в 20:27

Всем привет.

Меня зовут Денис, я работаю 3d дизайнером в студии компьютерной графики в Москве. 3d увлекся и занимаюсь с февраля 2009 года, когда понял, что третье измерение дает больше свободы в творчестве, чем 2d коллажирование ))
Прежде чем вы начнете читать эту статью, я бы хотел в очередной раз сделать оговорку, что методы работы и те или иные действия к которым я прибегал или не прибегал всего лишь мои пробы и эксперименты, результатами которых я делюсь в этой статье, и не претендуют на истину.
Также это не урок по моделированию, текстурированию или туториал по работе с тем или иным плагином. Я рассчитываю, что читатель знаком с основами работы в 3d редакторах и недостающую информацию можно найти в уроках специального направления.

Идея

Еще только обдумывая тему будущей работы, я решил поднять для себя планку и попытаться реализовать нечто сложное. Пейзажей я еще не делал, и этот факт предполагал большое поле для экспериментов :D
Меня все больше и больше трогает тема советского прошлого, сюжеты так знакомые с детства. Я хотел показать русский пейзаж, столь узнаваемый и по сей день. И одним из наиболее характерных образов на мой взгляд является экземпляр сельскохозяйственной техники советского периода- трактор Беларус МТЗ-80Л. Я представлял, как его синяя окраска будет эффектно контрастировать на распаханном поле на фоне увядающей осенней травы под опорами ЛЭП, обросшими полынью.

БЕЛАРУС МТЗ-80Л.

Как любая другая работа все начинается со сбора референсов.

Making of К дождю

Making of К дождю

Making of К дождю

Making of К дождю

Making of К дождю

Поскольку за построение композиции я еще не брался, модель была сделана более полно, чем в последствии требовалось.

Making of К дождю

Making of К дождю

Making of К дождю

Making of К дождю

Окончательная доработка модели для реалистичного результата была доведена увеличением количества полигонов с последующим применением модификатора Noise а в некоторых местах деформацией в ручную.

Making of К дождю

Making of К дождю

Making of К дождю

Making of К дождю

Композиция

Основные этапы композиции

Making of К дождю

Композиция доставила мне не мало головной боли. Уже ближе к завершению я понял, что все плохо и работа рушится. Но взяв себя в руки я начал анализировать, что не так. Тогда я пришел к выводу, что главной проблемой является композиционная компоновка, в которой очень много дублирующихся прямых линий - линия горизонта+линия электро-проводов; повторяющиеся прямые линии ЛЭП; вертикальная линия границы кадра и вертикальный столб у ее края. Единственными линиями ломающими все это были только полоски грядок.

Making of К дождю

Нужно было "поломать" их, внести противовес

Making of К дождю

Целина

Я сделал подборку нескольких фотографий, наиболее отражающих мое представление, как должна выглядеть трава на поле.

Making of К дождю

В моделировании растительности очень помогли собственные фотографии сделанные мной и моей женой во время прогулок по полям поздней осенью. Многие из растений я взял с собой, чтобы дома сделать более "удобные" снимки, что еще больше помогло в работе.  Всю эту траву можно увидеть у нас на полях, в бурьянах и оврагах, что усиливает аутентичность.
Думаю не стоит очередной раз говорить о том, что чем естественнее выглядит модель, тем больший эффект она произведет. Принцип моделирования на первый взгляд такой сложной модели на самом деле прост, если разбить объект на несколько подобъектов, более простых по форме. Построив основные элементы (подобъекты) травы можно составлять их в целое. Тут можно воспользоваться бесплатным инструментом Advanced Painter для раскидывания мелких элементов по стеблю или сделать это вручную, что займет почти одинаковое время, т.к. постоянное редактирование настроек кисти не способствует ускорению процесса, в то время как ручной метод безошибочен. Т.е. принцип - от простого к сложному.
Таким образом я сделал основные виды травы в различных вариациях по 4 - 5 штук.

Making of К дождю

Название этого растения не нашел, похоже на высохшую пижму

Making of К дождю

Making of К дождю

Полынь эстрагонная

Making of К дождю

Making of К дождю

Полынь

Making of К дождю

Making of К дождю

Making of К дождю

Осот полевой

Making of К дождю

Making of К дождю

Making of К дождю

Репейник

Making of К дождю

Making of К дождю

Когда вы сделаете отдельные элементы растений простых по форме, желательно сразу сделать развертку или просто настроить UVW, чтобы позже не было головной боли с текстурированием. К тому же вы сохраните полный контроль над внешним видом каждого листочка ))
Стоит заметить, что развертку надо сделать еще до того, когда вы станете "мять" построенную модель листочка модификатором Noise, т.е. пока модель плоская и легко разворачиваемая через Unwrap UVW.

Making of К дождю

Трава была распределена на поле с помощью MultiScatter в несколько слоев:
В первый слой входит зеленая трава и сухая желтая варьирующиеся по высоте и плотности. Для зеленой травы были созданы 4 объекта MultiScatter с различными настройками для каждого, для желтой - 3 MultiScatter. Их настройки были подобраны путем экспериментов и сравнением результатов.

Making of К дождю

Making of К дождю

Второй слой - это некоторые участки с более высокой травой, некоторым углом наклона и различной плотностью. Сюда входят толстые стебли других видов растительности. Этот этап пожалуй самый сложный если вы достаточно притязательны к получающимся результатам. Если автоматическим способом не получается добиться нужных результатов, приходится раскидывать в ручную, организовывая траву в группы, перемещая и вращая. Все копии растений должны быть Instance. Разумеется, ручной метод предпочтителен, вы всегда располагаете траву там, где нужно и как нужно, что очень важно именно для художественной работы.
Вот как выглядят некоторые группы растений второго слоя

Making of К дождю

Making of К дождю

Третий слой, последний, состоит из конкретных видов травы (пижма, полынь, осот полевой...). Экспериментируем с настройками плотности, наклона пока не получите желаемое. Для более точного позиционирования можно использовать ч/б текстуры во вкладке Distribution при использовании MultiScatter, где трава будет на белых участках, а на черных отсутствовать.
Деревья я сделал с помощью плагина GrowFX.
Вот некоторые результаты моих экспериментов с травой

Making of К дождю

Making of К дождю

Комментарии (Всего: 29)

Online|Offline Feodor 67.4 1838.2 14 марта 2012 в 20:32 #0

Аватар Feodor
Ых!!! Первый!!! =))

Online|Offline Feodor 67.4 1838.2 14 марта 2012 в 20:34 #1

Аватар Feodor
Вообще респект-зачётный! Трава земля, просто шикарная, очень реалистичная! :)

Online|Offline homerender 101.1 1384.3 14 марта 2012 в 20:47 #1

Аватар homerender
Вот это работа так работа.........

Online|Offline STEF 92.1 686.1 14 марта 2012 в 21:36 #1

Аватар STEF
Подход к делу на высшем уровне

Online|Offline Labrador 0.0 0.0 14 марта 2012 в 21:54 #0

Аватар Labrador
Петля!...... супер... пахота суперская

Online|Offline TaraAba 0.0 7.6 14 марта 2012 в 22:01 #0

Аватар TaraAba
Блеск! Просто превосходно.

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 14 марта 2012 в 22:12 #0

Аватар Aleksandr1
просто шикарная работа

два вопроса
сколько ушло времени на работу ?

и есть ли эта работа в разрешении большем чем 1900 × 1357 px ?
очень хотелось бы рассмотреть каждую мелочь

Online|Offline STALKER 3.0 36.5 14 марта 2012 в 22:13 #0

Аватар STALKER
я слюньками захлебнулся.......

Online|Offline Pir 161.1 1546.4 14 марта 2012 в 22:15 #0

Аватар Pir
Вдохновляет моделить ещё лучше

Online|Offline Martiner 32.6 199.5 14 марта 2012 в 23:04 #0

Аватар Martiner
блин, это очень круто

Online|Offline Sto 258.4 1407.2 15 марта 2012 в 00:38 #0

Аватар Sto
мощьня

Online|Offline Zvonovsky Max 168.2 547.3 15 марта 2012 в 01:53 #0

Аватар Zvonovsky Max
нет слов никогда так не читал Making of . Теперь понял как землю делать) Спасибо большое!

Online|Offline Denis88 166.1 335.7 15 марта 2012 в 10:18 #0

Аватар Denis88
Очень понравилась модель трактора! Спасибо за Making of.

Online|Offline B_E_R_G 114.2 97.9 15 марта 2012 в 16:45 #0

Аватар B_E_R_G
10 баллов. Отлично!

Online|Offline Lebedev_ 91.1 160.9 15 марта 2012 в 17:49 #1

Аватар Lebedev_
Большое спасибо всем за проявленный интерес ))


сколько ушло времени на работу ?
- я начал где-то в начале лета 2011. Но в работе были значительные перерывы до нескольких месяцев. Сколько все же ушло времени на работу подсчитать не представляется возможным.

и есть ли эта работа в разрешении большем чем 1900 × 1357 px ?
- есть больше, я выкладывал вот эти кропы, считаю этого достаточно



Online|Offline idesperate 51.3 230.6 15 марта 2012 в 21:55 #0

Аватар idesperate
я боюсь спросить сколько полигонов в сцене...

Online|Offline BuntiBox 0.0 0.0 16 марта 2012 в 02:49 #0

Аватар BuntiBox
божественно! ^^

Online|Offline erroR 0.0 3.6 16 марта 2012 в 02:50 #0

Аватар erroR
Оболденная работа и классно расписанное создание
Спасибо большое,Денис!

idesperate на скрине с сеткой в галерее написано что 21.5 млн поликов

Online|Offline gat 0.0 0.4 16 марта 2012 в 03:19 #2

Аватар gat
В принципе, вы подтвердили мои догадки о процессе работы, - огромный труд, плюс личная наблюдательность, плюс индивидуальный подбор материала и огромная настойчивость и усидчивость и еще чуток того, что мы все называем талантом.
Гениально. Превосходно, Еще раз говорю "Браво".
Спасибо за этот материал!
Ждем дальнейших работ.
С уважением -все мы.

Online|Offline Andrej123 60.0 33.1 16 марта 2012 в 06:16 #0

Аватар Andrej123
Благодарю за Making of. Титанический труд!!!

Online|Offline Evil_Google 3.0 111.1 17 марта 2012 в 08:03 #0

Аватар Evil_Google
Столько полигонов!!
Столько трав вокруг (сколько полигонов ушло на травы, боюсь спросить)
И трактор ооощчень реалистичен

Online|Offline Alberto 20.0 42.9 18 марта 2012 в 00:25 #0

Аватар Alberto
Действительно великолепно - слов нет... Смотреть и слушать.... Чудесный Мэйкинг офф...

Online|Offline kraft 0.0 0.0 14 апреля 2012 в 00:34 #0

Аватар kraft
Отличная работа! Спасибо за making of.

Online|Offline Gast7302 0.0 14.5 28 декабря 2013 в 16:12 #0

Аватар Gast7302
Эм... Помню, Вот в прошлый раз где-то была вторая страница с making of. Щас решил снова это все пересмотреть / прочитать, но не нахожу её . Там было про настройки материалов земли, колес трактора, скрин самой сцены с множеством камней, картинки рендер-пасов и пр. Весь сайт уже облазил; куда запропастилось неизвестно. На сайте давно не был. Может кто подскажет?

Online|Offline Lebedev_ 91.1 160.9 22 февраля 2014 в 01:40 #0

Аватар Lebedev_
Действительно, пропала вторая страница.. Тут можете увидеть всю статью — ссылка

Online|Offline Gast7302 0.0 14.5 28 марта 2014 в 15:21 #0

Аватар Gast7302
Спасибо!

Online|Offline An10 0.0 4.0 5 января 2014 в 19:37 #0

Аватар An10
Очень круто. Столько работы проделанно! Удивило такое разнообразие травы! Хороший урок...

Online|Offline маркизулька 0.0 0.0 20 февраля 2014 в 15:03 #0

Аватар маркизулька
класс

Online|Offline Lebedev_ 91.1 160.9 22 февраля 2014 в 01:41 #0

Аватар Lebedev_
Спасибо )
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Интервью с Odessit

Здравствуйте, уважаемые читатели 3dmir.ru. Сегодня у нас в гостях хороший автомоделер, обладатель многочисленных премий AWARD и просто хороший человек под ником Odessit!

Комментарии 14 Рейтинг 2 Просмотры 15 647 Автор: diablo_ 22 августа 2009 в 00:00

Эксклюзивное интервью с Дмитрием Филипповым

Здравствуйте, уважаемые посетители портала www.3dmir.ru. Мы продолжаем знакомить вас с нашими участниками и обладателями Award. Сегодня мы познакомися с Дмитрием Филипповым, он же dmitriyfilippov.

Комментарии 17 Рейтинг 12 Просмотры 12 156 Автор: dmitriyfilippov 23 июля 2012 в 20:04

Интервью с маркетинг директором 3DExport или как продавать 3D модели?

В данном интервью мы узнаем какие преимущества имеет 3DExport перед конкурентами и как там можно заработать продавая свои 3D модели или текстуры.

Комментарии 3 Рейтинг 6 Просмотры 9 609 Автор: Stryker 28 октября 2015 в 19:14

Видео Создание базовой текстуры дерева в Substance Designer 6

Очень часто мы сталкиваемся с необходимостью быстро создать текстуру по референсам заказчика. В этом уроке я покажу Вам как быстро справиться с этой задачей посредством программы Substance Disigner 6

Комментарии 0 Рейтинг 1 Просмотры 5 908 Автор: Власов Виктор 22 июня 2017 в 18:41

Making of Son of Stormfall

Полгода назад стартовала работа над новым проектом Plarium – военно-экономической стратегией «Войны Престолов». Оседлав жанр тёмного фэнтези, мы принялись разрабатывать тему вширь и вглубь. От меня требовалось нарисовать персонажей (юнитов), первым из них был копейщик.

Комментарии 7 Рейтинг 20 Просмотры 19 292 Автор: danique3d 20 ноября 2012 в 14:14

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru