Airbus A350-900
3d award

Making of Siek Box House

 venik 64.5942.3 24 марта 2012 в 23:42

Привет всем! В этой статье я попытаюсь описать процесс создания Siek Box House. Это работа была выполнена мной для конкурса facebook группы “3D Render Party”, и такой дом был темой 5-го сезона конкурса этой группы. Модель здания была предоставлена Arya Siek (организатор/администратор группы/конкурса).

Идея и рабочий процесс

Я считаю, что подготовка и планирование каждого шага – это очень важная часть в визуализации каждого проекта, поэтому я представлял, какое окружение будет хорошим для этого здания. У меня в голове сложился набросок о тихой и спокойной речке со множеством камней на берегу, которая течет рядом с домом. Я использовал линейное пространство (linearworkflow) для настроек гаммы в своей сцене и переключил гамму в “режим 2.2”.

Моделирование

Как я уже писал выше, основная модель была предоставлена организатором конкурса. Но я все-таки немного переработал ее, потому как хотел добавить фаску (Chamfer edges) на каждый острый угол. Я считаю, что все реальные объекты, окружающие нас, имеют сглаженные углы. Так же я добавил такую мелочевку, как головки винтов на перилах и металлических конструкциях.

Текстурирование

Большинство текстур (бетонные стены, оконные рамы, перила и балки, бассейн) нужно было загрязнить, используя VrayBlendMtl. Я использовал VRayDirt для 1-го и 2-го значения blend amount, но обратив occluded и unoccluded color в них. Инвертируем один из них, чтобы грязь распространялась в обоих направлениях угла (снаружи и внутри). Последний blend amount сделан для подтеков внизу стены. Для него я использовал текстуры с www.cgtextures.com, как и многие другие в это сцене. Вот настройки материала для бетонной стены:

Мне понадобились несколько различных map channels, чтобы настроить VRayDirt. Вот скриншот UV маппинга для стены:

Для всех остальных материалов (перила, стенки бассейна, оконные рамы и др.) я использовал такой же метод создания материалов.
Ниже приведен пример материала земли (на самом деле автор показал только текстуры – прим. переводчика), где я применил модификатор VRayDisplacementMod:

Освещение

В этой сцене для создания освещения я использовал только VRaySun. Мне были нужны сумерки на улице, для этого я опустил солнце (VRaySun) очень низко, и сильно увеличил параметр sizemultiplier, чтобы получить размытые тени.

Следующим шагом мы должны определится с окружением и GI. Я использовал 2 слота для создания этих карт: один для фона, второй для освещения (GI). В целом они одинаковы, но т.к. мне было необходимо делать небольшие изменения, я сделал эти карты в отдельных слотах. Для фона и GI использовался микс (mix) VRaySky и растрового изображения, которым была 360° текстура неба, скаченная с www.cgtextures.com. Пришлось сделать много тестов, прежде чем я определился со значением mix amount (которая лучше, ближе к VRaySky или же к текстуре). В текстуре я также поднял RGB levels, чтобы достичь желаемого результата. Ниже приведены настройки:

Растительность и и ее рассадка

Я использовал модели iTree и Evermotion для деревьев, переведя их в прокси. Для травы - модели из сборника iGrass, рассадив их с помощью multiscatter и multipainter. Также я разбросал небольшие камни. Скриншот:

Основная трава:

Большая трава:

Остальная растительность:

Камешки (я использовал asteroid generator script для создания различной формы камней):

Рендеринг

Я рендерил сцену с обычными настройками, которые использую всегда. Вот они:

Постобработка

В этом шаге я использовал Photoshop и MagicBullet PhotoLooks. Постобработка была несложной, я лишь сделал цветокоррекцию, добавил контраст и свечение и исправил насыщенность травы. Далее по слоям/шагам:
Оригинал:

Затемнил воду, камни. Цветокоррекция и контрастность изменены:

Цветокоррекция и резкость:

Больше резкости в области камней:

Уменьшил насыщенность травы:

Больше контраста для листвы деревьев переднего плана:

Свечение неба:

Немного тумана с помощью z-depth:

Сделал низ камней еще темней:

Как видите, постобработка несложная, на уровне цветокоррекции и контраста. Но самое главное, творчески мыслить, когда мы ее делаем.
Что ж, я надеюсь, эта статья вам понравилась, и может даже чем-то помогла.

Автор: Jeff Mottle для www.cgarchitect.com
Перевод: Виталий Перминов (venik)

Комментарии (Всего: 4)

Online|Offline STEF 92.1 686.1 25 марта 2012 в 00:29 #0

Аватар STEF
Довольно съедобный урок)

Online|Offline venik 64.5 942.3 25 марта 2012 в 00:39 #3

Аватар venik
Довольно съедобный урок)
Если учесть, что это Making Of, так даже более того

Online|Offline olasi 246.8 583.5 26 марта 2012 в 14:03 #0

Аватар olasi
Отличный урок

Online|Offline Screamo 10.0 26.7 27 марта 2012 в 01:01 #0

Аватар Screamo
во) наконец-то с блендом разобрался))
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Making of "Бойня в полдень"

Эксклюзивный making of от arsDraw к работе "Бойня в полдень"

Комментарии 3 Рейтинг 8 Просмотры 6 995 Автор: arsDraw 12 мая 2013 в 19:05

Интервью с архитектором

Сегодня, я хотел бы познакомиться вас, с одним очень талантливым архитектором, обладателем премии AWARD и просто хорошим человеком. Зарегистрированным под ником B_E_R_G.

Комментарии 26 Рейтинг 2 Просмотры 28 546 Автор: diablo_ 10 августа 2009 в 00:00

Making of «Другое Небо»

Всем привет! Меня зовут Александр Новицкий, занимаюсь моделированием и визуализацией. Также являюсь преподавателем в CGTarian.ru. Сегодня мы поговорим про самолеты. Я являюсь любителем темы авиации Первой Мировой, поэтому выбор и пал на самолет Pfalz DIII. Для создания работы были использованы следующие программы: Maya, 3D’s Max, Unfold 3D, Mari, Vray, Photoshop. На самом деле этот список можно изменить, главное в данном вопросе – понимание ключевых моментов, а уж где вы их будете реализовывать

Комментарии 10 Рейтинг 12 Просмотры 10 294 Автор: Tigersfather 25 февраля 2014 в 01:37

Making of «Антиутопия: Новый мир!»

Эта статья представляет собой описание хода создания работы «After us», посмотреть которую можно здесь. Весь материал разделен на блоки для более удобного чтения. На примере данного хода работ я продемонстрирую методы работы, которые использую. Они не претендуют на абсолютную истинность и безошибочность, но могут быть кому-то полезны.

Комментарии 4 Рейтинг 10 Просмотры 6 792 Автор: Ostap_Blender 23 декабря 2013 в 14:27

Making of "Выходной"

Привет. Меня зовут Алексей Ковалев, я из славного города Санкт-Петербург. Я расскажу вам, как создавалась работа “Выходной”. Вряд ли, я открою в этой статье какие-то секреты, все довольно просто, но, надеюсь, кому-то материал может пригодиться.

Комментарии 7 Рейтинг 17 Просмотры 8 265 Автор: Glenarvan 21 сентября 2013 в 17:40

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru