Airbus A350-900
3d award

Making of Siek Box House

 venik 64.5942.3 24 марта 2012 в 23:42

Привет всем! В этой статье я попытаюсь описать процесс создания Siek Box House. Это работа была выполнена мной для конкурса facebook группы “3D Render Party”, и такой дом был темой 5-го сезона конкурса этой группы. Модель здания была предоставлена Arya Siek (организатор/администратор группы/конкурса).

Идея и рабочий процесс

Я считаю, что подготовка и планирование каждого шага – это очень важная часть в визуализации каждого проекта, поэтому я представлял, какое окружение будет хорошим для этого здания. У меня в голове сложился набросок о тихой и спокойной речке со множеством камней на берегу, которая течет рядом с домом. Я использовал линейное пространство (linearworkflow) для настроек гаммы в своей сцене и переключил гамму в “режим 2.2”.

Моделирование

Как я уже писал выше, основная модель была предоставлена организатором конкурса. Но я все-таки немного переработал ее, потому как хотел добавить фаску (Chamfer edges) на каждый острый угол. Я считаю, что все реальные объекты, окружающие нас, имеют сглаженные углы. Так же я добавил такую мелочевку, как головки винтов на перилах и металлических конструкциях.

Текстурирование

Большинство текстур (бетонные стены, оконные рамы, перила и балки, бассейн) нужно было загрязнить, используя VrayBlendMtl. Я использовал VRayDirt для 1-го и 2-го значения blend amount, но обратив occluded и unoccluded color в них. Инвертируем один из них, чтобы грязь распространялась в обоих направлениях угла (снаружи и внутри). Последний blend amount сделан для подтеков внизу стены. Для него я использовал текстуры с www.cgtextures.com, как и многие другие в это сцене. Вот настройки материала для бетонной стены:

Мне понадобились несколько различных map channels, чтобы настроить VRayDirt. Вот скриншот UV маппинга для стены:

Для всех остальных материалов (перила, стенки бассейна, оконные рамы и др.) я использовал такой же метод создания материалов.
Ниже приведен пример материала земли (на самом деле автор показал только текстуры – прим. переводчика), где я применил модификатор VRayDisplacementMod:

Освещение

В этой сцене для создания освещения я использовал только VRaySun. Мне были нужны сумерки на улице, для этого я опустил солнце (VRaySun) очень низко, и сильно увеличил параметр sizemultiplier, чтобы получить размытые тени.

Следующим шагом мы должны определится с окружением и GI. Я использовал 2 слота для создания этих карт: один для фона, второй для освещения (GI). В целом они одинаковы, но т.к. мне было необходимо делать небольшие изменения, я сделал эти карты в отдельных слотах. Для фона и GI использовался микс (mix) VRaySky и растрового изображения, которым была 360° текстура неба, скаченная с www.cgtextures.com. Пришлось сделать много тестов, прежде чем я определился со значением mix amount (которая лучше, ближе к VRaySky или же к текстуре). В текстуре я также поднял RGB levels, чтобы достичь желаемого результата. Ниже приведены настройки:

Растительность и и ее рассадка

Я использовал модели iTree и Evermotion для деревьев, переведя их в прокси. Для травы - модели из сборника iGrass, рассадив их с помощью multiscatter и multipainter. Также я разбросал небольшие камни. Скриншот:

Основная трава:

Большая трава:

Остальная растительность:

Камешки (я использовал asteroid generator script для создания различной формы камней):

Рендеринг

Я рендерил сцену с обычными настройками, которые использую всегда. Вот они:

Постобработка

В этом шаге я использовал Photoshop и MagicBullet PhotoLooks. Постобработка была несложной, я лишь сделал цветокоррекцию, добавил контраст и свечение и исправил насыщенность травы. Далее по слоям/шагам:
Оригинал:

Затемнил воду, камни. Цветокоррекция и контрастность изменены:

Цветокоррекция и резкость:

Больше резкости в области камней:

Уменьшил насыщенность травы:

Больше контраста для листвы деревьев переднего плана:

Свечение неба:

Немного тумана с помощью z-depth:

Сделал низ камней еще темней:

Как видите, постобработка несложная, на уровне цветокоррекции и контраста. Но самое главное, творчески мыслить, когда мы ее делаем.
Что ж, я надеюсь, эта статья вам понравилась, и может даже чем-то помогла.

Автор: Jeff Mottle для www.cgarchitect.com
Перевод: Виталий Перминов (venik)

Комментарии (Всего: 4)

Online|Offline STEF 92.0 686.1 25 марта 2012 в 00:29 #0

Аватар STEF
Довольно съедобный урок)

Online|Offline venik 64.5 942.3 25 марта 2012 в 00:39 #3

Аватар venik
Довольно съедобный урок)
Если учесть, что это Making Of, так даже более того

Online|Offline olasi 246.8 582.5 26 марта 2012 в 14:03 #0

Аватар olasi
Отличный урок

Online|Offline Screamo 10.0 26.7 27 марта 2012 в 01:01 #0

Аватар Screamo
во) наконец-то с блендом разобрался))
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Making of «The Ancient Temple»

Итак сразу оговорюсь, что работа неидеальна, не эталон и это лишь небольшие интересные вещи из ее создания. Задача стояла изобразить Ancient temple (затерянный храм). Мне давно хотелось поработать со

Комментарии 3 Рейтинг 2 Просмотры 9 305 Автор: diablo_ 26 апреля 2010 в 00:00

Интервью с маркетинг директором 3DExport или как продавать 3D модели?

В данном интервью мы узнаем какие преимущества имеет 3DExport перед конкурентами и как там можно заработать продавая свои 3D модели или текстуры.

Комментарии 3 Рейтинг 6 Просмотры 4 567 Автор: Stryker 28 октября 2015 в 19:14

Интервью с Игорем Артёменко

Сегодня мы хотим представить вашему вниманию интервью с молодым и перспективным художником Игорем Артёменко, извесным так же как haryarti.

Комментарии 2 Рейтинг 10 Просмотры 6 649 Автор: IronMouse 1 сентября 2012 в 16:48

2D и 3D терминология

Это краткий толковый словарь по 2D и 3D терминам. Тут есть описание таких терминов как: MIP Mapping, Atmospheric Effect, Z-buffering, Line Buffer. И многое другое.

Комментарии 2 Рейтинг 1 Просмотры 15 342 Автор: diablo_ 18 ноября 2008 в 00:00

Making Of «Наемники: Секретное оружие»

Всем привет! Меня зовут Роман Макаренко, проживаю в Украине г. Донецк. Работаю в программе cinema 4D. Это мой первый making of, постараюсь раскрыть в нем проблемы и их решения, с которыми столкнулся в процессе работы.

Комментарии 5 Рейтинг 6 Просмотры 8 256 Автор: romale 29 июня 2013 в 17:48

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru