Airbus A350-900
3d award

Making Of Fishman

 venik 65.0942.3 17 апреля 2012 в 14:05

Введение

Я всегда любил marriners, которые Близзард сделал для Starcraft, и это было моим главным вдохновением при создании этого образа. Еще я люблю творить в реалистичном и мультяшном стиле, так что я подумал: как мне смешать эти элементы и получить смешной образ?

Я изобразил человекоподобную рыбу, которая нуждается в специальном костюме, когда выходит из воды. Водяной пистолет добавил в качестве комического элемента. Я хотел сделать его очень чистым и ярким, что придавало бы контраста с остальной частью сцены и делало его более заметным.

Эту работу я начал в 2008 году и из-за отсутствия идей в то время я перестал работать над картинкой до начала 2010 года. Конечно, после двух лет, у меня была уже другая идея, и я изменил концепцию. Мои друзья и работа дала мне много идей, которые помогли мне улучшить образ. Очень важно прислушиваться к мыслям других, поскольку они всегда имеют разные взгляды, которые могут что-то добавить к вашей работе.

Моделирование

Никакую специальную технику я не использовал, чтобы сделать это изображение. Для моделинга и текстурирования применялся ZBrush. Голова и тело были сделаны с использованием стандартного box-моделирования в 3ds Max. ZSpheres - быстрый способ сделать базовую сетку, так что я использовал их, чтобы получить общее представление о форме головы. После этого я набросал некоторые детали, например, жабры.

Следующим шагом была ретопология, так что я смог работать с более качественной сеткой, которую можно было использовать более точно. Я экспортировал высокополигональную базовую сетку базу обратно в 3d Max и с помощью 3D Max Graphite Modeling tools создал новую сетку поверх старой. После UV mapping новой сетки, я перенес ее обратно в ZBrush для работы над деталями и текстурами.

Броню было сделать немного сложнее, потому что она должна была быть смесью реализма и мультяшности. У меня было много референсов marriners от Blizzard, но я не хотел, чтобы Человек-Рыба выглядела также мощно. Вот почему я оставил руки обнаженными, что выдавало слабую натуру.
Он выглядел мультяшно, но в то же время, я хотел придать ему реалистичности, так что я должен был работать над деталями его брони. Броня должна выглядеть функционально, так что я создал несколько дыхательных отверстий и показал, как она собирается, если бы она действительно существовала. Я начал с базовой сетки тела, чтобы иметь представление о ее пропорциях, а потом смоделировал основные части низкополигональными, пока не была получена вся броня. После этого я углубился в детали, в результате чего были сделаны соединяющие узлы и приспособления, о чем я уже говорил раньше.

Я представил себе, как Рыба-человек выходит из болота в пасмурный день и все вокруг его очень влажное. Болото сделать было несложно, я взял некоторые деревья из сборника Archmodels и удалил листья, так что самая трудная часть сцены уже была сделана. Моей целью было поместить все деревья так, чтобы их можно было увидеть перед броней, и свет мог проходить сквозь деревья, делая естественное освещение. Для этого я должен был поставить все деревья вокруг персонажа.

После постановки персонажа, я экспортировал plane в ZBrush, чтобы сделать рябь, а затем экспортировал карту displacement для использования модификатора displace с сеткой воды. Прежде, чем применить модификатор, я выбрал небольшую часть водной поверхности, близкой к Рыба-человеку. Таким образом, я смог оптимизировать количество полигонов на воде.

Текстурирование и материалы

Для текстурирования головы я использовал плагин для ZBrush - ZApp Link, с помощью которого я мог проецировать кусочки фотографий поверх моедли ZBrush, используя Photoshop. Это было очень удобным для меня, т.к. я хорошо знаком с инструментами Photoshop. Это как фотоманипуляции, только на поверхности модели. Одной хорошей фотографии было достаточно, чтобы сделать текстуру головы.

Идея с броней - «не сделать ее старой», я не хочу, чтобы она выглядела, как «бывалая» подводная лодка времен Второй мировой войны. Однако, она все равное должна быть ржавой и поврежденной. Я использовал текстуры ржавого и окрашенного металла, а также текстуру царапин.
Все материалы брони выполнены на основе mental ray arch design с размытыми отражениями (glossy reflections). Текстура помогала регулировать интенсивность отражений. Несмотря на то, что все деревья не попадали в кадр, я все равно разместил их вокруг персонажа для того, что бы их было видно в отражениях. Отражение окружения и правильный свет помогают лучше вписать персонажа в сцену.
Вот пример материала торса. Все остальные части сделаны по аналогии. Конечно, размытые отражения означают более долгий просчет сцены.

Освещение

Как я уже говорил, вокруг очень влажно и облачно. Чтобы показать это, я не мог использовать прямой свет или четкие тени. Все должно было выглядеть размытым с мягкими тенями. Основной свет - огромный Sky Portal, который охватывает всю сцену и служит для имитации облачного неба. Другие ИС подсвечивают некоторые части персонажа (слишком темные), и делают несколько бликов, чтобы броня выглядела влажной. Все эти светильники продвигали меня к желаемому конечному результату. Так же, в Photoshop я мог бы улучшить картинку, поэтому самое главное на данном этапе было сохранить информацию о каждом канале: reflection, specularity и volumes.

Рендеринг и пост-обработка

Рендеринг был самой трудной частью. Все было сделано в одной картинке, включая глубину резкости (DoF). Я сделал это так, потому что у меня было слишком много элементов, взаимодействующих друг с другом: отражение каждого дерева на броне, отражение воды и DoF (который, кстати, при просчете в одной картинке, дает плавный переход между плоскостями). Все эти элементы было бы очень трудно собрать при пост-обработке без каких-либо нежелательных последствий. Для коррекции каждого элемента в отдельности я отрендерил цветную маску (color mask).

C готовым рендером всей сцены и цветной маской элементов (персонаж, шлем, оружие, вода и деревья), я мог бы начать пост-обработку. Первое, что я сделал в Photoshop - улучшил освещение и повысил контрастность, увеличил яркость фона и сделал передний план более темным. Таким образом, я добился более таинственного и драматического взгляда на сцену.

Я создал пустой слой в режиме наложения Overlay для элементов, которые я хотел улучшить, и окрасил в серые тона, чтобы показать объем. Я также «крутил» блики и темные участки на персонаже. Пришло время для настройки цветов. Слой-градиент с заданными тонами в режиме overlay сделал свое дело, увеличив яркость верхней части композиции.

Я нарисовал туман на заднем плане при помощи обычных кистей, но со своими настройками. Твердыми кистями я нарисовал некоторые эффекты: блики и свечение, исходящее от неба. Таким образом, мне все таки удалось получить «туманный вид». Однако броня не выглядела достаточно влажной, поэтому я решил поместить фотографии капель воды и добавил high pass filter для нормализации цветов.

Заключение

Этого парня был весело и интересно делать. Я прошел через множество технических барьеров - время рендеринга, работу с очень тяжелой сценой, текстурами и другими вопросами, отталкивающими меня от конечного результата.

Я доволен результатом, и иногда шучу над людьми, говоря им: "Я не мог закончить эту работу раньше, потому что мне пришлось ждать развития новых технологий". Это не так, просто мой старый компьютер не мог справиться с просчетом! :)

Автор: Fabricio Moraes.
Перевод: Виталий Перминов (venik).
Источник: www.3dtotal.com

Комментарии (Всего: 4)

Online|Offline Zvonovsky Max 168.2 547.3 17 апреля 2012 в 19:10 #0

Аватар Zvonovsky Max
круто

Online|Offline Ё 51.4 544.0 18 апреля 2012 в 07:29 #0

Аватар Ё
Красиво!

Online|Offline STEF 92.1 686.1 18 апреля 2012 в 14:47 #0

Аватар STEF

Online|Offline Михаил 001 0.0 0.0 26 февраля 2016 в 03:15 #0

Аватар Михаил 001
Круто, что ты задействовал ментал рей и получил хороший результат) я тоже его изучаю)
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Моделирование Бельфордского льва

В этом уроке вы будете создавать скульптуру бельфорского льва. Вы пройдете через все шаги процесса создания базовой сетки в 3ds Max (хотя работать будет любое приложение полигонального моделирования), экспортируете ее в ZBrush, а затем создадите окончательный детальный результат. Этот учебник предназначен для введения в 3d-скульптуру в ZBrush и ориентируется только на самые основные и важные скульптурные инструменты и функции. Не рекомендован для начинающих и продвинутых пользователей.

Комментарии 2 Рейтинг 6 Просмотры 21 713 Автор: diablo_ 28 января 2014 в 14:08

Making Of Praying Mantis

Привет, ребята! Меня зовут Виктор Майорино Фернанда, и я живу в Сан-Паулу, Бразилия. Я нахожусь только в начале моей карьеры цифрового художника, учась в Melies Cinema and Animation School. Это мой первый Making Of и я собираюсь написать о процессе создания своей работы Praying Mantis.

Комментарии 4 Рейтинг 9 Просмотры 18 024 Автор: venik 21 апреля 2012 в 23:02

Making Of Monk

В этом Making Of я покажу вам обзор рабочего процесса при создании моей работы Monk (Преподобный). Я попытаюсь поделиться с вами интересными моментами этого проекта и я надеюсь, что вы сможете найти несколько советов для себя.

Комментарии 6 Рейтинг 17 Просмотры 31 838 Автор: venik 2 мая 2012 в 22:22

Making Of Ronaldo

C момента объявления Роналдо о своем уходе, мне не терпелось сделать карикатуру на него. Много хороших моментов было у Бразильцев, когда они смотрели его выступления за национальную сборную. Так почему бы не отдать ему дань таким способом? Иногда карикатура может стать ближе к запугивающей и грубой, нежели воздающей почести. Я попадал во множество передряг в детстве, пытаясь подшутить над друзьями или другими детьми.

Комментарии 5 Рейтинг 4 Просмотры 15 938 Автор: venik 17 апреля 2012 в 14:08

Создание материала MatCap в ZBrush. Конкурсный урок.

Продолжая любить и удивляться возможностям замечательной программы по 3D-скульптингу Zbrush, хочу поделиться способом, который открыл для себя самостоятельно. Этот способ по созданию, так называемых, материалов MatCap в Zbrush. Для начала определимся, что это за материалы такие ? Вообще, в Zbrush есть 2 типа материалов: один из них - Standard, другой MatCap.

Комментарии 10 Рейтинг 21 Просмотры 32 260 Автор: VeRB 22 июля 2013 в 17:01

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru