venik 65.0942.3 17 апреля 2012 в 14:05
Введение
Я всегда любил marriners, которые Близзард сделал для Starcraft, и это было моим главным вдохновением при создании этого образа. Еще я люблю творить в реалистичном и мультяшном стиле, так что я подумал: как мне смешать эти элементы и получить смешной образ?
Я изобразил человекоподобную рыбу, которая нуждается в специальном костюме, когда выходит из воды. Водяной пистолет добавил в качестве комического элемента. Я хотел сделать его очень чистым и ярким, что придавало бы контраста с остальной частью сцены и делало его более заметным.
Эту работу я начал в 2008 году и из-за отсутствия идей в то время я перестал работать над картинкой до начала 2010 года. Конечно, после двух лет, у меня была уже другая идея, и я изменил концепцию. Мои друзья и работа дала мне много идей, которые помогли мне улучшить образ. Очень важно прислушиваться к мыслям других, поскольку они всегда имеют разные взгляды, которые могут что-то добавить к вашей работе.
Моделирование
Никакую специальную технику я не использовал, чтобы сделать это изображение. Для моделинга и текстурирования применялся ZBrush. Голова и тело были сделаны с использованием стандартного box-моделирования в 3ds Max. ZSpheres - быстрый способ сделать базовую сетку, так что я использовал их, чтобы получить общее представление о форме головы. После этого я набросал некоторые детали, например, жабры.
Следующим шагом была ретопология, так что я смог работать с более качественной сеткой, которую можно было использовать более точно. Я экспортировал высокополигональную базовую сетку базу обратно в 3d Max и с помощью 3D Max Graphite Modeling tools создал новую сетку поверх старой. После UV mapping новой сетки, я перенес ее обратно в ZBrush для работы над деталями и текстурами.
Броню было сделать немного сложнее, потому что она должна была быть смесью реализма и мультяшности. У меня было много референсов marriners от Blizzard, но я не хотел, чтобы Человек-Рыба выглядела также мощно. Вот почему я оставил руки обнаженными, что выдавало слабую натуру.
Он выглядел мультяшно, но в то же время, я хотел придать ему реалистичности, так что я должен был работать над деталями его брони. Броня должна выглядеть функционально, так что я создал несколько дыхательных отверстий и показал, как она собирается, если бы она действительно существовала. Я начал с базовой сетки тела, чтобы иметь представление о ее пропорциях, а потом смоделировал основные части низкополигональными, пока не была получена вся броня. После этого я углубился в детали, в результате чего были сделаны соединяющие узлы и приспособления, о чем я уже говорил раньше.
Я представил себе, как Рыба-человек выходит из болота в пасмурный день и все вокруг его очень влажное. Болото сделать было несложно, я взял некоторые деревья из сборника Archmodels и удалил листья, так что самая трудная часть сцены уже была сделана. Моей целью было поместить все деревья так, чтобы их можно было увидеть перед броней, и свет мог проходить сквозь деревья, делая естественное освещение. Для этого я должен был поставить все деревья вокруг персонажа.
После постановки персонажа, я экспортировал plane в ZBrush, чтобы сделать рябь, а затем экспортировал карту displacement для использования модификатора displace с сеткой воды. Прежде, чем применить модификатор, я выбрал небольшую часть водной поверхности, близкой к Рыба-человеку. Таким образом, я смог оптимизировать количество полигонов на воде.
Текстурирование и материалы
Для текстурирования головы я использовал плагин для ZBrush - ZApp Link, с помощью которого я мог проецировать кусочки фотографий поверх моедли ZBrush, используя Photoshop. Это было очень удобным для меня, т.к. я хорошо знаком с инструментами Photoshop. Это как фотоманипуляции, только на поверхности модели. Одной хорошей фотографии было достаточно, чтобы сделать текстуру головы.
Идея с броней - «не сделать ее старой», я не хочу, чтобы она выглядела, как «бывалая» подводная лодка времен Второй мировой войны. Однако, она все равное должна быть ржавой и поврежденной. Я использовал текстуры ржавого и окрашенного металла, а также текстуру царапин.
Все материалы брони выполнены на основе mental ray arch design с размытыми отражениями (glossy reflections). Текстура помогала регулировать интенсивность отражений. Несмотря на то, что все деревья не попадали в кадр, я все равно разместил их вокруг персонажа для того, что бы их было видно в отражениях. Отражение окружения и правильный свет помогают лучше вписать персонажа в сцену.
Вот пример материала торса. Все остальные части сделаны по аналогии. Конечно, размытые отражения означают более долгий просчет сцены.
Освещение
Как я уже говорил, вокруг очень влажно и облачно. Чтобы показать это, я не мог использовать прямой свет или четкие тени. Все должно было выглядеть размытым с мягкими тенями. Основной свет - огромный Sky Portal, который охватывает всю сцену и служит для имитации облачного неба. Другие ИС подсвечивают некоторые части персонажа (слишком темные), и делают несколько бликов, чтобы броня выглядела влажной. Все эти светильники продвигали меня к желаемому конечному результату. Так же, в Photoshop я мог бы улучшить картинку, поэтому самое главное на данном этапе было сохранить информацию о каждом канале: reflection, specularity и volumes.
Рендеринг и пост-обработка
Рендеринг был самой трудной частью. Все было сделано в одной картинке, включая глубину резкости (DoF). Я сделал это так, потому что у меня было слишком много элементов, взаимодействующих друг с другом: отражение каждого дерева на броне, отражение воды и DoF (который, кстати, при просчете в одной картинке, дает плавный переход между плоскостями). Все эти элементы было бы очень трудно собрать при пост-обработке без каких-либо нежелательных последствий. Для коррекции каждого элемента в отдельности я отрендерил цветную маску (color mask).
C готовым рендером всей сцены и цветной маской элементов (персонаж, шлем, оружие, вода и деревья), я мог бы начать пост-обработку. Первое, что я сделал в Photoshop - улучшил освещение и повысил контрастность, увеличил яркость фона и сделал передний план более темным. Таким образом, я добился более таинственного и драматического взгляда на сцену.
Я создал пустой слой в режиме наложения Overlay для элементов, которые я хотел улучшить, и окрасил в серые тона, чтобы показать объем. Я также «крутил» блики и темные участки на персонаже. Пришло время для настройки цветов. Слой-градиент с заданными тонами в режиме overlay сделал свое дело, увеличив яркость верхней части композиции.
Я нарисовал туман на заднем плане при помощи обычных кистей, но со своими настройками. Твердыми кистями я нарисовал некоторые эффекты: блики и свечение, исходящее от неба. Таким образом, мне все таки удалось получить «туманный вид». Однако броня не выглядела достаточно влажной, поэтому я решил поместить фотографии капель воды и добавил high pass filter для нормализации цветов.
Заключение
Этого парня был весело и интересно делать. Я прошел через множество технических барьеров - время рендеринга, работу с очень тяжелой сценой, текстурами и другими вопросами, отталкивающими меня от конечного результата.
Я доволен результатом, и иногда шучу над людьми, говоря им: "Я не мог закончить эту работу раньше, потому что мне пришлось ждать развития новых технологий". Это не так, просто мой старый компьютер не мог справиться с просчетом! :)
Автор: Fabricio Moraes.
Перевод: Виталий Перминов (venik).
Источник: www.3dtotal.com
Советуем почитать

Моделирование Бельфордского льва
2
6
21 713
Автор: diablo_
28 января 2014 в 14:08

Making Of Praying Mantis
4
9
18 024
Автор: venik
21 апреля 2012 в 23:02

Making Of Monk
6
17
31 838
Автор: venik
2 мая 2012 в 22:22

Making Of Ronaldo
5
4
15 938
Автор: venik
17 апреля 2012 в 14:08

Создание материала MatCap в ZBrush. Конкурсный урок.
10
21
32 260
Автор: VeRB
22 июля 2013 в 17:01
3D моделиприслатьещё
Ангел-2
Статуэтки и скульптуры
Материалы: Да
Текстуры: Нет
50 р.SofaNubola
Диваны
Материалы: Да
Текстуры: Да
300 р.Кресло гинекологиче...
Кресла
Материалы: Да
Текстуры: Да
150 р.Водосвятная часовня...
Малоэтажные здания
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
90 р.Подвесной камин Hub...
Камины и радиаторы
Материалы: Да
Текстуры: Да
100 р.Кресло руководителя...
Офисная
Материалы: Да
Текстуры: Да
60 р.Audi A2 Caddy
Автомобили
Материалы: Да
Текстуры: Да
1 000 р.Sven MK490
Аудио
Материалы: Да
Текстуры: Да
50 р.Сундук
Другое
Материалы: Нет
Текстуры: Да
20 р.Book with secret
Книги
Материалы: Да
Текстуры: Нет
150 р.Колесо БМВ...
Автомобили
Материалы: Да
Текстуры: Да
50 р.Постельное белье...
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
15 р.Сборник лоу-поли ме...
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
990 р.Bogacho Tower 3/2
Тумбы и Комоды
Материалы: Да
Текстуры: Да
150 р.консоль
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Нет
60 р.Настенные часы "Mor...
Другое
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
бесплатноDivan
Диваны
Материалы: Да
Текстуры: Нет
50 р.Benz Victoria 1893
Автомобили
Материалы: Да
Текстуры: Да
100 р.Ditting ked 640 ко...
Кофемашины и кофемолки
Материалы: Да
Текстуры: Нет
100 р.HIM & HER
Кресла
Материалы: Да
Текстуры: Нет
бесплатно
Форумещё
- 1. Двигатель Харлей-Девидсон S&S Panhead
268
- 2. Есть кто живой?
67
- 3. Mihanik_W.I.P
90
- 4. Заз 1102 "Таврия"
29
- 5. Экологическая катастрофа в Ташкенте
1
- 6. Прокачка навыков 2Д
292
- 7. Воспоминания 3D моделинга
23
- 8. Нужна помощь
6
- 9. Kramar Workshop
38
- 10. Пара вопросов по модели и топологии.
11
- 11. Прибалбус
90
- 12. Полуторка
90
- 13. груЗИЛы
127
- 14. ЯЗь и МАЗь
49
- 15. Газики-Уазики
72
- 16. Рогатый
17
- 17. SH Projects
205
- 18. ГАЗ М 72
201
- 19. 3Д мир. Проект воскрешение.
139
- 20. X-Лада
12
Блогиещё
- 1. Всех с праздником 3DECEMBER!!!
10
- 2. Майор Гром
2
- 3. C Праздником 2-3December!!!
2
- 4. Книжная тема
19
- 5. Большой автоконкурс 2016 — награждение
20
- 6. Кто в какие игры играет в свободное от работы время?
49
- 7. precise3dmodeling.com
5
- 8. Астрологи объявили неделю "Марсианина"
19
- 9. innoBright выпустили Altus 1.2
2
- 10. Dell представила 30-дюймовый OLED дисплей UltraSharp
10
- 11. С Новым 2016 Годом!!!
8
- 12. Радиоактивные люди)))
2
- 13. Allegorithmic выпустили Substance Painter 1.7
0
- 14. Chaos Group представили V-Ray 3.3 для 3ds Max
10
- 15. Paragon from Epic Games — Announce Trailer
0
- 16. Thinkbox Software представили Sequoia
0
- 17. The Foundry выпустили Mari 3
0
- 18. Вышел After Effects and Premiere Pro 2015.1
0
- 19. Autodesk выпустили 3ds Max 2016 Extension 2
0
- 20. CLO Virtual Fashion опубликовали отличное двухминутное видео, в котором собраны лучшие проекты, созданные с помощью Marvelous Designer 5.
1
Популярные урокиещё
Визуализация интерьера в iRay
Уроки по 3ds maxЭкспорт в 3ds max: Невероятное уменьшение полигонов. Конкурсный урок
Уроки по ZBrushИнтервью с Дмитрием Глазыриным
Статьи и ИнтервьюСоздание воды в 3ds max и Mental Ray
Уроки по 3ds maxСоздаем и стилизуем животных. Броненосец.
Уроки по 3ds max
Комментарии (Всего: 4)