Porsche — Underwater road
3d award

Making Of Medieval Daredevil

 venik 64.5942.3 17 апреля 2012 в 14:07

Привет всем! Я хотел бы поделиться с вами пошаговым процессом создания моей работы для Comicon 2011. Я изобразил «средневековую» версию одного из моих любимых персонажей: "Человек без страха" - Daredevil (Сорвиголова).

Сначала я думал о том, чтобы сделать его похожим на классического Темного рыцаря в тяжелом вооружении, но во время конкурса много людей говорили мне, что он должен быть «легче». И они были правы! Сорвиголова это персонаж, который перепрыгивает через крыши, и он должен быть гибкими и легким.

Источником вдохновения был сериал Игры престолов, где я подсматривал стиль одежды и ткани того времени. Вначале я нарисовал много разных эскизов, чтобы найти для себя внешний вид персонажа, используя все свои референсы в качестве руководства.

После создания базового дизайна, я начал процесс скульптинга в ZBrush поверх моей основной модели начиная со шлема (Рис.03). Затем я сделал одежду отдельными объектами для дальнейшей ретопологии.

Основная скульптура была закончена довольно быстро, моей целью были простые формы, наиболее важные складки и пропорции, прежде чем отправиться в Topogun.

Как только я закончил, то занялся ретопологией в Topogun. Отличная вещь в работе таким образом это то, что я могу уточнить сетку в ZBrush и обновить ее под low-poly сеткой в Topogun. Кроме оружия, для которого я сделал быструю ретопологию в ZBrush, все остальное было выполнено в Topogun.

Вернувшись в ZBrush опять, я назначил основной цвет для каждой части с использованием масок. Иногда это сберегает время, а они могут быть очищены, когда работа достигает завершающей стадии текстурирования.

После завершения этой части я доработал текстуры и сделал несколько тестов в Marmoset Toolbag чтобы убедиться, что normals, specular and difuse карты работают хорошо. Я делал развертку, используя UVMaster и сгруппировал элементы в 3ds Max.

На следующем этапе я задумался над «пьедесталом» для персонажа. У меня было 3 варианта: руины, столб, или классический резной камень. Я выбрал руины и камень, и, используя фотореференсы, сделал модель.

Настройки света достаточно просты: я использовал 2 ИС (spot с тенями и просто spherical light) и немного солнечной атмосферы. В настройках рендера я активировал rendered occlusion и bloom.

Я придал позу персонажу, используя Transpose Master, привязав его к ZSphere в ZBrush.

После этого оставался лишь вопрос о конечном представлении финального изображения.

На этом все! Я надеюсь, вам понравилась статья. Это был великолепный конкурс, полный новых открытий. Поздравления всем, кто принял участие!

Автор: Rodrigo Branco.
Перевод: Виталий Перминов (venik).
Источник: www.3dtotal.com

Комментарии (Всего: 2)

Online|Offline Evil_Google 3.0 111.1 17 апреля 2012 в 18:15 #0

Аватар Evil_Google
Просто шик

Online|Offline boda321 6.0 8.0 18 апреля 2012 в 09:08 #0

Аватар boda321
Замечательный Мейк. Жду новых
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Водяной. Конкурсный урок

Конкурсный урок от Станислава Блаженко aka Sto, по созданию "Водяного" в программе ZBrush.

Комментарии 23 Рейтинг 30 Просмотры 15 232 Автор: Sto 20 июня 2013 в 20:51

Создание материала MatCap в ZBrush. Конкурсный урок.

Продолжая любить и удивляться возможностям замечательной программы по 3D-скульптингу Zbrush, хочу поделиться способом, который открыл для себя самостоятельно. Этот способ по созданию, так называемых, материалов MatCap в Zbrush. Для начала определимся, что это за материалы такие ? Вообще, в Zbrush есть 2 типа материалов: один из них - Standard, другой MatCap.

Комментарии 10 Рейтинг 21 Просмотры 18 448 Автор: VeRB 22 июля 2013 в 17:01

Моделирование кулака. Конкурсный урок.

Для одного персонажа мне необходимо было заскульптить руку, зажатую в кулаке. Хотя рука предполагалась в перчатке, в итоге я подошел к более-менее реалистичности и хотел бы поделится принципиальными шагами по скульптингу кулака.

Комментарии 0 Рейтинг 6 Просмотры 12 953 Автор: VeRB 29 июня 2013 в 14:13

Making Of Fishman

Я всегда любил marriners, которые Близзард сделал для Starcraft, и это было моим главным вдохновением при создании этого образа. Еще я люблю творить в реалистичном и мультяшном стиле, так что я подумал: как мне смешать эти элементы и получить смешной образ?

Комментарии 4 Рейтинг 7 Просмотры 12 050 Автор: venik 17 апреля 2012 в 14:05

Экспорт в 3ds max: Невероятное уменьшение полигонов. Конкурсный урок

Компьютерной графикой я занимаюсь уже более 3 лет. Это мое хобби. Начинал изучение 3D мира с 3ds max, потом попалась программа для 3-х мерного скульптинга Zbrush, которую полюбил и освоил. Хочу принять участие в конкурсе для того, чтобы поделится полезным опытом совмещения нескольких из лучших компьютерных программ для получения отличного результата творческой самореализации.

Комментарии 10 Рейтинг 11 Просмотры 25 932 Автор: VeRB 9 июня 2013 в 22:09

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

CG Art XXV
28.11.2016 — 07.12.2016 Комментарии7 Просмотров2 0

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru