Airbus A350-900
3d award

Making Of Ronaldo

 venik 65.0942.3 17 апреля 2012 в 14:08

C момента объявления Роналдо о своем уходе, мне не терпелось сделать карикатуру на него.
Много хороших моментов было у Бразильцев, когда они смотрели его выступления за национальную сборную. Так почему бы не отдать ему дань таким способом? Иногда карикатура может стать ближе к запугивающей и грубой, нежели воздающей почести. Я попадал во множество передряг в детстве, пытаясь подшутить над друзьями или другими детьми. Момент из прошлого и юмор могут стать хорошими почестями и для данного случая. Я попытался изобразить определенный эпизод из периода времени, когда Роналдо играл на Кубке Мира 2002, в тот момент у него были смешные волосы и большие зубы.

Концепт

Я начал с набросков, чтобы выработать стиль карикатуры. Сделал несколько грубых рисунков, чтобы понять и отразить характер Роналдо. Это было сложным шагом. У него хитрый, шутливый вид, смешанный со спонтанной улыбкой. Я хотел обязательно показать его знаменитую футболку с номером 9 и запечатлеть его с «указующими пальцами» как будто он празднует очередной забитый мяч. Ниже на рисунке вы увидите мой самый любимый набросок.

Моделирование и текстурирование

Процесс моделирования в ZBrush я начал с использования ZSpheres, дающие неплохой вид даже на старте работы. ZSpheres – хороший способ для создания начальной сетки, особенно, когда вы работаете с частями тела. Используя X axis symmetry (симметрию по оси X) я быстро создал верхнюю часть тела. На этом этапе я попытался улучшить adaptive skin, добавив несколько magnets на руку (Alt + клик на ZSphere в режиме Draw).

После этого верхняя часть тела была закончена, и я приступил к «позированию» и скульптингу. Голова была сложным этапом из-за деформации лица. Верхняя губа должна была быть огромной, чтобы закрывать зубы, что сделало процесс моделирования лица немного отличающимся от обычного. Я не смог сделать качественной топологии на начальной стадии, поэтому я просто продолжал работу с ZSpheres. По этой причине, моя цель заключалась в том, чтобы сделать начальную сетку с равномерным распределением полигонов на основе общих форм. ZSpheres дала очень забавный вид сетки и adaptive skin.

Я был доволен тем, что голова была готова и имела хорошее, способное к дальнейшей обработке распределение полигонов, так что я начал процесс скульптинга. Лицо я сделал, не задумываясь о полигонаже. Я лишь представлял, что сетка – это глина, и наслаждался процессом, и он проходил на интуитивном уровне. Через 4 дня у меня была модель лица, которой я был доволен.

Сходство было налицо, и я хорошо посмеялся. Но мой смех закончился, когда я понял, что меня ждет скучная работа. Топология оставляла желать лучшего. Когда я попытался увеличить количество полигонов, чтобы нарисовать мелкие детали, такие как морщинки, мне просто не хватало разрешения. Так что у меня веселое время с моделированием завершилось. Хорошо, я заслужил это! Я потратил 5 часов, чтобы поплакать, и 2, чтобы разобраться с сеткой. Это оказалось не таким больным, в конце концов! И очень продуктивным, т.к. меньшее количество полигонов позволяло мне сделать сетку лучше.

Наконец, с хорошей сеткой головы и тела, я продолжил детализацию модели. Этот шаг действительно приносил наслаждение! Две вещи, на которые стоит обратить внимание. Во-первых, иметь хорошую сетку для работы. Во-вторых, быть знакомым с процессом переноса модели в другой редактор для рендеринга (в моем случае – Maya).

Я использовал UVMaster для развертки. Также, спасло меня от скучного процесса, рисование всех текстур на модели. Волосам, бровям и верхней губе я уделил особое внимание, как самой важной составляющей всей карикатуры. Большие зубы тоже были важны. В какой-то момент я осознал, что, наверное, …гореть мне в аду после такой картинки… но пускай! Все, кто не засмеется, будут первыми! Шутка...

Scatter map - карта, которую я люблю рисовать. Она была одной из нескольких, созданных для настройки материалов. Чтобы экспортировать все карты и геометрию я использовал Multi Map Exporter Zplugin. Все, что оставалось сделать, перенести все в Maya.

Я использовал Shave для волос, бровей, и волос на руках. И комбинировал это все с нарисованной текстурой для достижения лучшего результата.

Последнее, что я сделал, это добавил капли пота и блики на изображение. По моей задумке, Роналдо праздновал забитый мяч, поэтому я решил добавить небольшие детали. Используя Paint Geometry tool in Maya, я добавил пот на модель. В ZBrush я нарисовал для них Specular map и экспортировал обратно в Maya.

Все материалы были готовы и я перешел к освещению.

Настройка освещения и рендеринг.

Хоть я и не планировал ставить толпу на конечном изображении, местом, которое я представлял себе, был футбольный стадион со множеством источников света. Я работал с основным и дополнительным светом, пытаясь воспроизвести это. Кроме того, я использовал локальную подсветка, дабы осветить некоторые детали, например, глаз и футболку.

Одним из моих подходов было использование геометрии в качестве ИС совместно с FinalGather для получения мягкого светового обода и рассеивания света от земли. Я поместил две поверхности позади и одну под модель, назначил им яркие цвета (как у ламп накаливания) и отключил Primary Visibility. С включением Final Gather эти поверхности ведут себя, как источники света, создавая приятный мягкий свет.

Для визуализации сцены я использовал Mental Ray в Maya, и сделал несколько проходов (render passes).Волосы и шерсть я рендерил полностью в отдельных проходах, потому что время рендера сильно увеличивалось. К тому же, я хотел сделать нормальный проход для использования его в Photoshop при постобработке позже. На этом снимке я использовал его для улучшения заднего света в окончательном виде и подсветки некоторых нежелательные темных областей.

Я собрал окончательное изображение в Photoshop, сделав некоторые настройки цвета и добавив некоторые эффекты, такие как glow и DOF. Для фона я решил использовать эффект боке представляет собой толпу камер со вспышками на заднем плане.

Заключение.

Эта иллюстрация была очень приятный и несла поучительный характер для меня. Окончательный результат можно было бы сделать с большим количеством улучшений. Каждый раз, когда я смотрю на эту картинку, я вижу что-то, что может быть лучше, но я также очень горжусь и тем, что сделано. Большинство людей, глазеющих на эту карикатуру, реагируют именно так, как я и надеялся. Есть также люди, которые чувствуют отвращение. Это тоже хорошо, потому что я думаю, что эта работа является одновременно и слегка отвратительной.
Большое спасибо, что нашли время, чтобы прочитать эту статью! Я надеюсь, вам понравилось.

Комментарии (Всего: 5)

Online|Offline gen4ik 30.8 86.9 17 апреля 2012 в 16:33 #0

Аватар gen4ik
Срочно дефибриллятор.....

Online|Offline boda321 6.0 8.0 18 апреля 2012 в 09:03 #0

Аватар boda321
Замечательный перевод. Жду новых

Online|Offline venik 65.0 942.3 18 апреля 2012 в 11:39 #1

Аватар venik
Замечательный перевод. Жду новых
Еще 2 на подходе

Online|Offline khamik 0.0 0.0 22 мая 2012 в 17:31 #0

Аватар khamik
вооо какой ужас

Online|Offline matveevsergeev 0.0 0.0 22 января 2013 в 01:27 #0

Аватар matveevsergeev
а меня порадовало! спасибо за качественный перевод! cocosh7007_y666@mail.ru
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Making Of Monk

В этом Making Of я покажу вам обзор рабочего процесса при создании моей работы Monk (Преподобный). Я попытаюсь поделиться с вами интересными моментами этого проекта и я надеюсь, что вы сможете найти несколько советов для себя.

Комментарии 6 Рейтинг 17 Просмотры 31 823 Автор: venik 2 мая 2012 в 22:22

Водяной. Конкурсный урок

Конкурсный урок от Станислава Блаженко aka Sto, по созданию "Водяного" в программе ZBrush.

Комментарии 23 Рейтинг 30 Просмотры 22 498 Автор: Sto 20 июня 2013 в 20:51

Making Of Medieval Daredevil

Привет всем! Я хотел бы поделиться с вами пошаговым процессом создания моей работы для Comicon 2011. Я изобразил «средневековую» версию одного из моих любимых персонажей: "Человек без страха" - Daredevil (Сорвиголова).

Комментарии 2 Рейтинг 6 Просмотры 23 461 Автор: venik 17 апреля 2012 в 14:07

Making Of Praying Mantis

Привет, ребята! Меня зовут Виктор Майорино Фернанда, и я живу в Сан-Паулу, Бразилия. Я нахожусь только в начале моей карьеры цифрового художника, учась в Melies Cinema and Animation School. Это мой первый Making Of и я собираюсь написать о процессе создания своей работы Praying Mantis.

Комментарии 4 Рейтинг 9 Просмотры 18 013 Автор: venik 21 апреля 2012 в 23:02

Making Of Fishman

Я всегда любил marriners, которые Близзард сделал для Starcraft, и это было моим главным вдохновением при создании этого образа. Еще я люблю творить в реалистичном и мультяшном стиле, так что я подумал: как мне смешать эти элементы и получить смешной образ?

Комментарии 4 Рейтинг 7 Просмотры 17 464 Автор: venik 17 апреля 2012 в 14:05

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru