Airbus A350-900
3d award

Making Of Praying Mantis

 venik 64.5942.3 21 апреля 2012 в 23:02

Привет, ребята! Меня зовут Виктор Майорино Фернанда, и я живу в Сан-Паулу, Бразилия. Я нахожусь только в начале моей карьеры цифрового художника, учась в Melies Cinema and Animation School.

Обычно я использую Softimage XSI, ZBrush, а также Photoshop для пост-продакшн и коррекции текстур, изучаю много традиционного искусства: живопись, композиция и рисунок, потому что это действительно помогает, когда дело доходит до моих цифровых проектов.

Это мой первый Making Of и я собираюсь написать о процессе создания своей работы "Богомол" ("Praying Mantis”).
Мое вдохновение пришло от фотографии Igor Siwanowiczv. Он сделал много макро-фотографий насекомых. Однако для своей работы я перенял только стиль. Моим персонажем стал богомол, потому что это мое любимое насекомое.
Я начал моделирование в ZBrush, используя ZSpheres для базовой сетки и позы, которую придумал.

Далее я добавил больше мелких деталей, и после этого начал реконструкцию модели в ZBrush, так что я мог получить более «легкую» сетку в XSI. Я открыл сетку в UV Layout и отправил OBJ файлы в ZBrush, таким образом, я мог бы сделать все детали и раскрасить модель, чтобы потом превратить их в карты.

Для создания детализации я выключил в ZBrush симметрию и использовал альфа, чтобы сетка имела более органический вид.

Для отрисовки текстур использовался Polypaint с «плоским» материалом, так что я мог видеть оригинальные цвета карты, которые она будет принимать. Раскрасил все в основной цвет богомола. С включенной cavity mask, я нарисовал мелкие детали.

После этих шагов, я поставил богомола в финальной позе и «запек» следующие карты в ZBrush: normal, displacement, bump и diffuse.

Я открыл модель в XSI и начал применять материалы с текстурами, которые сделал. Настроил освещение, разместив ИС в сцене, и когда все выглядело хорошо, начал текстурировать с использованием SSS шейдеров.

Используя normal map, добился мелких деталей (displacement применялся только на передних ногах, антеннах и панцире, потому как displacement добавляет больше деталей для всей модели в целом). Bump map использовалась как основа для reflection map.

Для подповерхностного рассеяния я взял diffuse map за базовую карту. Все subdermal, epidermal и backscatter цветовые модификации были выполнены в Photoshop.
Также я сделал weight map для backscatter. После множества тестов и сверок с референсами реального богомола, я получил желаемый результат.

После всех тестов я сделал разделение на пассы, чтобы получить все в отдельных каналах (используя XSI’s Mia материал). Я разработал reflection map и gloss на основе diffuse в Photoshop, подрисовав те места, где нужно больше отражений.

Для рендера всех пассов я использовал mental ray и с этими готовыми материалами я получил также depth, occlusion и incidence.

Все было сведено в Photoshop.

Финальное изображение.

Я надеюсь, вам понравился этот Making Of... и помог хоть чем-то.

Спасибо за все!!!

Автор: Victor Maiorino Fernande
Перевод: Виталий Перминов (venik).
Источник: www.3dtotal.com

Комментарии (Всего: 4)

Online|Offline Zvonovsky Max 168.2 547.3 22 апреля 2012 в 00:15 #1

Аватар Zvonovsky Max
спасибо venik за перевод!

Online|Offline venik 64.5 942.3 22 апреля 2012 в 00:25 #1

Аватар venik

Online|Offline homerender 101.1 1384.3 22 апреля 2012 в 20:59 #0

Аватар homerender
прелесть какая)

Online|Offline PaulBuzev 131.9 143.0 7 мая 2012 в 00:16 #0

Аватар PaulBuzev
очень здорово!
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Мёртвая тишина

Я рад данной мне возможность рассказать о моей работе «Мёртвая тишина». Задумки как таковой не было, практически все мои работы появляются спонтанно, я не люблю планировать, всегда думаю, что вдохновение приходит во время самой работы, так же, как и аппетит во время еды :)

Комментарии 6 Рейтинг 10 Просмотры 14 309 Автор: Sto 11 февраля 2012 в 10:40

Making Of Ronaldo

C момента объявления Роналдо о своем уходе, мне не терпелось сделать карикатуру на него. Много хороших моментов было у Бразильцев, когда они смотрели его выступления за национальную сборную. Так почему бы не отдать ему дань таким способом? Иногда карикатура может стать ближе к запугивающей и грубой, нежели воздающей почести. Я попадал во множество передряг в детстве, пытаясь подшутить над друзьями или другими детьми.

Комментарии 5 Рейтинг 4 Просмотры 11 570 Автор: venik 17 апреля 2012 в 14:08

Лепка тыквы на хеллоуин

Всем привет! Меня зовут Дунаевский Артем, мне 21 год, живу и работаю на Украине, с брашем знаком с конца 2011 года. Сейчас работаю моделлером в одной не большой студии. Буквально недавно вдохновился работами Рэя Виллафэйна и решил сделать тоже что-то подобное только в Zbrush. Сначала думал просто записать видео лепки, но один знакомый меня попросил написать тутор т.к он сам учится.

Комментарии 2 Рейтинг 3 Просмотры 10 928 Автор: diablo_ 8 мая 2013 в 11:35

Создание материала MatCap в ZBrush. Конкурсный урок.

Продолжая любить и удивляться возможностям замечательной программы по 3D-скульптингу Zbrush, хочу поделиться способом, который открыл для себя самостоятельно. Этот способ по созданию, так называемых, материалов MatCap в Zbrush. Для начала определимся, что это за материалы такие ? Вообще, в Zbrush есть 2 типа материалов: один из них - Standard, другой MatCap.

Комментарии 10 Рейтинг 21 Просмотры 20 342 Автор: VeRB 22 июля 2013 в 17:01

Экспорт в 3ds max: Невероятное уменьшение полигонов. Конкурсный урок

Компьютерной графикой я занимаюсь уже более 3 лет. Это мое хобби. Начинал изучение 3D мира с 3ds max, потом попалась программа для 3-х мерного скульптинга Zbrush, которую полюбил и освоил. Хочу принять участие в конкурсе для того, чтобы поделится полезным опытом совмещения нескольких из лучших компьютерных программ для получения отличного результата творческой самореализации.

Комментарии 10 Рейтинг 11 Просмотры 27 907 Автор: VeRB 9 июня 2013 в 22:09

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru