Porsche — Underwater road
3d award

Making Of Monk

 venik 64.5942.3 2 мая 2012 в 22:22

В этом Making Of я покажу вам обзор рабочего процесса при создании моей работы Monk (Преподобный). Я попытаюсь поделиться с вами интересными моментами этого проекта и я надеюсь, что вы сможете найти несколько советов для себя.

Концепт

Я хотел создать средневекового персонажа в доспехах; это все что я знал, когда начинал проект. Обычно, при работе над персональным проектом я не использую определенного концепта, потому как люблю все сразу изображать в 3D. Эту модель я начал со скетча в программе Alchemy, мне нравится использовать ее для воплощения случайных идей и рабочих концептов. Концепт позже вылился в историю рабочего процесса. Идея состояла в том, что персонажа обезглавили за его грехи и заперли его голову в металлическую клетку, сохраняющую ему жизнь вечно в качестве наказания.

После создания базовой поверхности, я начал скульптинг в Zbrush. Я не заботился о топологии, т.к. знал, что в какой-то момент мне придется сделать полную ретопологию. Я начал с базовых форм, двигаясь от общего к частному. Я сфокусировал внимание на формах модели, а не на внутренних деталях. В ZBrush есть действительно крутая штука, позволяющая оценить формы – нажмите V и цвет модели поменяется на черный (если не включен Polypaint).

На данном этапе я обычно использую кисти Move, Standard и Clay для придания черт лица. Для твердой поверхности (брони) я использовал Trim Dynamic и Move кисти для создания основной формы и Hpolish кисть с альфой (18) для уточнения этих форм. Trim Dynamic и Hpolish кисти для построения плоскостей. Теперь у меня был концепт в ZBrush и общая идея была готова.

Референсы

Сейчас я начал собирать референсы на различных сайтах. Мне очень нравится средневековая мифология, и я хотел сделать что-то темное и жуткое из той эпохи и, конечно же, Warhammer всегда влиял на меня. Я не только искал образы, но и истории, символику и библейские цитаты, которые, как я думал, могли соответствовать модели. Я смотрел некоторые фильмы ночью, чтобы найти вдохновение. Я искал фото брони, характерные лица, которые бы понравились мне и, возможно, я реализовал на модели. Я считаю хорошим тоном собирать референсы прежде, чем окунуться в серьезное моделирование, чтобы не отвлекаться позже. Например, глядя на изображение изношенного металла я смог добиться более реалистичного вида, чем просто работая с моим воображением.

Высокополигональное моделирование и скульптинг

Прежде чем начать процесс скульптинга, я сделал ретопологию концепта в Topogun, который быстр и прост. Эта топология была далека от идеала, но действительно простая. Основной целью ее было поддерживать высокополигональные детали, которые я собирался добавить, эта сетка имела равномерное распределение полигонов. После этого я начал делать окончательную детализированную модель.

Скульптинг лица

Когда я занимаюсь лепкой, я всегда работаю от низкого уровня разбиения к высокому, и не поднимаю уровень, пока основные формы не сделаны. Эта процедура помогает мне не увлечься деталями. На низком уровне я выработал основные черты лица, используя главным образом Trim Dynamic кисть для плоскостей и Clay кисть для форм.

Затем я использовал кисть Pinch с небольшой альфой и ползунок brush modifier немного подтянул вверх для подчеркивания острых углов рта и носа. Я скрыл глаза своему персонажу, чтобы придать таинственности и мрачности. Я хотел сохранить сильное выражение упадка, ненависти и боли на его лице.
Несмотря на то, что было видно только нижнюю часть лица, я лепил его целиком, потому что, таким образом, легче было сохранить пропорции правильными. Я использовал кисть Pen Shadow для морщин. В зависимости от ваших штрихов, этот инструмент дает линии, похожие на морщины.

Окончательным этапом было добавление высокой детализации с использованием альфакистей и просто Clay кисти. Когда все это было сделано, я добавил новый слой на лицо для придания ему «мимики». Таким образом, у меня была модель лица с и без мимики, так что я мог легко переключаться между ними.

Скульптинг брони

Основа рабочего процесса над броней была такой же, как и для лица: постепенно двигаться от низкой детализации к высокой, стараясь сделать интересные формы. Я хотел, чтобы она была «угловатой», мне казалось, что такие формы выглядят более агрессивно. Я использовал кисть Trim Dynamic для определения основных плоскостей, Hpolish кисть для тонкой настройки их и Mah polish кисти чтобы сделать их более гладкими. (Mah polish кисти выпустил Mahlikus The Black и вы можете скачать их: MAHpolish_Edger, MAHsmooth_Edge_Bias).

Когда я работаю над сложными поверхностями, я часто переключаюсь на Smooth Directional tool, чтобы сгладить одно и «заострить» другое. После того, как я закончил основные формы брони, я сделал ретопологию снова. В 3ds Max я исправил углы между плоскостями, которые не мог получить достаточно точными в ZBrush, и добавил несколько ребер.

После того, как основная часть брони была сделана, я добавил эффект износа по краям с использованием Trim Dynamic кисти с альфа 18. Я сделал детали поверхности с использованием различных собственных альфа.Детализация с альфа не была конечным результатом, и я всегда уточнял эффект Clay кистью, делая его более глубоким и уникальным, где это необходимо. Я сделал царапины Pen Shadow кистью на низкой интенсивности. Теперь броня выглядела старой и изношенной. Заклепки я сделал с помощью альфы.

Дополнительные части брони - черепа и крест - были смоделированы в 3ds Max и «отшлифованы» в ZBrush. Я продолжал усложнять эти модели, что делало их все более и более детальными.

Создание чеканки на броне

Сначала я набросал несколько черепов и костей на плоскости в 3ds Max с помощью функции Paint Object. Затем я смоделировал очень простые гильотину и виселицы.

После экспортирования их в ZBrush, я с помощью MRgbZgrabber сделал альфы из этих моделей. Затем я объединил это все в Photoshop и получил результат, который вы можете видеть на.

Эти альфы я использовал, чтобы сделать рельеф на переднем плане с помощью Projection Master. После этого я уточнил детали Clay и Inflate кистями. Высокполигональная часть работы была сделана.

Текстурирование. Часть 1: Основная текстура

Я хотел, чтобы броня выглядела потрепанной и очень старой, а кожа на лице смотрелась как на мертвеце. Я всегда начинаю текстурирование путем определения основных цветов и материалов. В ZBrush я использовал материалы, аналогичные тем, которые хотел видеть в конце работы. С мягкой кистью Standard я установил основные цвета для лица и брони, и нарисовал области рта и носа более красными из-за крови и вен, а «костную» часть более желтым. Я использовал Cavity masks для заполнения щелей более темными цветами. Так я получил основу, с которой начал двигаться далее.

Для начала я нарисовал кожу естественного цвета, и позже изменил его на "мертвый" в Photoshop. Я просто перетащил текстуры металла на броню, чтобы дать ему основной цвет. После этого я добавил текстуры на основе фотографий с помощью Spotlight, чтобы добавить деталей и разбить поверхность. Когда я хотел работать со всей текстурой сразу - для регулировки уровней или оттенков, например, я создавал текстуры в Polypaint, экспортировал в Photoshop и делал там коррективы. После этого я повторно применял модифицированные текстуры.

Я использовал Zapplink для добавления мелких деталей и проецирования фотографий на такие области, как губы. На броне я использовал кисти с альфой для добавления износа к текстуре. В местах, где различные дополнительные части подсоединялись к основной сетке, я нарисовал ржавчину и затемнил ее, чтобы они лучше были связаны друг с другом.
Вот основная текстура, из которой я сделал все остальные карты.

Lowpoly-модель

После того, как высокополигональная модель была готова, я начал с нуля, т.к. топология моей геометрии обычно становится беспорядочной в конце скульптинга. Я использовал Topogun, чтобы получить геометрию с меньшим количеством полигонов. Когда сетка была готова, она нуждалась в оптимизации и очистке. Я предпочитаю делать это в 3ds Max. Я удалил ребра, которые ходились в loop, коллапсил их, чтобы уменьшить количество полигонов. Я принимал во внимание то, что лицо должно деформироваться правильно в анимации.

Моей целью было создать очень детальную модель, поэтому я не беспокоился о том, что количество полигонов большое, но я одновременно хотел положить его в игровой движок, поэтому оно должно быть и достаточно низким. При построении низкополигональной сетки самое главное - формы, потому что карта нормалей не может моделировать контуры модели, только внутренние детали. Удобная уловка, которую я часто использую, чтобы сделать анимацию материала: на первом кадре материал нормальный, а на последнем - он полностью черный, поэтому я могу переключаться между «формами» и обычным видом. Когда я добился 16000 треугольников на модели, в том числе с цепями, lowpoly модель была готова.

Запекание текстур

После того, как я разложил UVs для всех частей, я начал запекать текстуры. Я использую Xnormal для этого, как и множество людей, и не без оснований. Я могу экспортировать высокодетализированную модель из ZBrush в Xnormal, «без потерь». Таким образом, карта нормалей обладает наивысшей детализацией, как она была на модели в ZBrush. Так что я запек diffuse, normal и ambient occlusion карты для всех моих частей.

Текстурирование. Часть 2: Текстурирование после запекания

Я сделал два PSD файла, один для брони и один для лица, и сгруппировал все свои карты внутри них. После исправления небольших ошибок, я начал совершенствовать diffuse карту. Xnormal делает альфы для каждой части, и они очень полезны при создании масок в Photoshop. Для улучшения diffuse карты я запек выпуклости и ambient occlusion и применил их сверху, используя различные режимы наложения. Я использовал красный канал из карты выпуклостей, это сделало детали более заметными, а АО помогла морщинам выглядеть глубже.
Я также создал cavity карту в Xnormal с помощью Generate Cavity From Normal tool. Я накладывал эту карту, пробуя различные режимы смешивания, чтобы получить наиболее приемлемый результат.

Я начал создавать другие карты по необходимости. Для specular я уменьшил насыщенность diffuse карты и начал играть с кривыми. Я не мог сделать весь specular только одним слоем Curves, так как каждый материал на карте должен быть разным, поэтому я использовал маски. Я использовал Dodge и Burn Tool, чтобы выделить некоторые части еще больше. Я создал gloss карту аналогичным образом и translucency карту для тех мест, где хотел показать эффект подповерхностного свечения. Наконец, я создал emissive карту для светящихся частей и альфа-карты для папируса. После того, как все карты были сделаны, я наложил серую карту с шумом.

Рендеринг в Marmoset

Текстуры могут меняться в зависимости от освещения, поэтому мне пришлось создать его в первую очередь. Получить хорошее освещение в Marmoset на самом деле довольно просто. Сначала я создал lighting environment и выбрал пресет «Ночь». Это уже дало мне хорошую базу для своего освещения. Я хотел почувствовать настроение подземелья, подвала или что-то вроде этого. Я настроил мои текстуры для такого освещения, переключаясь между Marmoset и Photoshop. Я постоянно видел изменения, которые делал, потому что достаточно было только нажать «Обновить», чтобы увидеть эффект.

Я добавил Spotlight с тенями и установил таким образом, что половина лица была в тени. Это позволило сделать светящиеся части брони и лица более заметными. Включил volumetric fog для spotligh и добавил очень простую текстуру к нему. Это создавало впечатление, что модель находится в пыльном подвале. Вы можете видеть мои настройки на рисунке ниже. После того, как освещение было настроено, я начал создавать материалы.

Кожа

Две главные вещи, на мой взгляд, которые определяют материал кожи - scatter depth/color и ползунки subdermis depth. Я убавил насыщенность моей diffuse карты и играл с этими ползунками и цветами, пока не получил то, что хотел. Настройка scatter smoothing также помогает при создании правдоподобной кожи. Я применил карту прозрачности для контроля эффекта подповерхностного свечения, так что он стал более заметен в районе носа и рта.

Броня

Для этого материала diffuse карту также сделал менее насыщенной, цвет устанавливался от освещения и отражения фона. Я считаю, specular sharpness слайдер важен при настройке металлических материалов.

Единственное, что оставалось сделать, это добавить эффектов пост обработки. Я добавил AO, bloom и сделал изображение более синим, и добавил резкости.
Я не делал крутой пост обработки, только добавил эффекты пыли.

Спасибо за прочтение этой статьи, я надеюсь, она вам понравилась.

Автор: Zoltán Mányi
Перевод: Виталий Перминов (venik)
Источник: www.3dtotal.com

Комментарии (Всего: 6)

Online|Offline Zvonovsky Max 168.2 547.3 3 мая 2012 в 15:08 #1

Аватар Zvonovsky Max
круто спасибо за перевод venik

Online|Offline Master_Prime 66.1 393.4 9 мая 2012 в 00:43 #2

Аватар Master_Prime
Идея состояла в том, что персонажа обезглавили за его грехи и заперли его голову в металлическую клетку, сохраняющую ему жизнь вечно в качестве наказания.
Такая крутая история, аж заинтриговала. Вот бы научится так текстурировать.
Venik

Online|Offline venik 64.5 942.3 9 мая 2012 в 02:41 #0

Аватар venik
Идея состояла в том, что персонажа обезглавили за его грехи и заперли его голову в металлическую клетку, сохраняющую ему жизнь вечно в качестве наказания.
Такая уж у автора фантазия

Online|Offline savva-paladin 0.0 0.0 9 мая 2012 в 09:33 #0

Аватар savva-paladin
Ну прям как со страниц книг серии Warhammer 40000 сошел...

Online|Offline danique3d 112.2 258.6 24 мая 2012 в 13:59 #0

Аватар danique3d
эпично! )
наверно круто сделать работу которую по всему миру узнают в своих кругах !
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Making Of Praying Mantis

Привет, ребята! Меня зовут Виктор Майорино Фернанда, и я живу в Сан-Паулу, Бразилия. Я нахожусь только в начале моей карьеры цифрового художника, учась в Melies Cinema and Animation School. Это мой первый Making Of и я собираюсь написать о процессе создания своей работы Praying Mantis.

Комментарии 4 Рейтинг 9 Просмотры 12 337 Автор: venik 21 апреля 2012 в 23:02

Лепка тыквы на хеллоуин

Всем привет! Меня зовут Дунаевский Артем, мне 21 год, живу и работаю на Украине, с брашем знаком с конца 2011 года. Сейчас работаю моделлером в одной не большой студии. Буквально недавно вдохновился работами Рэя Виллафэйна и решил сделать тоже что-то подобное только в Zbrush. Сначала думал просто записать видео лепки, но один знакомый меня попросил написать тутор т.к он сам учится.

Комментарии 2 Рейтинг 3 Просмотры 9 306 Автор: diablo_ 8 мая 2013 в 11:35

Making Of Fishman

Я всегда любил marriners, которые Близзард сделал для Starcraft, и это было моим главным вдохновением при создании этого образа. Еще я люблю творить в реалистичном и мультяшном стиле, так что я подумал: как мне смешать эти элементы и получить смешной образ?

Комментарии 4 Рейтинг 7 Просмотры 12 066 Автор: venik 17 апреля 2012 в 14:05

Мёртвая тишина

Я рад данной мне возможность рассказать о моей работе «Мёртвая тишина». Задумки как таковой не было, практически все мои работы появляются спонтанно, я не люблю планировать, всегда думаю, что вдохновение приходит во время самой работы, так же, как и аппетит во время еды :)

Комментарии 6 Рейтинг 10 Просмотры 13 593 Автор: Sto 11 февраля 2012 в 10:40

Экспорт в 3ds max: Невероятное уменьшение полигонов. Конкурсный урок

Компьютерной графикой я занимаюсь уже более 3 лет. Это мое хобби. Начинал изучение 3D мира с 3ds max, потом попалась программа для 3-х мерного скульптинга Zbrush, которую полюбил и освоил. Хочу принять участие в конкурсе для того, чтобы поделится полезным опытом совмещения нескольких из лучших компьютерных программ для получения отличного результата творческой самореализации.

Комментарии 10 Рейтинг 11 Просмотры 25 967 Автор: VeRB 9 июня 2013 в 22:09

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

CG Art XXV
28.11.2016 — 07.12.2016 Комментарии9 Просмотров4 3

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru