Porsche — Underwater road
3d award

Моделирование кресла в 3ds max

 IronMouse 101.0148.5 11 мая 2012 в 21:25

Об авторе: Гани Мохаммади родился в 1984 году в Тегеране, сейчас проживает в г. Нингбо (Китай). Владеет сертификатом по компьютерной анимации колледжа Кавендиш (Лондон). Занимается 3D уже 10 лет и выпустил 7 книжек по 3DS Max на персидском языке, а также мини книжки по Maya, CorelDraw, Poserand Adobe Photoshop.

В этом уроке по 3D Studio Max я хочу показать, как легко смоделировать диван. Также я покажу, как настроить сцену и создать собственный материал, что бы получить реалистичный кадр вашего дивана.

Часть 1: Моделирование

Шаг1:

Создайте бокс в окне вида слева, такой же, как на картинке. Переименуйте его в R_H_Sofa (сокращенный вариант названия right hand sofa - правой ручки дивана).

Шаг 2:

Правым кликом на боксе выберите конвертировать в редактируемые полигоны (Convert to Editable Poly).

Шаг 3:

Выберите углы (Edge) среди редактируемых суб-объектов. Теперь выделите все сегменты вокруг бокса так как на картинке снизу.

Шаг 4:

В параметрах редактируемых полигонов нажмите кнопку настройки фасок (Chamfer Settings). Откроется диалоговое окно для скошенных углов. Измените параметры как на картинке снизу.

Теперь после применения модификатора турбо сглаживания (TurboSmooth), у вас будет такой же результат

Шаг 5:

Но нам нужны более острые углы по краях, поэтому выберите один край в каждом углу а затем нажмите кнопку Петля (Loop). Теперь все угловые края выделены. Снова применяем инструмент Фаска (Chamfer) с такими же настройками для добавления дополнительных краев.

Шаг 6:

Примените к боксу модификатор FFD 3x3x3

Шаг 7:

В колонке модификаторов разверните FFD 3x3x3 и выберите контрольные точки (Control Points).

Шаг 8:

Выделите точку в центре бокса и выдвиньте ее что бы добиться одутловатой формы.

Шаг 9:

Теперь, когда вам уже не нужен модификатор FFD, для экономии ресурсов компьютера можно перевести все в сетку, для этого жмите на него правой кнопкой на панели модификаторов и выберите (Collapse To). Нажмите «да» в появившемся окне предупреждения.

Шаг 10:

Так же как на картинке, выделите боковые поверхности на обеих сторонах.

Шаг 11:

Когда бока выделены, примените модификатор «Выталкивание» (Push). Измените значение на 0,5

Шаг 12:

Правый клик на модификаторе Выталкивания и выберите "Collapse To". Нажмите «да» в появившемся окне предупреждения.

Шаг 13:

Выберите средние края вокруг бокса, используйте инструмент «Петля» (Loop), что бы сделать это быстро и легко.

Шаг 14:

В параметрах редактируемой сетки (Editable Poly) нажмите кнопку «Создать форму из выделения» (Create Shape From Selection). В диалоге создания формы выберите тип "Linear" и нажмите ОК.

Теперь у вас есть объект бокс и линейная форма, созданная из выделенных углов

Шаг15:

Выберите форму Shape01 и в ее параметрах проставьте галочку возле значений «Видимая во вьюпорте» и «Видимая при рендере» ("Enable in Viewport", "Enable in Renderer"). Теперь у контура формы есть свой радиус, вы можете увеличивать или уменьшать его в поле Толщина (Thickness). Я оставил значение по умолчанию.

Шаг 16:

Примените турбо сглаживание (TurboSmooth) к форме и боксу.

Шаг 17:

Выберите бокс и примените к нему модификатор «Шум» (Noise). Измените параметры модификатора, так как на картинке. Вы так же можете поэкспериментировать со значениями.

Шаг 18:

Теперь нам надо сгруппировать форму и бокс. Выделите их обоих и выберите Группа (Group) из меню групп. Откроется диалоговое окно, назовите группу и нажмите ОК.

Шаг 19:

Теперь, когда мы закончили делать одну часть дивана, нужно скопировать ее и создать нечто похожее на картинку снизу. Все части одинаковы, меняется только их положение в пространстве и размер. На картинке я применил разные цвета к каждой части, для более легкого понимания, позже мы присвоим всем одинаковый материал.

Шаг 20:

Продолжите моделирование с создания прямоугольной формы вокруг дивана в окне верхнего вида. На данном этапе размер не имеет значения. Это будут планки, что послужат ножками для дивана.

Шаг 21:

Правый клик на форме и выберите – конвертировать в редактируемый сплайн (Editable Spline)

Шаг 22:

Теперь выберите правый вертикальный сегмент в окне верхнего вида и удалите его.

Шаг 23:

Выберите нижний сегмент и в параметрах редактируемого сплайна нажмите кнопку Разделить (Divide). Убедитесь что ее значение установлено на 1. Теперь выделенный сегмент будет разделен на 2 равные части.

Шаг 24.

Из суб-обьектов редактируемого сплайна выберите режим вершин (Vertex). Затем нажмите Ctrl+A что бы выделить все вершины. Теперь правый клик на прямоугольнике и выберите Угол (Corner) из всплывающего меню. Нам не нужны гладкие углы на данном этапе.

Шаг 25:

Теперь так же как на картинке снизу, вернитесь до вершин, что бы создать подобную форму.

Шаг 26:

В параметрах редактируемого сплайна в развертке рендера отметьте галочками «Видимый во вьюпорте» и «Видимый при рендере» ("Enable in Viewport", "Enable in Renderer") Установите толщину линии на 3.

Шаг 27:

Мы должны скруглить углы прямоугольной формы. Выделите каждую вершину на углах формы и используйте инструмент Округление (Fillet) в параметрах редактируемого сплайна, что бы сделать углы плавными. Посмотрите на картинку снизу, что бы увидеть, как форма должна совпадать с положением дивана.

Шаг28:

Правый клик на прямоугольной форме и на этот раз выберите конвертировать в редактируемые полигоны.

Шаг29:

Теперь выделите поверхности внизу планки и скосите их (bevel).

Шаг 30:

Теперь вы можете зеркально отразить эту планку, что бы закончить форму вокруг всего дивана, и так же добавить еще планки для украшения.

Часть 2: настройка сцены и освещения

Шаг 31:

Создайте С-образную линию вокруг дивана как на картинке снизу. Затем в ее настройках проставьте галочки для параметров «Видимый во вьюпорте» и «Видимый при рендере» ("Enable in Viewport", "Enable in Renderer"). Активируйте режим прямоугольника и увеличьте значение длины. Мы будем использовать этот объект как задний фон сцены.

Шаг 32:

Откройте окно настроек рендера. В развертке Assign Renderer кликните кнопку Production и выберите из списка VRay.

Шаг 33:

Для освещения этой сцены я хочу использовать источник света VRay. Так же как на картинке снизу создайте три источника света VRay и разместите в нужных позициях.

Шаг 34:

Здесь вы можете увидеть настройки для каждого из трех источников света.

Шаг 35:

Создайте три плоскости и разместите их позади источников света так же как на картинке. Эти панели помогут контролировать освещение сцены.

Часть 3: Создание материалов

Теперь нам необходимо создать материалы для кожаной и металлической частей дивана, для заднего фона и для панелей освещения. Давайте этим займемся.

Шаг 36:

Откройте редактор материалов. Первый слот уже выбран. Кликните на кнопке «Получить материал» (Get Material) и дважды щелкните на материал VRayMtl в браузере материалов/карт (Material/Map). Измените его имя на BG_color. Затем измените его диффузный цвет на светло-серый.

Примените этот материал на наш объект заднего фона (С-форму)

Шаг 37:

Выберите следующий пустой слот в редакторе материалов. Нажмите кнопку Get Material и дважды кликните на VRayLightMtl в браузере материалов/карт. Измените название на Light_Plane.

Шаг 38:

В параметрах материала VRayLightMtl кликните на кнопку «Цвет» (Color) и выберите градиентную карту (Gradient map) в браузере материалов/карт. Здесь вам не надо ничего менять. Убедитесь что в параметрах VRayLightMtl опция "Emit light on back side" включена.

Теперь примените этот материал к панелям, созданным за источниками света.

Шаг 39:

Создайте новый материал VRayMtl в пустом слоте. Назовите его «Chrome». Мы будем применять этот материал к металлической части дивана.

Шаг 40:

Последний материал для дивана – это кожа. Снова создайте новый материал VRayMtl в пустом слоте и назовите эго кожа.

Я использовал черно-белую картинку для его карты выпуклости (Bump). Вы можете найти ее в этом уроке.


Часть 4: Настройки рендера VRay.

Шаг 41:

Откройте окно настроек рендера. В закладке VRay в параметре VRay Global Switches уберите галочку из опции Default Lights. Это первая вещь в настройках рендера, которую надо делать почти для всех сцен.

Шаг 42:

Выберите Adaptive DMC в качестве типа сглаживания и оставьте настройки по умолчанию. Для фильтра сглаживания, поскольку мы будем рендерить сцену как статическую картинку, а не анимацию вы можете выбрать Catmull-Rom.

Шаг 43:

Выберите Exponential для цвета маппинга измените ее настройки как на картинку ниже.

Шаг 44:

Следующий шаг, в опции VRay Indirect illumination (GI) включите параметр GI.Выберите Irradiance map в качестве первичного движка, а вторичный установите на Light cache.

Измените параметры Irradiance map и Light cache так как на картинке снизу.

Теперь все готово, можно жать кнопку «Render» и наслаждаться результатом

Final Result

Финальный результат:

Читайте подробнее о создании и настройке студии в 3ds max и VRay

Комментарии (Всего: 27)

Online|Offline Sto 254.2 1404.2 11 мая 2012 в 21:59 #1

Аватар Sto
Да потом выкладывается вот такое вот чудо и вас неприменно поливают виповскими путями !!!

Online|Offline diablo_ 388.0 3587.2 12 мая 2012 в 02:39 #1

Аватар diablo_
Да потом выкладывается вот такое вот чудо и вас неприменно поливают виповскими путями !!!
Урок же не называется "Работа от А до Я для галереи")) Для начинающих самое то!

Online|Offline scropin 58.3 181.7 12 мая 2012 в 03:42 #4

Аватар scropin
итог квадратный какой-то, вроде гнул все по ходу урока...

Online|Offline rocknrolla 0.0 -1.0 14 мая 2012 в 04:46 #0

Аватар rocknrolla
:))вам не надоели эти диваны. Нормальный урок. Молодцом

Online|Offline icebars 0.0 0.0 14 мая 2012 в 12:04 #0

Аватар icebars
Урок просто для того что бы его тупо повторить, ничего не объясняется, что и для чего делается.
Абсолютно не несет никакой смысловой нагрузки, я уж молчу про результат

Online|Offline Drakonn 16.5 13.7 14 мая 2012 в 14:21 #1

Аватар Drakonn
мда... финал както не впечатлил

Online|Offline Diz_art 0.0 0.0 25 мая 2012 в 14:22 #0

Аватар Diz_art
вообще непонятно зачем использовать модификаторы такие, как: TurboSmooth, Push.

Online|Offline Iman 0.0 0.0 1 июня 2012 в 02:13 #0

Аватар Iman
почему фон в виде С может не отражать свет от источника?

Online|Offline DnG 0.0 2.3 22 июня 2012 в 02:25 #0

Аватар DnG
Привет! Как новичок, хочу сказать: Спасибо за урок)) Вот, что получилось у меня:
По ходу урока роде во всем разобрался, кроме одного - шаг 40. Напротив Diffuze кнопочка c буквой M (которая у меня отсутствует) почему-то открывает параметр Material/Map Browser

Online|Offline Kremlinist 3.0 135.4 5 июля 2012 в 17:59 #0

Аватар Kremlinist
zion11 [Пользователи]Комментариев: 2 | Работ в галерее: 0 | Опыт: 0.0 | Репутация: 0.5


Привет! Как новичок, хочу сказать: Спасибо за урок)) Вот, что получилось у меня:

По ходу урока роде во всем разобрался, кроме одного - шаг 40. Напротив Diffuze кнопочка c буквой M (которая у меня отсутствует) почему-то открывает параметр Material/Map Browser

Молодец, классно вышло)

Кнопка М значит, что на канал Diffuse уже наложена карта (M = Map), у тебя ее нет, поэтому нет и буковки. Он тебе как раз и предлагает выбрать новую карту.

Online|Offline 80508321211 0.0 0.0 8 декабря 2012 в 07:36 #0

Аватар 80508321211
Спасибо за урок!
Моя работа!

Online|Offline ilya_Duh 0.0 0.0 30 декабря 2012 в 20:47 #0

Аватар ilya_Duh
помогите пожалуйста! у меня проьлема у меня не отображается сетка на предметах...вообще! только когда начинаю выделять полигоны....помогите! в конфигах копался ничего не нашел....

Online|Offline КарласоН 0.0 0.3 10 января 2013 в 22:02 #0

Аватар КарласоН
помогите пожалуйста! у меня проьлема у меня не отображается сетка на предметах...вообще! только когда начинаю выделять полигоны....помогите! в конфигах копался ничего не нашел....
нажми ЛКМ Realistic и выбери Edged Faces

Online|Offline КарласоН 0.0 0.3 12 января 2013 в 15:25 #0

Аватар КарласоН
а если нет V Ray никак не создать??

Online|Offline Ludik777 0.0 0.0 13 января 2013 в 20:07 #0

Аватар Ludik777
ilya_Duh, сетку ещё можно включить клавишей F4.
КарласоН, без V-Ray создать можно всё, но вот отрендерить вещь не получится так, как указано в уроке, ибо V-Ray используется для качественного рендера и освещения, а чтобы создать хорошую модель, нужно терпение, знания и навыки работы в 3D.

Online|Offline CyborgGold 0.0 2.0 10 февраля 2013 в 08:09 #0

Аватар CyborgGold
Всем привет!
Автору спасибо за урок!
У меня возник один вопрос - на скрине обведены части вам не не кажется что в реальности они не будут такими "матовыми"?

Online|Offline CyborgGold 0.0 2.0 10 февраля 2013 в 08:17 #0

Аватар CyborgGold
не могу скрин загрузить
короче на металических частях с боков не видно ни бликов ничего? они просто матовые. Так должно быть?

Online|Offline Chipollo 0.0 0.0 26 марта 2013 в 00:12 #0

Аватар Chipollo
Товарищи а ктонить может пояснить что происходит в пунктах 22 и 25 и как конкретно данный сплайн пополз по другому направлению в пространстве?

Online|Offline Chipollo 0.0 0.0 26 марта 2013 в 00:14 #0

Аватар Chipollo
Короче речь идёт об этом сплайне ато там так коряво написано..

Online|Offline nika-ndr9 0.0 0.0 3 апреля 2013 в 13:14 #0

Аватар nika-ndr9
а что делать если нет VRay?

Online|Offline wolf3D 0.0 0.0 13 апреля 2013 в 21:17 #0

Аватар wolf3D
Спасибо за урок. Больше всего, пожалуй, понадобилось построение сцены VRay. Моделирование самого кресла проблем не создало.
Даже в инете его где-то откопал =)

Online|Offline Lenix_93 0.0 0.0 24 мая 2013 в 15:25 #0

Аватар Lenix_93
Беда, нажимаю рендер и светлый экран ..всё..что делать??настроил всё как нужно

Online|Offline gho0st37 0.0 0.0 23 августа 2013 в 04:13 #0

Аватар gho0st37
Очень полезный, лёгкий, урок. Спасибо! Вот моя работа.

Online|Offline Sergio46 0.0 0.0 28 августа 2013 в 14:48 #0

Аватар Sergio46
Новичкам самый раз, мое -

Online|Offline NuBiK007 0.0 0.0 13 ноября 2013 в 09:59 #0

Аватар NuBiK007
Шикарный урок... раньше ничего кроме примитива до рендера не доживало. Тут узнал много интересных модификаторов! Спасибо автору!

Online|Offline drunkbarbarian 0.0 0.0 17 ноября 2013 в 13:15 #0

Аватар drunkbarbarian
Нормальный урок! Кое в чем разобрался.

Online|Offline AndreiNik 0.0 0.0 30 сентября 2014 в 20:01 #0

Аватар AndreiNik
Спасибо за урок! Есть один вопрос. После применения модификатора Noise, подушка искажается, а окантовка нет.
Можно ли как то сделать чтобы окантовка исказилась точно так же как и подушка?
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Оснастка персонажа. Часть 1

Подробный урок, по анимации персонажа. В уроке, будет детально рассмотрены все этапы анимации и все мелочи при работе с костями. Урок будет полезен, абсолютно всем 3дешникам.

Комментарии 8 Рейтинг 2 Просмотры 67 065 Автор: seaman 10 августа 2007 в 00:00

Моделирование пивной пробки

Простой урок, по моделированию пивной пробки.

Комментарии 9 Рейтинг 1 Просмотры 29 205 Автор: diablo_ 29 апреля 2006 в 00:00

Создание реалистичного дыма

Урок по созданию красивого и реалистичного дыма. Метод очень простой, но действенный.

Комментарии 7 Рейтинг 1 Просмотры 55 384 Автор: diablo_ 2 апреля 2006 в 00:00

Видео Cоздание ЛОДов в 3ds max

Видео урок о том, как создавать ЛОДы для 3D моделей. Урок в двух частях. В каждой части рассказывается по одному способу работы с моделями для эффективного снижения кол-ва полигонов, материалов и текстур. А так же практические рекомендации.

Комментарии 4 Рейтинг 5 Просмотры 8 632 Автор: lazycow 12 декабря 2013 в 18:20

Фотореалистичный рендер с использованием Vray и Mental Ray

Фотореалистичное освещение – один из самых труднодостижимых аспектов при создании фотореалистичных изображений. Поэтому статья будет сосредоточена главным образом на рассмотрении легких методов достижения приемлемых результатов пользователями, даже при работе в относительно пустой / простой сцене. Одним из предварительных шагов реалистичного освещения сцены является создание четко различающихся (между темным и светлым) областей: это называется Глубина освещения.

Комментарии 9 Рейтинг 11 Просмотры 60 930 Автор: venik 23 июня 2013 в 13:31

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru