Porsche — Underwater road
3d award

Визуализация вечернего интерьера в Mental Ray

 venik 64.5942.3 25 мая 2012 в 15:05

Некоторыми отличительными особенностями "Заката" являются очень длинные и мягкие тени, с выжженными желтыми цветами непосредственно на освещенных местах.

На большинстве объектов, затронутых в это время дня солнечными лучами, появляется выжженный желтый "ободок", который распространяется на яркие оттенки желтого цвета.

Кроме того, благодаря своей низкой интенсивности, общая обстановка несколько темнее.
Это явление происходит в основном из-за позиции Земли в определенное время суток.
Mental Ray оснащен всеми необходимыми инструментами для имитации вышеуказанных эффектов.

Начнем с запуска 3ds Max.

Откройте диалоговое окно "render setup” (нажмите F10). В свитке параметров "common " разверните стек "assign renderer”, щелкните на "production” и загрузите "mental ray renderer”.

Единицы измерения должны быть выставлены в метры (system's unit), а разрешение картинки в 500x234. Теперь мы готовы создать daylight system, и настроить положение теней. Для удобства и полного контроля над созданием daylight советую видеть все 4 окна проекции.
Щелкните на вкладке "create” на главной панели инструментов, в выпадающем списке выберете lights, а затем daylight system.
В диалоговом окне нажмите да, и создайте компас. Далее выскочит окно mental ray sky dialog, подтвердите создание mr sky. Далее, двигая мышь вперед/назад настройте позицию солнца. Для завершения щелкните в любом месте правой кнопкой мыши.

Теперь у нас есть daylight system, и мы можем начать настройку направления теней. Для этого, мы отключим final gather, для получения быстрых результатов рендеринга и включим hardware shadings. Переключим viewport в Smooth + Highlights. Нажмите на иконку, в раскрывающемся списке выберите "lighting and shadows” функцию, а затем "enable hardware shading”.

Далее, выберите объект daylight system и откройте вкладку "modify”. По умолчанию позиция объекта установлена на "date, time and location”. Замените ее на "manual” («ручной»), и начните двигаться вокруг объекта daylight. Тень от солнца должна быть значительно длинной и "выжженного желтого" цвета, чтобы походить на тень при закате.

Если вы испытываете трудности с вашей графической картой, просто отключите функцию hardware shading и нажмите render (Shift + Q), чтобы увидеть результаты. Положение тени выглядит нормально. Следующий шаг заключается в использовании обычного материала (сермат) для дальнейшей коррекции системы освещения и интенсивности.

Включите final gather и откройте material editor (M). Выберете стандартный "wall (pearl finish)” в слоте материалов. Этот материал имеет карту "ambient/reflective occlusion (3dsmax)” примененную в diffuse channel. (это вам следует сделать самим – прим. переводчика). В окне "render setup”, откройте "processing” и включите "material override”. Вернемся к "material editor”, перетащите the "wall (pearl finish)” в свиток "material override”. В качестве метода копирования выберете "instance” в диалоге "instance (copy) material”.
Щелкните render (Shift + Q), чтобы увидеть изменения. Нажмите "continue” в диалоговом окне "missing map coordinates”.

Рендер выглядит темным. Во вкладке "indirect illumination” увеличьте Final Gather "diffuse bounces” до 1.0. Откройте окно "environment and effects” (8), выберете пресет "physically based lighting, indoor daylight”, из списка “mr photographic exposure control”. Включите функцию "photographic exposure”, и установите "shutter speed” (скорость затвора) в 90.0. Увеличьте функцию "shadows” до 1.0. Это придаст насыщенность тени.

В группе "image control” измените значение "whitepoint” до 9500.0. Заметьте, эта функция работает лучше, чем ручное взятие образца белого из сцены. В группе Physical scale активируйте функцию "unitless” и установите значение около 120000.0.
Наилучшим образом «работают» значения из диапазона 90000.0 and 120000. Пока выделен объект daylight, откройте вкладку "modifier” и увеличьте “mr sun basic parameter” "multiplier” до 4.0. При закате цвет солнца желтоватый; чтобы сымитировать такое, отключим для начала функцию "inherit from mr sky”.

В группе "nonphysical tuning”, увеличьте значение "red/blue tint” до 0.4 (примерно равно желтовато-красному цвету). Также увеличьте "saturation”. До 1.5 и делаем тестовый рендер.

Следующим шагом опустим (уменьшим) sky horizon height и изменим цвет на «строго голубой». Прокрутим свиток "mr sky advanced parameters; и опустим линию горизонта, уменьшив значение ее "height” до -1.5. Для изменения неба на строго голубое, в группе "non-physical tuning», уменьшим значение "red/blue tint до -0.32. Сделаем тестовый рендер.

Следующим шагом будет добавление порталов в окна (portal lights) и заполнение светом переднего плана, чтобы дальше совершенствовать общее освещение в сцене.

Переключитесь в top viewport. На вкладке create откройте набор "photometric light”. Щелкните и перетащите target light в the front viewport для его создания.

Принцип заключается в том, чтобы создать хороший рассеянный свет, для имитации отскоки света вокруг заданной области. Первый шаг заключается в изменении некоторых настроек по умолчанию. Теперь, когда направление ИС установлено, отключите функцию "targeted” в параметрах группы "general”. Это обеспечит большую гибкость при перемещении / размещение источников света в сцене. Измените тип "shadows” на "ray traced shadows”, в группе "shadows.
Ray traced shadows лучше всего работают с Mental Ray.

В группе "light distribution” измените тип "Spotlight” на "uniform spherical”; для увеличения области распространения света. Параметр "intensity” измените на dimming. Эта функция поможет контролировать интенсивность света. Выберите и двигайте вверх ИС, на высоту камеры (т.е. 1.186m). Также, откройте "mental ray message window”, чтобы контролировать процесс рендеринга.

И наконец, измените функцию "emit light from” "point” на "rectangle”. Rectangle type настоятельно рекомендуется для контроля над мягкостью теней (т.е. более высокие значения длина / ширина = мягкие тени). Делаем тестовый рендер.

Сцена по-прежнему немного темная; увеличим "dimming resulting intensity” значение до 1700.0. Тестовый рендер. Сцена выглядит намного ярче и сбалансированной. Кроме того, выжженные каймы солнечного света более заметны сейчас. Это явление происходит в основном при очень низкой позиции солнца.
При желании, можно увеличить длину фотометрического света / значения ширины прямоугольника, чтобы рассеять тени сильнее.

Следующим этапом является добавление портала (portal lights) близко к окнам, чтобы имитировать рассеянные тени от неба. Выберете вид спереди. На вкладке create выберите набор photometric light set. Перетащите "mr sky portal” из списка в front viewport для создания.

Следующим шагом поместите "mr sky portal” light рядом с одним из окон (move+ rotate) и измените некоторые из главных параметров. До начала выделения и перемещения ИС, стоит включить светильники в "selection filter” из основной панели инструментов, чтобы облегчить их выбор. Перемещайте/вращайте и поместите "mr sky portal” близко к левому окну. Увеличение его ширину / длину, чтобы соответствовать размерам окна. Так как "mr sky portal” создавался главным образом для имитации рассеянных теней, уменьшим значение multiplier до 0,5.

Кроме того, придадим ему цвет неба. Включим функцию "use existing skylight”, чтобы точно соответствовать цвету. Измените shadow samples до 32, чтобы уменьшить шум, вызванный его тенями в кадре. Обратите внимание, что значение 32 немного увеличит время рендеринга. Однако, так как sky portal multiplier имеет небольшое значение, он может сбалансировать время. Скопируйте через "Copy instance” "mr sky portal”из левого окна в правое окно. Наконец, скопируйте в третье окно "mr sky portal”. Подгоните размеры. Рендер должен выглядеть намного лучше.

Теперь пришло время добавить красивую картинку за окно. Изображение будет использоваться совместно с картой "mr physical sky". Она хороша для передачи правильного освещения в зависимости от позиции солнца. Например, если солнце низко над горизонтом, "mr physical sky” добавит выжженные ободки на края пикселей текстуры… что очень характерно для освещения при закате. Откройте "material editor "(M) и "environment and effects” dialog(8).
Перетащите "mr physical sky” карту в слот "material editor”. Выберете метод копирования "instance copy”.

Далее, подгрузим картинку в переключатель “haze”. Отключим функцию "inherit from mr sky». Она включена по умолчанию, для связи с "mr sky object” в сцене. Отключив ее, мы разорвем связь. Для добавления текстуры щелкните на кнопке "haze”. В диалоге "material/map browser” выберете карту "bitmap” из списка и нажмите "ok” для закрытия. Выберете "outside Big_brighter”.jpeg (что-нибудь другое - прим. переводчика).

Загрузится bitmap со всеми параметрами. По умолчанию используется "use real-world scale”. Для удобства настройки, отключим ее: выберем "texture” mapping type и отключаем функцию "use real-world scale”. Затем, изменим тип "environment”. Для быстрого тайлинга и подгонки картинки будем рендерить регионами.

Выделите небольшую область вокруг окна (через isolate selection) и сделайте тестовый рендер, чтобы увидеть расположение текстуры. Однако, изображение еще не видно; также, линия горизонта не совмещена с mr sky object (т.e. -1.5). В material editor, прокрутите вниз свиток "output” и увеличьте значение "RGB level” до 10.0 и сделайте еще тестовый рендер (имеются ввиду настройки "output” той же карты на бэкграунд – прим. переводчика). Также, если требуется, отключите Final Gather для ускорения подгонки.

Для изменения позиции линии горизонта щелкните на кнопку "go to parent” для возврата к главным параметрам "mr sky”. Увеличьте "multiplier” до 1.5, для поднятия яркости карты в слоте environment. В группе "horizont and ground” подгоните "horizont height” к такому же значению как у объекта mr sky (т.e. -1.5). Эта функция позволит увидеть нужную часть текстуры. Наконец, придадим немного желтовато/красноватого оттенка для sky, идем в группу "non-physical tuning» и увеличим значение "red/blue tint” до 0.3 и запустим тестовый рендер. Вернемся в "haze” bitmap и свитке "coordinates” выставим тип "screen”. Более того, через быстрые тесты были вычислены следующие параметры: "V” "offset” - 0.63; "U” "tiling” - 2.0; "V” - 0.3. Теперь текстура выглядит отцентрированной. Теперь, мы настроим ее вид с помощью "output” кривых.

Прокрутите вниз свиток "output” и поставьте галку напротив функции "enable color map”. Щелкните на кнопке "add point” для добавления точек на кривой. Добавляйте больше точек и делайте тестовые рендеры для контроля изменений.

Помните, что части текстуры, которые близки к солнечному диску, имеют желтовато/красноватый ободок вокруг пикселей. Для того, чтобы добиться этого эффекта, вернемся к главным параметрам "mr physical sky”. В группе "sun disk appearance” увеличьте значения disk and glow intensity до 25.0.

Далее, сделаем тест без функции "material override”, и настроим рендер. Отключите функцию "material override” в свитке "processing”. Активируйте FG process и запустите просчет.

Рендер выглядит нормально. Следующим шагом мы сохраним наш FG и запустим рендер в более высоком разрешении. С сохраненным FG, mental ray будет пропускать эту стадию и только рендерить основное изображение. Это значительно сократит время просчета. После сохранения, его можно использовать на нескольких компьютерах.

Mental ray – мощная штука, и сохранив FG в малом разрешении (т.e. 320x240), в дальнейшем мы можем использовать его для больших разрешение (т.e. 5000x3750) без каких-либо артефактов. Но только помните, что позиция камеры, соотношение сторон и пикселей должно оставаться прежним. Также, при сетевом рендеринге, важно, чтобы все компьютеры видели этот файл.

Теперь мы можем настроить финальные параметры FG. В диалоге "render setup”, под свитком "indirect illumination”, увеличьте значение "initial FG point density” до 0.7. Этот параметр очень полезен: он придаст сцене «глубину» и уберет артефакты освещения. Значения 0.7 достаточно для финального результата, однако, можете настроить его по-своему. Помните чем выше значение, тем дольше рендеринг. По умолчанию стоит 0.1. Увеличьте "rays per FG point” до 150. Значение 150 является минимумом для получения приятного и гладкого освещения для интерьера.

Этот параметр позволяет повысить точность FG, добавляя лучей в сцену. Более высокие значения следует приравнивать к лучшим результатам, однако время обработки FG будет увеличиваться. По умолчанию 30.0.

Параметр "interpolate over num. FG points” полезен для коррекции FG артефактов; более выскоие значения приведут к уменьшению «глубины» сцены. Увеличим значение до 80. Этот параметр почти никак не влияет на время просчета сцены. Значение 0 включает "brute force” рендеринг; который по сути делает сцену без предварительного просчета FG (т.e. сырой); в дальнейшем увеличит время рендеринга значительно.

В свитке "processing” включите функцию "Geometry caching”. При включении этой функции кэшируются геометрия сцены каждый раз, когда происходит рендеринг. Для более быстрого рендеринга проходов, просто отключите ее, чтобы обойти этот процесс. Следует включать, когда не будет изменений в геометрии сцены. Для очистки жмите кнопку "clear Geometry cached”. По умолчанию 50.0.

C учетом выполненных настроек, пришло время сделать кэш FG. Вернемся к свитку "indirect illumination”, прокрутим вниз к группе "reuse (FG and GI disk caching)”. Изменим final gather map type на "incrementally add FG points to map files». Эта функция будет просчитывать и собирать все точки final gather. Щелкните на кнопке для выбора места сохранения файла FG. Сохраните его в месте с общим доступом (для сетевого просчета). Кнопка рядом (X) позволяет удалять ранее сохраненный файл, где бы он не находился.

Зная результат рендера, будет целесообразно включить “calculate FG/GI and skip final rendering function”. Эта функция позволяет mental ray просчитывать только FG, пропуская сам просчет изображения. Некоторые предпочитают видеть финальный результат. Щелкните на кнопке "generate final gather map file now” для просчета. После окончания, измените "incrementally add FG points to map files” на "read FG points only on existing map files”. Это заблокирует карту и позволит использовать ее в дальнейшем.

Также, включите функцию "Geometry caching.

Mental Ray является достаточно мощным в получении эффектов бликов, глубины резкости и хроматических аберраций прямо из визуализации. Однако, в этом упражнении мы будем использовать 3Ds Max для получения специальных проходов и облегчения добавления некоторых этих эффектов в Photoshop.
Первым приступим к Z depth. Этот элемент позволяет добавить глубину резкости в Ph.

Целесообразно установить его параметры до запуска окончательного рендеринга: В свитке "render elements” щелкните на кнопке “add” для открытия диалога render elements. Выберете "Z depth” элемент из списка.

Должна быть установлена галочка "enable”. По умолчанию, сохраняется в папку с рендером. Мин и макс значения установлены в «от 100 до 300». Настроим при помощи тестовых рендеров. Стоит отметить, что можно изменять яркость/контраст для улучшения эффекта в Ph.

Material and object's Ids - элемент незаменим для быстрой корректировки какой-либо части сцены.

Надо назначать id объектов и материалов с момента начала проекта, т.к. предметы и материалы могут быстро вырасти до неуправляемого количества. Когда удовлетворены результатом, можно начинать готовить сцену для финального рендеринга. В свитке "common” я установил разрешение в 3500x1638 пикселей.
В группе "render output” щелкните на "files” для выбора расположения файла и выходного формата.

Новое местоположение получат и render elements. Лично я использую "Targa Image File", однако, все большее количество пользователей выбирают ILM’s " OpenEXR image file ". Заметим, что при открытии этих файлов в Photoshop, он будет обязан включить по умолчанию 32bits/channel режиме 16 бит или ниже для того, чтобы использовать некоторые фильтры.

В свитке "renderer” увеличим soft shadows precision (multiplier) до 4.0.Эта функция исправит все артефакты с тенями за счет увеличения времени просчета. Этот параметр работает глобально. Увеличьте значение "glossy reflections precision (multiplier)” до 4.5. Эта функция исправит артефакты с глянцевыми поверхностями, также за счет увеличения времени просчета.

Измените "sampling quality” до 1/16 samples per pixel и тип фильтра на "Mitchell” для повышения общего качества рендера. Не рекомендуется использовать очень большим (т.e. 1/64), особенно, если выходное разрешение очень велико. С настройками покончено, давайте отрендерим.

Для тех, у кого несколько компьютеров, может быть полезным прочесть "distributed bucket rendering” или "net render”.

Distributed Bucket Rendering

Используется либо один, либо другой метод, но не оба одновременно. Также, не стоит использовать этот метод для анимации, только для статичных изображений.
Все файлы должны находиться (FG; bitmaps; file output) в общедоступном месте (не на локальных дисках). Откройте "render set up”, свиток "processing”, под "distributed bucket rendering”, проверьте "distributed render”. Щелкните на кнопке "add” для добавления IP адреса. Появится "add/edit DBR” host” диалоговое окно.
Вбейте адрес машины и нажмите «ок». Для редактирования выделите машину и нажмите edit. Для наблюдения за процессом откройте окно "mental ray message”. Проверяйте все, что там пишется (information, progress, debug (output to file), open on error etc).

Net Render

Убедитесь, что все ваши файлы находятся в общедоступном месте (FG; bitmaps; file output path etc). Проверьте активность переключателя "net render”, и щелкните render. Появится диалоговое окно "network Job assignment”. Убедитесь в том, что активна функция "include maps”. Нажмите "connect”, чтобы увидеть доступные машины или сервера. Выберете нужные. В группе "server usage” выберете "use selected” чтобы использовать только выделенные компьютеры. В группе "options” выберете "split scan lines” опцию, кликая по "define”. Диалоговое окно "strips setup” должно появиться: установите в пиксели; значение overlap на 2; количество полос (strips) на 10 и высоту полос (strip height) на 48; и щелкните “ок” для закрытия. Кликните submit для рендера.

Отключите функцию "use map” и переключите ее цвет на белый. Это сделает цвет фона белым. Оставьте как и прежде "sampling quality” 1/16 samples per pixel и фильтр "Mitchell”. Наконец, отключите the exposure controls и щелкните render.

Ambient Occlusion (AO)

Общепринятой практикой является сохранения AO в отдельный пасс и использование его при постобработке. Эта технология позволяет контролировать AO без перепросчета картинки. Откройте "material editor” и выберете новый слот. Переименуйте его и загрузите новый материал.

После загрузки шейдера, щелкните на переключателе "surface” для загрузки "ambient/reflective occlusion” карты из списка "material/map browser”. Загрузятся ее параметры; смените значение "samples” на 60; значение "spread” на 7.0 и "max distance” на 0.3. Здесь работают эти значения, однако, в своих сценах могут быть и другие.

Далее, откройте даилог "render setup” на вкладке "processing. Активируйте "material override” снова, и перетащите наш новый материал в "material override”. Выберете метод "instance”.

Отключите FG и откройте диалог "environment and effects”. Отключите функцию "use map” и переключите цвет на белый. Это сделает цвет фона белым. Оставьте как и прежде "sampling quality” 1/16 samples per pixel и фильтр "Mitchell” и значение "soft shadows precision (multiplier)” на 1.0 . Наконец, отключите the exposure controls и щелкните render.

Photoshop

Photoshop – это очень мощный и полезный инструмент для быстрой замены ошибок и добавления эффектов. Важно иметь качественные и хорошие рендеры из Макса. Это будет сказываться на заключительной стадии обработки. Мы получили несколько render elements, но будем использовать только AO для этого урока. Откройте главный рендер и наш render element . Выделите render; в меню "layer” (слой) сделайте его дубликат, кликая правой кнопкой по слою и выбирая опцию "duplicate layer”. Назовите его "render”. Также, измените его цвет с белого на красный, щелкнув в контекстном меню "layer properties”. Это поможет различать слои.

Следующим шагом будет имитация такого эффекта камеры, как "bloom”. Этот эффект можно быстро получить в mental ray, однако мы попытаемся получить его в Photoshop, что даст нам гибкость в быстром редактировании и выборе области распространения. Откройте диалог "channels” и нажмите Ctrl + левая кнопка мыши на "alpha” слое для выделения его пикселей. Альфа канал интегрирован в TGA файл рендера.
Выделив альфа-канал, инвертируем выделение (Shift + Ctrl + I).

Используйте "polygonal lasso tool” (L) для удаления (Alt) и/или добавления (Shift) областей для эффекта “bloom”. Эти области должны быть предпочтительно белыми.
Пока не снято выделение, сохраните его, выбрав пункт меню "save selection” из меню “selection”. Назовите его "bloom”, в поле диалогового окна "save selection”. Это новое выделение должно автоматически добавиться в список каналов.

Далее, пока все еще не сняли выделение, выберете слой "render”, скопировав (Ctrl + C) и вставив (Ctrl + V) новый слой из выделенного. Измените цвет слоя на голубой, и переименуйте его в "bloom”. Далее мы применив замечательный фильтр "Gaussian blur” для имитации нашего эффекта.
Сделайте копию слоя, для сохранения оригинала. Это общепринятая и рекомендуемая практика для сохранения оригнала перед редактированием.
Выберите в списке "filters” главной панели инструментов "Gaussian blur”. На мой взгляд, значение 11.1 подходит лучше всего. Если хотите, попробуйте его изменить на другое.

Для будущего редактирования, неплохо переименовывать слой в соответствии с примененным фильтром плюс его значение (т.е. ”Gaussian blur 11.5”). Теперь не придется вспоминать все, что вы сделали.

Отражение в зеркале не соответствует по яркости. Если поднять яркость, картинка станет выглядеть лучше. Выберем dodge tool (O) и слой "bloom”. Установите диапазон (range) в "midtones”, и красьте вокруг интересующих областей, пока не достигните желаемого уровня яркости.

Следующим шагом мы будем использовать adjustment layer "curves” для поднятия яркости рендера. Добавьте слой adjustment layer в режиме "curves кликая на кнопке "create new fill or adjustment layer” (а лучше в меню layer -> adjustment layer -> curves… - прим. переводчика).

Добавьте и переместите точки так, чтобы яркие участки рендера стали значительно ярче, а темные, наоборот, незначительно. Используйте кисть "brush” (B) в режиме маски для гашения яркости в пересвеченных местах. Слой-маска работает лучше всего в черно-белых тонах (X). Черный= убрать (X); Белый= показать(X).

Далее, добавим корректирующие слои (adjustment layers) в режимах “Color balance” и "hue and saturation”. Для передачи точной картины этого времени суток, первым делом добавим смесь красного и зеленого тона на наш рендер. Добавьте корректирующий слой "color balance”. Увеличьте значение red midtone до +29; а green до +12. Мы можете изменить значения на свои. Корректирующий слой "hue and saturation” помогает сбалансировать цветовую гамму изображения.

Добавим корректирующий слой "hue and saturation”. Уменьшим общую насыщенность (т.е. master) до -33. Следующая стадия – работа с отдельными цветами. Первым будет красный. Выберете красный из палитры цветов.

Увеличьте его "saturation” до +35. Этот параметр повлияет только на цвета и оттенки красного. Увеличьте "saturation” желтого до +49, чтобы подчеркнуть этот цветовой диапазон. Наконец, увеличим насыщенность голубого до +56 и его яркость до +100. Помните, эти значения могут отличаться, если вам это необходимо.

Самое время добавить AO канал для больше глубины сцены. Выберете AO документ и продублируйте его. В диалоге "duplicate layer” под группой "destination”, выберете наш документ (т.e. "Final render.sunset.tga”) , и назовите слой как «АO». Это вставит копию АО в наш проект с нужным именем.

В документе "Final render.sunset.tga” опустите вниз слой AO так, чтобы он находился над слоем "render”. Следующим шагом выберем режим наложения. Установим его в "multiply”. Сделаем маску из этого слоя, кликнув на кнопке "add vector mask”. Это поможет в редактировании этого файла при помощи кисти (B). Пока выделена маска AO, возьмите кисть (B) и начните рисовать области на изображении, которые должны привлечь или отпустить внимание зрителя. Слой-маска работает лучше всего в черно-белых тонах (X). Черный= убрать (X); Белый= показать(X). Кроме того, функция opacity на главной панели инструментов помогает управлять прозрачностью кисти. Наконец, можно сделать копию слоя AO для усиления эффекта.

Солнечный блик часто ассоциируют с закатом. При правильном использовании его можно добавить по всему изображению. Откройте PSD-файл под именем "Sun Glare.psd” (это для владельцев книги, в конце будет ссылка – прим. переводчика) и перетащите его на изображение (а всем остальным придется сделать самому или использовать плагины). Убедитесь в том, что новый слой находится поверх всех в документе. Используйте режим наложения "linear dodge (add)”; трансформируйте "transform” и передвигайте, для настройки положения и масштаб. Как результат, отличный солнечный блик на стекле.
Сохраните все в формате TIFF. Tiff я рекомендую, потому что он сохраняет всю информацию о цвете и качестве рендера. JPEG следует использовать только для WEB.

Автор: Jamie Cardoso для www.3dtotal.com (фрагмент из книги)
Перевод: Виталий Перминов (venik)

Комментарии (Всего: 6)

Online|Offline Oblomi4 0.0 7.3 25 мая 2012 в 21:37 #3

Аватар Oblomi4
Супер круто! Спасибо автору за перевод!!! Очень полезно!

Online|Offline rosh_design 0.0 2.2 26 мая 2012 в 18:39 #3

Аватар rosh_design
klass

Online|Offline STALKER 3.0 36.5 2 июня 2012 в 22:22 #-2

Аватар STALKER
а мне не нравится что-то...

Online|Offline stenjus 0.0 2.3 9 июня 2012 в 22:28 #3

Аватар stenjus
а мне не нравится что-то...
много букв?

Online|Offline stenjus 0.0 2.3 9 июня 2012 в 22:29 #2

Аватар stenjus
По мне урок класс! Автору +. Как раз пытаюсь визуализировать вечерний интерьерчик, и урок как нельза кстати)

Online|Offline SkyAngels 0.0 1.0 7 февраля 2013 в 00:59 #1

Аватар SkyAngels
Научите меня так рисовать))
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Интеграция 3D в фотографию

Урок по интеграции 3d в фотографию.

Комментарии 16 Рейтинг 2 Просмотры 48 933 Автор: diablo_ 10 июля 2006 в 00:00

Освещение с Mental Ray

Этот урок был написан Mario Malagrino для Florence Design Academy. Этот урок объясняет все шаги, освещения объектов с техникой, которая используется в фото студиях. Прежде, чем мы начинаем, очень в

Комментарии 15 Рейтинг 2 Просмотры 116 613 Автор: diablo_ 4 июня 2007 в 00:00

Создаем лампу в 3ds max

Простой урок, по моделирование «Лампы».

Комментарии 7 Рейтинг 0 Просмотры 22 485 Автор: seaman 14 ноября 2006 в 00:00

Валун, покрытый мхом

Урок, по созданию камня покрытого мхом. Моделирование и текстурирование.

Комментарии 4 Рейтинг 1 Просмотры 18 573 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Создание волейбольного мяча

На этом уроке вы научитесь создавать волейбольный мяч с помощью примитива Box (Ящик) с применением модификаторов.

Комментарии 7 Рейтинг 4 Просмотры 16 727 Автор: diablo_ 18 июля 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru