Porsche — Underwater road
3d award

Как правильно ставить свет

 diablo_ 388.53587.2 19 января 2006 в 00:00

Освещение - фундаментальная составляющая выразительности вашей сцены. Сколь угодно вылизанная и сложная модель при плохом освещении ничем не выигрывает у любительских поделок. И наоборот, правильный, продуманный свет заставит поверить, что ваш чайник - настоящий (и необязательно делать его зеркальным).

СТАВИМ СВЕТ

Освещение - фундаментальная составляющая выразительности вашей сцены. Сколь угодно вылизанная и сложная модель при плохом освещении ничем не выигрывает у любительских поделок. И наоборот, правильный, продуманный свет заставит поверить, что ваш чайник - настоящий (и необязательно делать его зеркальным).

Итак, предположим ,что вам уже известно кое что о основных типах света, применяемого для имитации студийного освещения.

1) Мягче, мягче...

Во многих 3Д программах все направленные источники света (далее ИС) по умолчанию имеют довольно большую область максимальной освещенности hot spot, немногим меньшую чем граница затухания fallow of.

В реальной жизни таких ИС практически не бывает, особенно если речь идет о лампах накаливания и других точечных ИС. В результате мы имеем характерные пересвеченные области на больших плоскостях, и мертвые зоны абсолютно однородного освещения, придающие картинке неестественный, жесткий компьютерный вид.

Возьмите себе за правило любому вновь созданному направленному ИС задавать минимальное значение hot spot Удивительно, почему до этого не додумаются сами программисты.

2) Рефлексируйте!

Полное отсутствие рефлексов (вторичного освещения, возникающего за счет отражения падающего света от светлых поверхностей) гарантировано только в открытом космосе у объекта, рядом с которым нет ничегошеньки вокруг на сотни парсек. Именно такое освещение вы получите осветив вашу сцену единственным ИС. В реальной жизни любой объект освещен, помимо основного ИС, массой рефлексов от своего окружения. Например, ярко освещенный настольной лампой шарик всегда подсвечен снизу светом, отраженным от поверхности стола (не путать рефлекс с зеркальным отражением)

Поставьте под стол маломощный ИС (не забудьте отключить у него функцию отбрасывания теней!), и пусть он освещает ваш персонаж снизу, и немного спереди. Если стол цветной, то не забудьте назначить этому ИС цвет, совпадающий с цветом рефлексирующей поверхности (стола).

На рис.3 обратите внимание на цветной рефлекс, отбрасываемый кубом на боковую затененную сторону цилиндра.

3) Долой серость!

В жизни практически не бывает бесцветных ИС. Всегда есть оттенок, придающий холод свету неоновой лампы, и теплоту солнечному свету и свету ламп накаливания. Только в 3Д программах по умолчанию все ИС безжизненно и бесцветно серо-белые. Соответственно, ваша сцена с таким светом будет обладать мертвецкой выразительностью.

Придайте основному вашему ИС оранжевой желтизны, и в сцену проникнет солнечное настроение. Добавьте лунной синевы, и ночная прохлада окутает ее.

Если ваш персонаж - логотип любимого заказчика, или упаковка его продукции, то сам бог велит осветить его цветным светом. В этом случае, особенно если применяется яркое контрастное освещение, следует позаботиться и о цвете дополнительного и контрового освещения и теней.

Наше зрение устроено так, что темные области при контрастном освещении нам кажутся окрашенными в цвет, дополнительный к цвету основного освещения. Например, тени от ярко освещенного теплыми оттенками артиста на сцене кажутся синими. К счастью, во многих современных 3Д программах (например, в 3D MAX 3 версии) есть возможность задать цвет тени. В крайнем случае нужно просто подсветить теневые области цветными ИС.

P.S. Хотя, как мы убедились, одного ИС почти всегда недостаточно, не стоит увлекаться и перебарщивать с количеством ИС в вашей сцене. Часто уже при 4х и более ИС очень трудно оценить вклад каждого из них в общую картину освещенности. Поставив, как вам кажется, идеальный свет для первого кадра анимации используя всего десяток ИС, вы с ужасом обнаружите, что к десятому кадру ваш центральный персонаж переместился так, что его освещение безнадежно испорчено. Что делать? анимировать еще десять ИС?

Избежать этого поможет простое правило. Максимально используйте возможности уже существующих в сцене ИС, прежде чем решитесь на создание нового. Для избежания пересвета поверхностей несколькими ИС используйте включите свойство затухания силы света на расстоянии. Исключайте из освещения дополнительными ИС второстепенные объекты. Кроме вашего времени на настройку освещения этим вы сократите и время на просчет сцены.

Комментарии (Всего: 4)

Online|Offline Даниил 6.0 -0.1 15 июня 2007 в 14:40 #0

Аватар Даниил
опять же ничего не показано, нет примеров , только на словах как теория, а вот некоторым нужно видить куда ты поставил галочку..что б не было отбрасывающей тени, это например))короче опять ничего не ясно!

Online|Offline mysql 2.0 0.0 16 ноября 2009 в 07:30 #0

Аватар mysql
опять же ничего не показано, нет примеров , только на словах как теория

Это и есть теория. Это не урок, а скорее советы.

Online|Offline HOPGOBLIN 0.0 0.0 25 ноября 2009 в 19:39 #0

Аватар HOPGOBLIN
у неплохо спс

Online|Offline GANDJI 0.0 -2.1 29 января 2010 в 20:17 #0

Аватар GANDJI
В принципе дельные советы, вот быещё практических уроков по освещению.
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Стреляем с двух стволов

Очень полезный и простой урок, по созданию двуствольной пушки и поочерёдной стрельбы.

Комментарии 3 Рейтинг 1 Просмотры 20 481 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Оснастка костей часть 2

В данном уроке, подробно рассматривается работа с костями, для последующей анимации в 3dsmax.Перевод: seaman

Комментарии 3 Рейтинг 1 Просмотры 44 115 Автор: seaman 19 ноября 2007 в 00:00

Применение Face Type в UVWMap

В данном уроке рассматриваются различные концепции , позволяющие научиться правильно применять UVWMap в процессе моделирования.

Комментарии 5 Рейтинг 1 Просмотры 17 703 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Создание произвольно растущей травы

Один из способов, создание произвольно растущей травы.

Комментарии 9 Рейтинг 2 Просмотры 42 861 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Видео 3ds max. Кастомизация интерфейса.

Изменение интерфейса 3ds max позволит быстро закрывать/открывать неиспользуемые окна и инструменты, и позволит увеличить рабочую зону.

Комментарии 2 Рейтинг 5 Просмотры 3 888 Автор: Martiner 26 сентября 2015 в 17:43

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru