Airbus A350-900
3d award

Как правильно ставить свет

 diablo_ 389.53587.2 19 января 2006 в 00:00

Освещение - фундаментальная составляющая выразительности вашей сцены. Сколь угодно вылизанная и сложная модель при плохом освещении ничем не выигрывает у любительских поделок. И наоборот, правильный, продуманный свет заставит поверить, что ваш чайник - настоящий (и необязательно делать его зеркальным).

СТАВИМ СВЕТ

Освещение - фундаментальная составляющая выразительности вашей сцены. Сколь угодно вылизанная и сложная модель при плохом освещении ничем не выигрывает у любительских поделок. И наоборот, правильный, продуманный свет заставит поверить, что ваш чайник - настоящий (и необязательно делать его зеркальным).

Итак, предположим ,что вам уже известно кое что о основных типах света, применяемого для имитации студийного освещения.

1) Мягче, мягче...

Во многих 3Д программах все направленные источники света (далее ИС) по умолчанию имеют довольно большую область максимальной освещенности hot spot, немногим меньшую чем граница затухания fallow of.

В реальной жизни таких ИС практически не бывает, особенно если речь идет о лампах накаливания и других точечных ИС. В результате мы имеем характерные пересвеченные области на больших плоскостях, и мертвые зоны абсолютно однородного освещения, придающие картинке неестественный, жесткий компьютерный вид.

Возьмите себе за правило любому вновь созданному направленному ИС задавать минимальное значение hot spot Удивительно, почему до этого не додумаются сами программисты.

2) Рефлексируйте!

Полное отсутствие рефлексов (вторичного освещения, возникающего за счет отражения падающего света от светлых поверхностей) гарантировано только в открытом космосе у объекта, рядом с которым нет ничегошеньки вокруг на сотни парсек. Именно такое освещение вы получите осветив вашу сцену единственным ИС. В реальной жизни любой объект освещен, помимо основного ИС, массой рефлексов от своего окружения. Например, ярко освещенный настольной лампой шарик всегда подсвечен снизу светом, отраженным от поверхности стола (не путать рефлекс с зеркальным отражением)

Поставьте под стол маломощный ИС (не забудьте отключить у него функцию отбрасывания теней!), и пусть он освещает ваш персонаж снизу, и немного спереди. Если стол цветной, то не забудьте назначить этому ИС цвет, совпадающий с цветом рефлексирующей поверхности (стола).

На рис.3 обратите внимание на цветной рефлекс, отбрасываемый кубом на боковую затененную сторону цилиндра.

3) Долой серость!

В жизни практически не бывает бесцветных ИС. Всегда есть оттенок, придающий холод свету неоновой лампы, и теплоту солнечному свету и свету ламп накаливания. Только в 3Д программах по умолчанию все ИС безжизненно и бесцветно серо-белые. Соответственно, ваша сцена с таким светом будет обладать мертвецкой выразительностью.

Придайте основному вашему ИС оранжевой желтизны, и в сцену проникнет солнечное настроение. Добавьте лунной синевы, и ночная прохлада окутает ее.

Если ваш персонаж - логотип любимого заказчика, или упаковка его продукции, то сам бог велит осветить его цветным светом. В этом случае, особенно если применяется яркое контрастное освещение, следует позаботиться и о цвете дополнительного и контрового освещения и теней.

Наше зрение устроено так, что темные области при контрастном освещении нам кажутся окрашенными в цвет, дополнительный к цвету основного освещения. Например, тени от ярко освещенного теплыми оттенками артиста на сцене кажутся синими. К счастью, во многих современных 3Д программах (например, в 3D MAX 3 версии) есть возможность задать цвет тени. В крайнем случае нужно просто подсветить теневые области цветными ИС.

P.S. Хотя, как мы убедились, одного ИС почти всегда недостаточно, не стоит увлекаться и перебарщивать с количеством ИС в вашей сцене. Часто уже при 4х и более ИС очень трудно оценить вклад каждого из них в общую картину освещенности. Поставив, как вам кажется, идеальный свет для первого кадра анимации используя всего десяток ИС, вы с ужасом обнаружите, что к десятому кадру ваш центральный персонаж переместился так, что его освещение безнадежно испорчено. Что делать? анимировать еще десять ИС?

Избежать этого поможет простое правило. Максимально используйте возможности уже существующих в сцене ИС, прежде чем решитесь на создание нового. Для избежания пересвета поверхностей несколькими ИС используйте включите свойство затухания силы света на расстоянии. Исключайте из освещения дополнительными ИС второстепенные объекты. Кроме вашего времени на настройку освещения этим вы сократите и время на просчет сцены.

Комментарии (Всего: 4)

Online|Offline Даниил 6.0 -0.1 15 июня 2007 в 14:40 #0

Аватар Даниил
опять же ничего не показано, нет примеров , только на словах как теория, а вот некоторым нужно видить куда ты поставил галочку..что б не было отбрасывающей тени, это например))короче опять ничего не ясно!

Online|Offline mysql 2.0 0.0 16 ноября 2009 в 07:30 #0

Аватар mysql
опять же ничего не показано, нет примеров , только на словах как теория

Это и есть теория. Это не урок, а скорее советы.

Online|Offline HOPGOBLIN 0.0 0.0 25 ноября 2009 в 19:39 #0

Аватар HOPGOBLIN
у неплохо спс

Online|Offline GANDJI 0.0 -2.1 29 января 2010 в 20:17 #0

Аватар GANDJI
В принципе дельные советы, вот быещё практических уроков по освещению.
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Striker Battleship "ACHERON"

Урок, посвящённый моделированию космического корабля «ACHERON». Урок ориентирован на продвинутых пользователей, и в нём не будет подробно рассматриваться каждый этап.

Комментарии 16 Рейтинг 1 Просмотры 47 782 Автор: Странник 6 января 2008 в 00:00

Анимация жидкости

Старенький урок, по анимации жидкости в 3dsmax, стандартными средствами.

Комментарии 5 Рейтинг 1 Просмотры 23 445 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Применения плагина SimCloth "одеяло на кровати "

Попробуем украсить нашу спальню свешивающимся покрывалом на кровати.Этот принцип одинаково может быть применен к скатерти на столе, полотенцем в ванной, шторе на окне, да и в любых других похожих ситу

Комментарии 13 Рейтинг 0 Просмотры 59 882 Автор: diablo_ 4 декабря 2006 в 00:00

FinalRender caustics

Урок по использованию caustics в известном рендере FinalRender.

Комментарии 1 Рейтинг 0 Просмотры 10 985 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Художественный рендер автомобиля. Путь самурая.

Сегодня мы снова говорим на автомобильные темы, даже более чем обычно. Просьб написать очередной making of я вовсе не ждал в этот раз, учитывая тот факт, что все самое интересное уже рассказал в предыдущих статьях. В общем, решил коснуться в данной теме именно тех вопросов, которые по различным причинам были либо упущены, либо плохо освещены ранее.

Комментарии 26 Рейтинг 43 Просмотры 42 904 Автор: Tigersfather 20 сентября 2012 в 00:31

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru