Airbus A350-900
3d award

Making of работы «On the run»

 Tigersfather 568.91550.0 9 июня 2012 в 01:11

making of On the run

Всем привет, меня зовут Александр, работаю CG-Artist’ом в городе Киеве.

Это making of работы “On the run”. Выкладываю по поступившим просьбам. В данной статье я попытаюсь описать некоторые моменты, которые мне кажутся важными. Кому-то данный материал будет полезным, я надеюсь. В любом случае решил сделать статью красочной, чтобы по ней было интересно хотя бы «пробежаться» взглядом.

Немного об общем

Делалась работа для повышения собственных навыков, как попытка сделать что-то большее. Так уж сложилось, что меня сильно вдохновляют автомобили, поэтому главными героями моей работы в очередной раз стали именно автомобили. Американские мускул кары – это не просто мощные и стремительные звери. Это -  некий символ мощи и порыва, при взгляде на который невольно слышишь дикий свист шин и рев мотора.

making of On the run

В какой-то момент просто захотелось попробовать передать свои эмоции от таких автомобилей. А Ford Falcon, как известно, это еще и автомобиль самого Безумного Макса, который он водил на протяжении первых двух фильмов. Образ мощи и неудержимой силы закрепился за этой машиной как никогда лучше.


В данной статье речь пойдет о сцене с подземным паркингом, на котором Ford Mustang преследует желто-черный Ford Falcon. Также поверхностно рассмотрим и сцену в городе, но несколько позже.

Этап 1

На задумке идеи с погоней не было, вторую машину сделал уже потом, когда понял, что она хорошо дополнит кадр. Разумеется, начал я с того, что для начала изучил имеющиеся в интернете фотографии с подземными паркингами в разном освещении и разным видом самих парковок.

making of On the run

Затем я поднял свою модельку Ford Falcon и сделал для нее подземный паркинг. Поскольку текстуры для машины уже были сделаны мной заранее, осталось лишь затекстурить паркинг и сидящего за рулем водителя. В водителе нет ничего особенно интересного, а вот паркинг я постарался сделать одним блоком текстуры, чтобы в результате его было проще править.

Вот так выглядел вариант паркинга, по которому я уже впоследствии рисовал следы износа, трещины и тп:

making of On the run

Также позже был перерисован пол и добавлено несколько элементов. Текстура пола тут создавалась под тайл. Потолок шел отдельно.

Сама парковка выглядит так:

making of On the run

making of On the run

making of On the run

В ней несколько выездов, спуск на этаж выше и ниже, но все немного упрощено, так как многое просто не попадет в кадр и никак не примет участие в финальной картинке. Источники света делались типом VRayLight, крепились немного ниже светящихся цилиндров, имитирующих лампы на потолке. Также позже были добавлены и другие типы светильников, включая легкую подсветку hdri, что обогатило картинку и помогло добиться требуемого результата. Разумеется, все источники невидимы, чтобы отражались на машинах именно геометрические лампы, на которых накинут VRayLightMtl.

Далее был поиск удачного ракурса, в котором машина бы отлично читалась. Тут я поступил следующим образом: включил VrayRT и через ActiveShade начал ставить машину в разных местах и крутить ее. Везде лежали тестовые материалы, как я писал в уроке по студийному рендеру – принцип такой же. Ставим материалы, чтобы видеть простые отражения, игру света и крутим камеру, ищем удачный ракурс и так далее. На этом этапе я решил смоделировать еще Ford Mustang, который стал бы гнаться за главным автомобилем – так удалось лучше передать динамику.

Итак, родив идею и запланировав определенный стиль, нужно было выбрать ракурс. Но чем в таком случае руководствоваться? Я поступил так: разложил идею, тему, имеющиеся объекты по логическим полочкам и попробовал подумать, как их разместить на картинке. Две машины, погоня – стремительность и движение уже в самой идее. Поэтому тут оставалось лишь подумать где и как добавить пространства, чтобы ключевые объекты воспринимались правильно и как их расположить. Долго думать не пришлось, так как я просто представил себя на месте этих водителей и согласно паркинга прикинул их возможное поведение. Первый летит вперед и в последний момент начинает выкручивать руль, чтобы вписаться в поворот, а второй вылетает из-за поворота сзади.

Стиль я решил сделать немного «карамельным», который мне очень нравился в давнишних играх серии need for speed. Сделав модель задней машины, я продолжил выбирать ракурс и остановился на следующем:

making of On the run

making of On the run

Затем была проведена работа с источниками света – все они были сделаны немного разными по силе света, по цвету, что в результате придало художественности финальной картинке. Правда, основные цвета я уже накручивал позже.

Далее я сделал для каждой машины маску через VRayLight, о чем также говорил в уроке по студийному визу, и порендерил все в отдельных слоях. То есть, вышло 3 слоя – первая машина, вторая и стоянка. Изначально все делалось без motion blur, чтобы четко увидеть картинку. В конце само размытие уже рендерилось отдельно и частично наносилось в фотошопе.

Первые пробы выглядели очень сыро, но я их взял в работу и потом просто дорендеривал то, что было необходимо. Таким образом я сэкономил время.
Например, главный автомобиль прошел 4 стадии доработки, вот так это выглядело:

making of On the run

  1. Сначала я сделал машину в статике, с выключенными фарами.
  2. Затем отрендерил фары со сферой внутри, на которую был наложен VRayLightMtl, также прикрепил Directional Light к каждой фаре (непосредственно перед стеклом фары), но это было уже потом, в самом конце, чтобы сделать отсвет на самой парковке. Немного поиграв в фотошопе, получилось достичь желтоватого света фар, который бы вписывался в общий настрой. Также была проведена коррекция цвета кузова и работа с контрастом отдельных деталей.
  3. Заметив, что машине недостает «карамельности», столь необходимой для задумки, я покопался у себя на винчестере и нашел hdri с подземным паркингом. Выставив карту точно так же, как стоял свет в сцене, я отрендерил отдельный пасс с отражениями и нанес их опцией смешения в фотошопе на машину. Отражения помогли заиграть передней части автомобиля и лобовому стеклу. Конечно, можно обойтись и без этого трюка, если полностью и очень детально промоделить весь паркинг, включая потолок с креплениями ламп. Деталей будет достаточно, чтобы отражения смотрелись достаточно богато.
  4. Когда машина была отработана должным образом, я визуализировал колеса с блюром и через маску нанес их на авто. Также позже были добавлены некие цветовые эффекты, о которых пойдет речь ниже.

Вот, собственно, сама маска:

making of On the run

На пол я кинул отражающий материал, чтобы еще немного оживить сцену. Когда основная работа была выполнена, то картинка выглядела так:

making of On the run

Это было не совсем то, чего мне хотелось изначально, поэтому я сделал цветокоррекцию с помощью curves в фотошопе, brightness and contrast и вышло следующее:

making of On the run

Уже значительно лучше, но все еще нет глубины. Немного поразмыслив, я все-таки решил добавить немного зеленого на задний план, добавить дым, который бы показал перспективу перед автомобилем и сделать виньетирование. Вот, что получилось:

making of On the run

Картинка стала глубже и выразительнее. Единственное, что осталось сделать – это кадрировать изображение. Справа было сильно много места – необходимо было обрезать его, чтобы лучше ощущалось движение машины.

making of On the run

Вот так мы и добрались до конца первого этапа.

Позже мне показалось, что правильно бы было сделать передние колеса ровными, что немного бы противоречило логике, если допустить, что спереди уже в десяти метрах стена. Но с прямым колесами движение ощущалось еще лучше. В добавок, отрезав через маску saturation, немного иначе стилизовал картинку, что привело к совершенно другому результату:

making of On the run

Теперь перейдем ко второму этапу. В нем я очень быстро повторю сказанное выше на другом примере и расскажу о материалах.

Комментарии (Всего: 9)

Online|Offline homerender 101.1 1385.3 9 июня 2012 в 01:36 #0

Аватар homerender
TigerFather спасибки за мейкинг оф) Прочел от корки до корки как говорится "взахлёб") Молодчина

Online|Offline Sto 258.4 1407.2 9 июня 2012 в 03:18 #0

Аватар Sto
Всё очень профессионально !!!

Online|Offline kilo_ejikoff 11.1 11.9 9 июня 2012 в 09:45 #0

Аватар kilo_ejikoff
Очень интересно было почитать Прочитал на одном дыхании

Online|Offline vk3d 155.0 2151.5 9 июня 2012 в 16:21 #0

Аватар vk3d
Супер!! спасибо!!

Online|Offline BеаrTаnk 11.0 63.8 9 июня 2012 в 16:56 #0

Аватар BеаrTаnk
Великолепный материал. Для себя отметил много нового. Спасибо, тигра:)

Online|Offline Master_Prime 66.1 393.4 10 июня 2012 в 13:58 #0

Аватар Master_Prime
Не, а вы прикалите если эта работка была бы на конкурсе масл кар

Online|Offline Ё 51.4 544.0 11 июня 2012 в 09:34 #0

Аватар Ё
Очень вдохновляюще!!!
А можно поинтересовать сколько времени ушло на работу, не считая модерования первого Форда.

Online|Offline Tigersfather 568.9 1550.0 11 июня 2012 в 10:25 #0

Аватар Tigersfather
А можно поинтересовать сколько времени ушло на работу, не считая модерования первого Форда.

Попробую прикинуть...
Итак, город - полная неделя + модели текстуры с изучением темы. Стоянка - два дня. Ford Mustang - 4 дня. Ford Falcon - месяц (там сложная модель). Рендер с поиском ракурсов и обработка - 4 дня. Но это все растягивалось из-за рабты в разное время и тд.

Online|Offline IgorLiko 19.3 50.5 4 июля 2012 в 22:21 #0

Аватар IgorLiko
Это тебе спасибо!!! Очень понравилось! Такие работы очень вдохновляют!
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Эксклюзивное интервью с Дмитрием Филипповым

Здравствуйте, уважаемые посетители портала www.3dmir.ru. Мы продолжаем знакомить вас с нашими участниками и обладателями Award. Сегодня мы познакомися с Дмитрием Филипповым, он же dmitriyfilippov.

Комментарии 17 Рейтинг 12 Просмотры 12 402 Автор: dmitriyfilippov 23 июля 2012 в 20:04

Видео Создание базовой текстуры дерева в Substance Designer 6

Очень часто мы сталкиваемся с необходимостью быстро создать текстуру по референсам заказчика. В этом уроке я покажу Вам как быстро справиться с этой задачей посредством программы Substance Disigner 6

Комментарии 0 Рейтинг 1 Просмотры 6 289 Автор: Власов Виктор 22 июня 2017 в 18:41

Making of Пробуждение

Здравствуйте, меня зовут Артемий Немцев (artnemart). В этом Making of я расскажу вам о процессе создания работы «Пробуждение» для конкурса «Башни магов». Попытаюсь рассказать подробно. Надеюсь новичкам будет интересно.

Комментарии 10 Рейтинг 6 Просмотры 10 789 Автор: diablo_ 13 сентября 2012 в 22:13

Интервью с Odessit

Здравствуйте, уважаемые читатели 3dmir.ru. Сегодня у нас в гостях хороший автомоделер, обладатель многочисленных премий AWARD и просто хороший человек под ником Odessit!

Комментарии 14 Рейтинг 2 Просмотры 15 854 Автор: diablo_ 22 августа 2009 в 00:00

Интервью с Дмитрием Глазыриным

Уважаемые пользователи и гости портала 3dmir.ru. Сегодня мы хотим познакомить вас с ещё одним замечательным CG художником, человеком, и как я выяснил в последствии, собеседником...

Комментарии 13 Рейтинг 21 Просмотры 18 761 Автор: diablo_ 20 октября 2012 в 00:02

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru