Tigersfather 568.91550.0 9 июня 2012 в 01:11
Всем привет, меня зовут Александр, работаю CG-Artist’ом в городе Киеве.
Это making of работы “On the run”. Выкладываю по поступившим просьбам. В данной статье я попытаюсь описать некоторые моменты, которые мне кажутся важными. Кому-то данный материал будет полезным, я надеюсь. В любом случае решил сделать статью красочной, чтобы по ней было интересно хотя бы «пробежаться» взглядом.
Немного об общем
Делалась работа для повышения собственных навыков, как попытка сделать что-то большее. Так уж сложилось, что меня сильно вдохновляют автомобили, поэтому главными героями моей работы в очередной раз стали именно автомобили. Американские мускул кары – это не просто мощные и стремительные звери. Это - некий символ мощи и порыва, при взгляде на который невольно слышишь дикий свист шин и рев мотора.
В какой-то момент просто захотелось попробовать передать свои эмоции от таких автомобилей. А Ford Falcon, как известно, это еще и автомобиль самого Безумного Макса, который он водил на протяжении первых двух фильмов. Образ мощи и неудержимой силы закрепился за этой машиной как никогда лучше.
В данной статье речь пойдет о сцене с подземным паркингом, на котором Ford Mustang преследует желто-черный Ford Falcon. Также поверхностно рассмотрим и сцену в городе, но несколько позже.
Этап 1
На задумке идеи с погоней не было, вторую машину сделал уже потом, когда понял, что она хорошо дополнит кадр. Разумеется, начал я с того, что для начала изучил имеющиеся в интернете фотографии с подземными паркингами в разном освещении и разным видом самих парковок.
Затем я поднял свою модельку Ford Falcon и сделал для нее подземный паркинг. Поскольку текстуры для машины уже были сделаны мной заранее, осталось лишь затекстурить паркинг и сидящего за рулем водителя. В водителе нет ничего особенно интересного, а вот паркинг я постарался сделать одним блоком текстуры, чтобы в результате его было проще править.
Вот так выглядел вариант паркинга, по которому я уже впоследствии рисовал следы износа, трещины и тп:
Также позже был перерисован пол и добавлено несколько элементов. Текстура пола тут создавалась под тайл. Потолок шел отдельно.
Сама парковка выглядит так:
В ней несколько выездов, спуск на этаж выше и ниже, но все немного упрощено, так как многое просто не попадет в кадр и никак не примет участие в финальной картинке. Источники света делались типом VRayLight, крепились немного ниже светящихся цилиндров, имитирующих лампы на потолке. Также позже были добавлены и другие типы светильников, включая легкую подсветку hdri, что обогатило картинку и помогло добиться требуемого результата. Разумеется, все источники невидимы, чтобы отражались на машинах именно геометрические лампы, на которых накинут VRayLightMtl.
Далее был поиск удачного ракурса, в котором машина бы отлично читалась. Тут я поступил следующим образом: включил VrayRT и через ActiveShade начал ставить машину в разных местах и крутить ее. Везде лежали тестовые материалы, как я писал в уроке по студийному рендеру – принцип такой же. Ставим материалы, чтобы видеть простые отражения, игру света и крутим камеру, ищем удачный ракурс и так далее. На этом этапе я решил смоделировать еще Ford Mustang, который стал бы гнаться за главным автомобилем – так удалось лучше передать динамику.
Итак, родив идею и запланировав определенный стиль, нужно было выбрать ракурс. Но чем в таком случае руководствоваться? Я поступил так: разложил идею, тему, имеющиеся объекты по логическим полочкам и попробовал подумать, как их разместить на картинке. Две машины, погоня – стремительность и движение уже в самой идее. Поэтому тут оставалось лишь подумать где и как добавить пространства, чтобы ключевые объекты воспринимались правильно и как их расположить. Долго думать не пришлось, так как я просто представил себя на месте этих водителей и согласно паркинга прикинул их возможное поведение. Первый летит вперед и в последний момент начинает выкручивать руль, чтобы вписаться в поворот, а второй вылетает из-за поворота сзади.
Стиль я решил сделать немного «карамельным», который мне очень нравился в давнишних играх серии need for speed. Сделав модель задней машины, я продолжил выбирать ракурс и остановился на следующем:
Затем была проведена работа с источниками света – все они были сделаны немного разными по силе света, по цвету, что в результате придало художественности финальной картинке. Правда, основные цвета я уже накручивал позже.
Далее я сделал для каждой машины маску через VRayLight, о чем также говорил в уроке по студийному визу, и порендерил все в отдельных слоях. То есть, вышло 3 слоя – первая машина, вторая и стоянка. Изначально все делалось без motion blur, чтобы четко увидеть картинку. В конце само размытие уже рендерилось отдельно и частично наносилось в фотошопе.
Первые пробы выглядели очень сыро, но я их взял в работу и потом просто дорендеривал то, что было необходимо. Таким образом я сэкономил время.
Например, главный автомобиль прошел 4 стадии доработки, вот так это выглядело:
- Сначала я сделал машину в статике, с выключенными фарами.
- Затем отрендерил фары со сферой внутри, на которую был наложен VRayLightMtl, также прикрепил Directional Light к каждой фаре (непосредственно перед стеклом фары), но это было уже потом, в самом конце, чтобы сделать отсвет на самой парковке. Немного поиграв в фотошопе, получилось достичь желтоватого света фар, который бы вписывался в общий настрой. Также была проведена коррекция цвета кузова и работа с контрастом отдельных деталей.
- Заметив, что машине недостает «карамельности», столь необходимой для задумки, я покопался у себя на винчестере и нашел hdri с подземным паркингом. Выставив карту точно так же, как стоял свет в сцене, я отрендерил отдельный пасс с отражениями и нанес их опцией смешения в фотошопе на машину. Отражения помогли заиграть передней части автомобиля и лобовому стеклу. Конечно, можно обойтись и без этого трюка, если полностью и очень детально промоделить весь паркинг, включая потолок с креплениями ламп. Деталей будет достаточно, чтобы отражения смотрелись достаточно богато.
- Когда машина была отработана должным образом, я визуализировал колеса с блюром и через маску нанес их на авто. Также позже были добавлены некие цветовые эффекты, о которых пойдет речь ниже.
Вот, собственно, сама маска:
На пол я кинул отражающий материал, чтобы еще немного оживить сцену. Когда основная работа была выполнена, то картинка выглядела так:
Это было не совсем то, чего мне хотелось изначально, поэтому я сделал цветокоррекцию с помощью curves в фотошопе, brightness and contrast и вышло следующее:
Уже значительно лучше, но все еще нет глубины. Немного поразмыслив, я все-таки решил добавить немного зеленого на задний план, добавить дым, который бы показал перспективу перед автомобилем и сделать виньетирование. Вот, что получилось:
Картинка стала глубже и выразительнее. Единственное, что осталось сделать – это кадрировать изображение. Справа было сильно много места – необходимо было обрезать его, чтобы лучше ощущалось движение машины.
Вот так мы и добрались до конца первого этапа.
Позже мне показалось, что правильно бы было сделать передние колеса ровными, что немного бы противоречило логике, если допустить, что спереди уже в десяти метрах стена. Но с прямым колесами движение ощущалось еще лучше. В добавок, отрезав через маску saturation, немного иначе стилизовал картинку, что привело к совершенно другому результату:
Теперь перейдем ко второму этапу. В нем я очень быстро повторю сказанное выше на другом примере и расскажу о материалах.
Советуем почитать

Making of «Наёмники»
1
7
7 562
Автор: Ostap_Blender
2 августа 2013 в 19:28

Интервью Restr
6
2
9 847
Автор: Ihtiandr
23 января 2009 в 00:00

Making of «Прости Земля»
3
10
8 324
Автор: Mihanik
17 января 2014 в 16:22

Интервью с архитектором
26
2
31 086
Автор: diablo_
10 августа 2009 в 00:00

Интервью с пользователем «Росток»
8
0
11 581
Автор: diablo_
26 сентября 2009 в 00:00
3D моделиприслатьещё
Автомобильный диск ...
Автомобили
Материалы: Да
Текстуры: Да
300 р.Hello Kitty Toy
Игрушки
Материалы: Да
Текстуры: Да
150 р.золотое кольцо...
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Нет
50 р.Carpet
Ковры
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатноSound Blaster Recon...
Компьютеры и комплектующие
Материалы: Да
Текстуры: Да
500 р.GSkill F319200CL11Q...
Компьютеры и комплектующие
Материалы: Да
Текстуры: Да
100 р.BAMAX Centry
Тумбы и Комоды
Материалы: Да
Текстуры: Да
80 р.Big Zombie
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
350 р.Model Loft Door
Двери
Материалы: Да
Текстуры: Да
19 р.Детский дом с горко...
Другое
Материалы: Нет
Текстуры: Да
200 р.bouquet
Цветы
Материалы: Да
Текстуры: Да
60 р.Colt 1911
Оружие и броня
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
бесплатноКонсоль Art Deco...
Столы
Материалы: Да
Текстуры: Да
50 р.sofa-table EMPERIO
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
80 р.Хай-тек комод...
Тумбы и Комоды
Материалы: Да
Текстуры: Да
20 р.Набор элементов дл...
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
500 р.4-осный товарный ва...
Железнодорожная
Материалы: Да
Текстуры: Да
100 р.Шезлонг
Пляжная
Материалы: Да
Текстуры: Да
20 р.Angel Wing
Люди
Материалы: Да
Текстуры: Да
500 р.Ваза с картины Мако...
Вазы
Материалы: Да
Текстуры: Нет
бесплатно
Форумещё
- 1. SH Projects
205
- 2. Рогатый
16
- 3. ГАЗ М 72
201
- 4. Kramar Workshop
36
- 5. Газики-Уазики
69
- 6. 3Д мир. Проект воскрешение.
139
- 7. X-Лада
12
- 8. Полуторка
88
- 9. Калинка-малинка
8
- 10. Двигатель Харлей-Девидсон S&S Panhead
249
- 11. Mihanik_W.I.P
42
- 12. Москвичонок
121
- 13. NiK auto
123
- 14. Прокачка навыков 2Д
283
- 15. El Cabino
52
- 16. Гордость Грузии
4
- 17. WIP "Головастик"
138
- 18. Room Portal
9
- 19. Шиш да маленько
57
- 20. Ищу автора дизайн-проекта "Вечный двигатель" Сочи Парк
1
Блогиещё
- 1. Всех с праздником 3DECEMBER!!!
10
- 2. Майор Гром
2
- 3. C Праздником 2-3December!!!
2
- 4. Книжная тема
19
- 5. Большой автоконкурс 2016 — награждение
20
- 6. Кто в какие игры играет в свободное от работы время?
49
- 7. precise3dmodeling.com
5
- 8. Астрологи объявили неделю "Марсианина"
19
- 9. innoBright выпустили Altus 1.2
2
- 10. Dell представила 30-дюймовый OLED дисплей UltraSharp
10
- 11. С Новым 2016 Годом!!!
8
- 12. Радиоактивные люди)))
2
- 13. Allegorithmic выпустили Substance Painter 1.7
0
- 14. Chaos Group представили V-Ray 3.3 для 3ds Max
10
- 15. Paragon from Epic Games — Announce Trailer
0
- 16. Thinkbox Software представили Sequoia
0
- 17. The Foundry выпустили Mari 3
0
- 18. Вышел After Effects and Premiere Pro 2015.1
0
- 19. Autodesk выпустили 3ds Max 2016 Extension 2
0
- 20. CLO Virtual Fashion опубликовали отличное двухминутное видео, в котором собраны лучшие проекты, созданные с помощью Marvelous Designer 5.
1
Популярные урокиещё
Моделирование автомобиля в 3ds max
Уроки по 3ds maxАрхитектурная визуализация в Mental Ray
Уроки по 3ds maxMaking of «Другое Небо»
Статьи и ИнтервьюОсвещение и визуализация интерьера в V-Ray
Уроки по VRayМоделирование гитары
Уроки по 3ds max
Комментарии (Всего: 9)
А можно поинтересовать сколько времени ушло на работу, не считая модерования первого Форда.
Попробую прикинуть...
Итак, город - полная неделя + модели текстуры с изучением темы. Стоянка - два дня. Ford Mustang - 4 дня. Ford Falcon - месяц (там сложная модель). Рендер с поиском ракурсов и обработка - 4 дня. Но это все растягивалось из-за рабты в разное время и тд.