Porsche — Underwater road
3d award

Making of Пробуждение

 diablo_ 388.03587.2 13 сентября 2012 в 22:13

Makimg of Пробуждение

Вступление.

Здравствуйте, меня зовут Артемий Немцев (artnemart). В этом Making of я расскажу вам о процессе создания работы «Пробуждение» для конкурса «Башни магов». Попытаюсь рассказать подробно. Надеюсь новичкам будет интересно.

Все знают, что любую работу в 3d нужно начинать с обдуманной идеи и рисования эскиза, и чем подробнее будет этот эскиз, тем лучше. Идея с пробуждающимся из-под земли крабом, у которого на спине башня была придумана и реализована в эскизе за один вечер. Ещё пару дней я рисовал несколько композиционных решений и немного детальных эскизов. С композицией я не мог определиться очень долго из-за нескольких ключевых объектов в сцене. И ещё, в самом конце работы я пожалел, что не рисовал эскизы в цвете, поэтому по ходу работы сталкивался с некоторыми проблемами.

Вообще мне хотелось создать панорамную картину за мгновение до битвы. Ну, надеюсь это мне удалось.

Ближе к делу.

В работе я использовал 3ds Max, Photoshop и Zbrush. Для визуализации V-ray, для постобработки After Effects и Photoshop. Из-за ограниченных сроков я разбил работу на 2 этапа: основные (необходимые) объекты и дополнительные.

Основные:
Маг - заклинаниями вызывающий краба из-под земли
Краб - подымающийся из земли и разрушающий башню
Голем — враг, которого подобным образом призвали горные люди (огры)
Башня
Ландшафт

И дополнительные, без которых работа могла быть более или менее законченной:
Деревня — поселение
Горный народ — огры
Люди
Натары
Мелочь — мельница, мост, заборчики, камушки, горящий дом, коровы.

Makimg of Пробуждение

Маг.

Мага было 2 варианта. Просто первый мне не понравился и я его переделал. Вообще у меня бзик на это. Голема было 2 варианта, гор было 2 варианта, башни было 2 варианта, ландшафта было 2 варианта. И если было бы больше времени то могла получиться совершенно другая картинка.

Makimg of Пробуждение

Сначала я смоделировал мага в Max'е, снарядил его костями Biped, правда не очень акуратно. Привязал через Physique и поставил в нужную позу. Перевёл всё в Editable Poly и начал делать одежду. Одежда была очень низкополигональная и сделал я её быстро. Потом просто применил TurboSmooth и по средствам Cloth привязывал нужные вершины, направлял Wind с накрученным Turbulence и симулировал. Затем просто выбирал нужный кадр и «коллапсил» в Editable Poly. Так для каждой части одежды. Далее были сделаны ремень, меч наручи и сапоги. Всё было давольно низкой детализации.

Makimg of Пробуждение

Это всё экспортировал в Zbrush и там сделал развёртки через UV Master, добавил деталей и раскрасил все части. Сохранил всё в давольно высоком разрешении и уже в 3ds Max добавил бороду и настроил материалы.

Makimg of Пробуждение

Makimg of Пробуждение

Краб.

Его я создал в основной сцене в виде малодетализированной «болванки», просто обозначающей форму и габариты. Экспортнул в Zbrush и не из неё, а отдельным объектом начал лепить форму по средствам удивительного инструмента DynaMesh. Куски земли добавлял в Максе и сново экспортировал в Zbrush и «сливал» в один объект DynaMesh'ем. Далее по плану: удалил лишние полигоны, сделал развёртку и экспортировал в 3ds Max.

Makimg of Пробуждение

В 3ds Max добавил корни деревьев на клешню и на куски земли. Корни деревьев сделаны плагином Ivy Gen. Просто перевёл в полигоны и удалил листья.

Makimg of Пробуждение

Makimg of Пробуждение

Голем.

Он был создан точь-в-точь как и краб. Макс болванка — ЗиБраш ДиноМэш — Макс модель с деталями.

Makimg of Пробуждение

«Кристаллы» рисовались в Максе кистью, через Graphite modeling tools.

Makimg of Пробуждение

Башня.

Вдохновился я Ангкор-Ватом и Камбоджийской архитектурой.

Makimg of Пробуждение

В начале была создана основная форма башни, домики рядом и лестница. Это всё украшают штук 7 — 10 разных, очень простых объектов, раскопированных по формам башни.

Makimg of Пробуждение

Мэппинг очень прост: после сливания всего в один объект на разные элементы модели я накладывал UVW Mapping Box, затем переводил всё в Editable Poly, выделял другие элементы и делал то же самое. Так было сделано и с домиками, и с лестницей.

Makimg of Пробуждение

Makimg of Пробуждение

Сложности начались, когда я стал её рушить. Для этого я использовал RayFire. Дело в том, что изначально модель башни не была предназначена для разрушения, это мой промах. Многие элементы пересекали основное тело башни и к тому же она не была полой. Shell или другие методы не помогли. Симулировалось разрушение либо диким неистовым взрывом всех объектов, либо плавным обречённым падением в бездонное пространство 3d сцены. Пришлось выкручиваться. Поиграв с настройками погрешности в PhysX в RayFire, я таки добился более или менее нормального результата.

Makimg of Пробуждение

Ландшафт.

Ландшафт разделён на 5 частей: основной, гора слева, дорога на ближнем плане и две горы на дальнем плане.

Гора была сделана в 3d Max, а раскрашена в Zbrush. Материал top/bottom, где top — зелёная трава, bottom – скалы в перемешку с травой. За счёт этого мата и VrayDisplacementMode можно добиться интересного эффекта. Таким же образом сделаны горы на заднем плане. Оставалось только нарисовать текстуру-маску для распространения деревьев по средствам Multiscatter и всё.

Makimg of Пробуждение

Основной ландшафт так же сделан в Максе. Я экспортировал его в ЗиБраш и там накидал черновую текстуру, а уже в Фотошопе детализировал её до нужного состояния. Кстати, текстура получилась 12000Х12000 пикселей. В Максе добавил VrayDispMode, нарисовал маску для Multiscatter'а и всё.

Makimg of Пробуждение

Поселение.

Вдохновился Шотландской деревней Black House Village. Хоть её стиль и идёт в перерез с архитектурой башни, но мне нравится. Все домики я слил в один объект и разкрасил в Zbrush.

Makimg of Пробуждение

Огры, люди, натары.

Огры и люди были сделаны из базовой сетки мага. После чего я добавил несколько разных элементов одежды и несколько разных текстур для разнообразия. Ящеров натаров (придумал им такое название, от лат. natator – плавец) я слепил в Zbrush по средствам DynaMesh, экспортировал в Max и «заригел» Biped'ом.

Для разнообразия я сделал около 10 поз для каждого существа и все их перевёл Editable Poly. Одно существо — один объект.

Makimg of Пробуждение

Чтобы создать толпу я сохранил в отдельный файл ландшафт и объекты, с которыми толпа не должна пересекаться. Распространял так: в панели Graphite выбрал Paint Object и на кисть назначил всех огров, поиграл с настройками кисти spacing, scatter, rotation и начал рисовать по поверхности ландшафта. После этого в сцене было несколько миллионов полигонов и без VrayProxy не обошлось. Для того, чтобы перевести все модели существ в proxy я использовал скрипт Smart Vrmesh Converter от некого C00PER. Главное его отличие в том, что он «понимает» instance объекты, а стандартные средства VRay - нет. Без скрипта мне бы пришлось сначала переводить всё в VrayProxy, а потом копировать, что для меня не очень удобно.

Makimg of Пробуждение

Мелочь.

Ну здесь всё просто. Модели все примитивные.

Makimg of Пробуждение

Дым и пыль.

Они были сделаны FumeFX'ом. До этого я его не использовал, поэтому приходилось учить по ходу, как и многое в этой работе.

Makimg of Пробуждение

На примере голема: в Zbrush нарисовал маску, в панели Tool в свитке Masking есть такая фишка — Mask by Cavity, которая создаёт маску по неровностям модели, вот её я и использовал, а затем дорисовывал руками. После чего в 3d Max создал FumeFX Object Source в качестве эмиттера указал голема, назначил маску на smoke, выключил огонь, добавил Gravity Vector и начал симулировать. Всё это я делал естественно в отдельном файле. Покрасил объекты в Matte материал и отрендерил пыль отдельным пассом.

Makimg of Пробуждение

Финальная композиция.

Просчитывалось всё тремя файлами: передний план с магом, главный план с основной движухой и дальний план с горами. Рендерилось без каких-либо хитростей с Alpha и Zdepth (для дымки) каналами. Все отсчитанные слои разрешением 5000Х2500 пикселей я собирал в AfterEffects.

Makimg of Пробуждение

Makimg of Пробуждение

Слои дыма и эффектов накладывались через Add, Screen, Multipy. В AfterEffects использовались плугины: Magic Bullet Photo Looks для цветокоррекции, Sapphire Lighting и Optical Flares для блика от солнца и ещё для чего-то. После этого в Photoshop я добавил чёрную рамку и логотипы. Вот и всё. Всем спасибо.

Makimg of Пробуждение

Комментарии (Всего: 10)

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 13 сентября 2012 в 22:30 #3

Аватар Aleksandr1
просто мега работа

Online|Offline BеаrTаnk 11.0 63.8 14 сентября 2012 в 02:47 #1

Аватар BеаrTаnk
Согласен!:)

Online|Offline Naro 16.0 40.7 14 сентября 2012 в 11:39 #2

Аватар Naro
Офигенная работа! Даже не вериться, что такое можно в одиночку сделать, я очень рад, что именно по ней сделан мэйк оф (больше всех понравилась на конкурсе )) ) . Спасибо автору)

Online|Offline homerender 101.1 1384.3 14 сентября 2012 в 22:36 #0

Аватар homerender
Круто))) Спасибо за Мейкинг оф)

Online|Offline Pir 161.1 1546.4 15 сентября 2012 в 03:35 #0

Аватар Pir
Правда на горах бамп очень сильно палится, может из-за очень высого разрешения картинки

Online|Offline nr52 171.8 147.6 16 сентября 2012 в 15:33 #0

Аватар nr52
Круто) видел работу на конкурсе. Но когда видел ее в первый раз даже не знал что тут есть краб, узнал о нем только сейчас. И если честно краб получился очень крутым, жалко что на нем нет акцента в работе и он так сливаеться с фоном(((
Краб - отличный)

Online|Offline artnemart 0.0 0.0 18 сентября 2012 в 16:19 #0

Аватар artnemart
Спасибо, товарищи.

Online|Offline Tigersfather 559.7 1545.0 26 сентября 2012 в 14:40 #0

Аватар Tigersfather
О, молодец, artnemart, серьезный подход. Уважаю - продолжай в том же духе.

Online|Offline artnemart 0.0 0.0 26 сентября 2012 в 19:10 #0

Аватар artnemart
О, молодец, artnemart, серьезный подход. Уважаю - продолжай в том же духе.
Спасибо, Александр.

Online|Offline Mort 0.0 2.0 25 ноября 2013 в 08:26 #0

Аватар Mort
Один из лучших making of.
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Интервью с Odessit

Здравствуйте, уважаемые читатели 3dmir.ru. Сегодня у нас в гостях хороший автомоделер, обладатель многочисленных премий AWARD и просто хороший человек под ником Odessit!

Комментарии 14 Рейтинг 2 Просмотры 12 829 Автор: diablo_ 22 августа 2009 в 00:00

Making of «The Ancient Temple»

Итак сразу оговорюсь, что работа неидеальна, не эталон и это лишь небольшие интересные вещи из ее создания. Задача стояла изобразить Ancient temple (затерянный храм). Мне давно хотелось поработать со

Комментарии 3 Рейтинг 2 Просмотры 8 836 Автор: diablo_ 26 апреля 2010 в 00:00

Интервью с Дмитрием Глазыриным

Уважаемые пользователи и гости портала 3dmir.ru. Сегодня мы хотим познакомить вас с ещё одним замечательным CG художником, человеком, и как я выяснил в последствии, собеседником...

Комментарии 13 Рейтинг 21 Просмотры 12 654 Автор: diablo_ 20 октября 2012 в 00:02

Making of Son of Stormfall

Полгода назад стартовала работа над новым проектом Plarium – военно-экономической стратегией «Войны Престолов». Оседлав жанр тёмного фэнтези, мы принялись разрабатывать тему вширь и вглубь. От меня требовалось нарисовать персонажей (юнитов), первым из них был копейщик.

Комментарии 7 Рейтинг 20 Просмотры 12 416 Автор: danique3d 20 ноября 2012 в 14:14

Блиц Making of «Внимание поезд! На Москву»

Блиц Making of по работе «Внимание поезд! На Москву» от Zwilling. По итогам голосования работа получила Award.

Комментарии 3 Рейтинг 5 Просмотры 5 624 Автор: diablo_ 3 августа 2013 в 15:39

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

CG Art XXV
28.11.2016 — 07.12.2016 Комментарии8 Просмотров3 3

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru