Airbus A350-900
3d award

Создание воды в VRay

 Zvonovsky Max 168.2547.3 3 октября 2012 в 15:10

Всем привет, сегодня рассмотрим, как настроить воду в визуализаторе VRay, на примере морской воды. Но по этой технологии можно делать любую воду в зависимости от карты Displace.

Настройки рендера у меня не сложные, главное обратить внимание на вкладки Image sampler, Adaptive DMC image sampler и DMC Sampler. Они отвечают за качество рендера. GI я использовал, но показывать его настройки нет необходимости. В качестве Secondary bounces GI engine стоит Light cache, а во вкладке Irradiance map, Built-in presets Current preset выбран Medium. Вкладку Light cache можно не трогать, но если сомнения мучают, то можно поставить Subdivs на 2000, а Sample size 0,008- 0,005. По настройкам рендера все, дальше переходим к свету и материалам…

В качестве источника света я использовал VRaySun & VRayDome. Subdivs желательно поставить больше 10. Для пасмурной погоды VRaySun отключаем, а карта неба которая подключена к солнцу в свитке sky model, ставим на CIE Overcast. За основной свет отвечает VrayDome. В ячейке Texture вложена текстура пасмурного неба, которую и надо будет отключать при пасмурной визуализации (Invisble ставим галку).

Теперь переходим к воде. Тут есть два варианта:

1. Создаем с помощью скрипта «Ocean Geometry» плейн, который будет по размерам нужной нам воды. Тут главное не перебрать с размерами, так как чем больше размер плейна, тем больше увеличивается количество полигонов в миллионах…
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/vray-ocean-shader-with-ocean-geometry/

Нажимаем на кнопку Ryans Ocean и делаем тот плейн который я упомянул выше.

Далее нажимаем «Apply Ocean Modifer» и переходим во вкладку «Modify». Основные настройки: Inocrease - Итерции, Strenght - Сила, Size - Размеры карты, Spread - Расположение, Threshold - Порог.

Но тут есть одна проблема из-за которой, иногда, не возможно работать со сценой. Маленький «плейн» может занимать около 4-6 миллионов полигонов, то что говорить о большой сцене). Этот же метод я использовал и для конкурса где сам плейн имел 15 мил. полигонов…

2. Второй вариант - это использование карты дисплейса. Его я недавно взял у Виктора Карпикова (vk3D). Вот собственно карта в материал-едиторе:

Основная карта это Map#1. Дальше я смешал через Mix такую же, только изменил ее положение в Offset (90,90,90) и смешал с картой с параметром Offset (180,180,180). На плейн я нанес UVW map Modifer. После чего выбрал модификатор VRayDisplacementMod, его настройки приведены ниже. Материал воды очень прост, в ячейке отражений я использовал карту Falloff. В ячейке bamp я ничего не ставил. Но если потестировать, то можно добавить мелкие разводы по воде.


Настройки VRayDisplacementMod


Настройки текстуры воды

Результаты Рендера:
С выключеным VRaySun-ом

С включеным VRaySun-ом

Тест в сцене без контраста и с контрастом.

Автор: Zvonovsky Max

Комментарии (Всего: 14)

Online|Offline vk3d 155.0 2151.5 3 октября 2012 в 17:51 #0

Аватар vk3d
Спасибо!, молодец)
ЗЫ: кораблик зачотный)

Online|Offline Aleksandr1 244.4 1081.9 3 октября 2012 в 20:56 #2

Аватар Aleksandr1
читаю, читаю
потом бац
корабль Звоновского
тогда и понял, чей урок

ну вообще круто
ждем новых уроков )
ну например там видео урок какой-нибудь )
к примеру вдео урок по моделингу )

Online|Offline Zvonovsky Max 168.2 547.3 3 октября 2012 в 22:43 #0

Аватар Zvonovsky Max
Aleksandr1 ой хз хз у меня ваще туго с туторами

Online|Offline homerender 101.1 1384.3 3 октября 2012 в 22:55 #0

Аватар homerender
хм.. Чета я не понял) Водичка же по Витькиной методике™

Online|Offline Zvonovsky Max 168.2 547.3 4 октября 2012 в 00:37 #1

Аватар Zvonovsky Max
homerenderне совсем я взял только карту и то это я показал как второй вариант. А первый это как я делал на конкурсе. Вот так вот + я решил проблему с повторяющими элементами в его карте дисплейса)

Online|Offline CocaInCrazy 68.5 159.4 4 октября 2012 в 12:18 #1

Аватар CocaInCrazy
Zvonovsky Max почему такая выборка а не adaptive subdivision, а если такая почему такой разброс низкий, почему такая гамма, почему такой аа фильтр, контраста изначально нет потому что берн на минимум выкручен в колормаппинге, в целом больше на мэйкин оф похоже чем на урок. Это так немного критики, результат хороший =)

Online|Offline Zvonovsky Max 168.2 547.3 4 октября 2012 в 17:59 #0

Аватар Zvonovsky Max
CocaInCrazy спасибо

Online|Offline vermilion 61.7 123.6 5 октября 2012 в 11:04 #0

Аватар vermilion
Zvonovsky Max Спасибо за урок, то что надо, вот с отпуска вернусь, обязательно попробую доделать эту долбаную джонку

Online|Offline danique3d 112.2 258.6 5 октября 2012 в 11:37 #0

Аватар danique3d
что то у них на сайте не работает ссылка Download

Online|Offline vermilion 61.7 123.6 10 октября 2012 в 21:50 #0

Аватар vermilion
что то у них на сайте не работает ссылка Download
Да и сам сайт со скриптом не работает, к сожалению :(

Online|Offline MaxDead 0.0 0.0 16 декабря 2012 в 20:52 #0

Аватар MaxDead
Кто знает где скрипт взять ?

Online|Offline HANDMADE 112.3 398.1 10 мая 2013 в 11:36 #0

Аватар HANDMADE
Мне тоже интересно, где взять скриптик??))

Online|Offline RNM94 0.0 0.0 13 марта 2015 в 19:08 #0

Аватар RNM94
Я нашел вот тут
ссылка

Online|Offline BANGRUSH 0.0 0.0 13 мая 2015 в 03:52 #0

Аватар BANGRUSH
Ништяк! Очень полезный урок. Как раз сейчас веду проект корабля, очень долго искал как же решить проблему крутого виза воды. Раньше пробовал делать рельеф с помощью Displasement мапы, но не знал что для этого еще и есть специальный в_реевкий модификатор) Спасибо, просветили)))
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Стекло и жидкость в VRay

Этот урок будет посвящен созданию эффектов стекла и зеркальности при использовании внешнего рендера VRay, а также созданию каустики. Я не претендую на полноту знания и понимания настроек этого рендера

Комментарии 10 Рейтинг 1 Просмотры 113 014 Автор: diablo_ 9 марта 2007 в 00:00

Применение Progressive Path Tracing в модуле VRay

Этот урок ставит своей целью ознакомить пользователя с одним из альтернативных способов вычисления итогового изображения и заключается этот метод в прогрессивной трассировке пути.

Комментарии 2 Рейтинг 1 Просмотры 50 461 Автор: diablo_ 11 декабря 2006 в 00:00

Рендеринг пересекающихся поверхностей

Этот туториал рассматривает моделирование и довольно типичный примервизуализации жидкости в стакане с использованием подключаемого модуля VRay.

Комментарии 16 Рейтинг 2 Просмотры 63 948 Автор: diablo_ 11 декабря 2006 в 00:00

Использование HDRI совместно с рендером VRay

Данный урок позволяет изучить основы использования изображений с высоким динамическим диапазоном (HDRI), применяя их совместно с подключаемым визуализатором VRay.

Комментарии 16 Рейтинг 4 Просмотры 140 383 Автор: diablo_ 4 ноября 2007 в 00:00

Progressive Rendering в V-Ray 3.0

После того как я получил доступ к V-Ray 3.0 beta, был сильно впечатлен новой функцией "Progressive Rendering". Это новый инструмент в версии 3.0, которая позволяет тебе видеть рендер в реальном времени. 

Комментарии 4 Рейтинг 4 Просмотры 53 530 Автор: Zvonovsky Max 20 января 2014 в 13:53

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru