diablo_ 392.03589.2 20 октября 2012 в 00:02
Уважаемые пользователи и гости портала 3dmir.ru. Сегодня мы хотим познакомить вас с ещё одним замечательным CG художником, человеком, и как я выяснил в последствии, собеседником...
3dmir.ru: Здравствуйте Дмитрий. Расскажите немного о себе. Откуда родом, где учились, работаете…
Дмитрий Глазырин: Здравствуйте. Наверное, это один из частых вопросов. Я родился в Новороссийске, но свое сознательное детство и юность провел в городе Смоленске, где на момент публикации статьи живу и работаю. Окончив школу, поступил в Медицинскую академию. В 2008 году начал искать работу и нашел объявление о том, что в одну смоленскую конторку нужен веб-дизайнер. Пробы были провальные, так как о фотошопе я ничего не знал, но с того момента весьма им заинтересовался. Начал учиться и потихоньку расти, пришлось бросить Академию (к удивлению всего деканата), но общаться с графикой стало как-то проще!
В 2009 познакомился с Евгением Сидельниковым, с которым попробовали работать вместе. Спустя год команда Ujean & Glazyrin стала расширяться, но вначале 2011 мне пришлось оставить команду на плечах партнера ради предложения работы в Platinum FMD в Рио де Жанейро (подробнее про работу в Рио можно почитать
3dmir.ru: Дмитрий, как и когда вы познакомились с компьютерной графикой?
Дмитрий Глазырин: Как писал выше, знакомство с компьютерной графикой получилось случайно. После некоторого опыта с веб-дизайном, по стечению обстоятельств, началось знакомство с CGI с работ Platinum FMD. Они произвели на меня неизгладимое впечатление, и я осознал, как и чем хочу заниматься. Затем работы Dylan Cole внесли большой вклад в выбор направления. Начало было именно с mate-painting, первые рекламные заказы были от киностудии Dago Films - шоты для Адмирала, роликов Клинского. Постепенно начал делать и принты. Вскоре, собственно, ушел от видео и сконцентрировался на статике. Открыл форум по matte, который висит заброшенный из-за нехватки времени.
3dmir.ru: Как вы воспринимаете критику в адрес своих работ? Обижает, подстёгивает?
Дмитрий Глазырин: Я люблю обоснованную критику. Она позволяет увидеть минусы, на которые "замыленный" глаз не обращает внимание. Как правило, для этого есть список коллег в скайпе, от которых я эту критику и получаю. Если большая часть людей говорит, что выходит фигня, значит, стоит задуматься, осознать почему, и переделать. Эмоции нужно обуздывать. На мой взгляд, не бывает непризнанных шедевров. Ведь мы делаем работу, что бы она зацепила большую часть аудитории, и если этого не происходит, значит где-то облажались мы, а не аудитория плохая и обижает бедного творца. Не бывает так, что работа понравится 100% аудитории, всегда найдутся люди, которые равнодушны по каким-то своим причинам. Тут нужно научиться относиться философски ко всему этому. Глупо лезть и доказывать, что ты сотворил шедевр, который неоспоримо нужно оценить "на отлично".
3dmir.ru: Вы помните свою первую работу в компьютерной графике? Какая она была? С какими трудностями пришлось столкнуться?
Дмитрий Глазырин: Да я помню первую работу - она была ужасна, хахаха. Из трудностей была нехватка опыта, правильного виденья и инструментария. Хорошие работы приходят с опытом.
3dmir.ru: Когда впервые начали выкладывать свои работы в интернет, и что это была за работа? Как восприняла публика?
Дмитрий Глазырин: Да собственно изначально и стал выкладывать в интернет, чтобы получать фидбэк. Начал размещать самые первые страшные работы. Анализировал, чем нравится, чем не нравится зрителю. Естественно, такие работы публика встречало не совсем хорошо т.к. они были низкого уровня. Но меня это не останавливало, и я продолжил учиться и практиковать.
3dmir.ru: Когда получили первый AWARD и какие были ощущения?
Дмитрий Глазырин: Эм не на всех ресурсах есть такое понятие как award. Первый раз отметили одну из ранних картинок на http://mattepainting.org/ она попал в галерею избранного, хотя сейчас я удивлен каким образом она там оказалась, весьма слабая работа. Затем были разные ресурсы типа DD на devianart, избранное на Revision, techdesigner и т.д., где работы отмечались. Аварды за победы в конкурсах на cgtantra и arttalk, Когда я начал использовать трехмерную графику, то отправил картинку в галерею render.ru и получил там авард, затем второй. Моделинг там слабый, работы вылезали за счет постобработки. Недавно получил награду на cgsociety. Картинки попадали в Expose, включая свежий 10ый юбилейный выпуск, но это все скорее побочные эффекты. Награды никогда не были для меня самоцелью, я просто стараюсь делать хороший продукт и развиваться. Гораздо большими наградами для меня являются моменты, когда кто-то авторитетный для меня скажет "молодец, ты сделал отличную работу".
3dmir.ru: Как проводите свободное от работы время?
Дмитрий Глазырин: Со свободным временем очень тяжело. Его попросту нет. Т.к. кроме сидения за компом много времени занимают съемки, поездки к клиентам и т.д. Так что из 24х часов исключаем средние 6 часов на сон, а остальное время - работа. В редкие минуты стараюсь уделять время семье - чудесной жене и милой маленькой дочке.
3dmir.ru: Не буду расспрашивать вас о жизни в Бразилии. Расскажите лучше над чем там работали, с какими брендами, и что входило в обязанности?
Дмитрий Глазырин: Работа заключалась в том же, что и в России - создать любыми средствами качественный визуал. Бренды, собственно, такие же, как и у нас - Mitsubishi, Coca-cola, WWF и др. Разница в подходе к этой работе, в отношении и поведении клиентов. Более интересные и смелые концепты, более доверительное отношение к исполнителю как профессионалу, более приятные сроки.
Меня приглашали как CGI специалиста - т.е. в мои обязанности входили 3D, Matte-painting, retouching - т.е. я получал скетч и любыми средствами добивался его качественной реализации.
3dmir.ru: В России частенько получается так, что приходя работать визуализатором в студию, ты начинаешь выполнять работу, совершенно не входящую в обязанности визуализатора. Присутствует это в заграничных студиях? И как считаете, нормально ли это?
Дмитрий Глазырин: Мне немного сложно ответить на этот вопрос т.к. я никогда не работал визуализатором в наших студиях. Изначально в мои обязанности входило сделать красивое изображение, а каким образом я буду его создавать это вопрос инструментария. В Platinum есть небольшое разделение обязанностей, но оно условное. Практически все сотрудники владеют большим количеством софта, тут скорее разделение по типу - у кого что быстрее и лучше получается, тот получает бриф с таким направлением. Или же, если несколько человек работают над одним проектом, то они между собой решают, кто как и что будет делать. Там нет такого, что один исключительно визуализатор, а другой только бьюти ретачинг делает и т.д. С опытом овладеваешь всё большим набором инструментария и начинаешь решать более комплексные задачи. Аналогично и у нас сейчас в команде - есть условное разделение на тридешника и ретачера, но тридешник может хорошо отретачить, а ретачер может сделать хорошую модель и виз к ней.
3dmir.ru: Я в своей работе и фрилансе часто сталкиваюсь с тем, что заказчик (директор, менеджер и тд.) начинает говорить, что и как надо делать, давать советы относительно моей работы. При условии того, что он в этом ничего не понимает, раз нанял меня выполнять эту работу. Как считаете, правильно это, можно как-то с этим бороться, и надо ли?
Дмитрий Глазырин: Я в основном работаю с прямыми клиентами, у которых есть в штате отдел, который отвечает за рекламные компании, и там, естественно, присутствует артдиректор и креативный директор, или же с сетевыми агентствами, где опять же есть такая парочка. И работа строится на общении с ними, никакой менеджер не говорит, куда что подвинуть, он лишь пересылает материалы и регулирует обязанности сторон. Клиент же видит конечный результат. От него могут быть комменты, но на то он и клиент, что может высказать свое "фи" в адрес работы своего артотдела и далее решаются вопросы, что с этим делать. Т.е. редко встречаются ситуации, когда кто-то третий влияет на процесс, за исключением эккаунтов, фокус-групп и т.д.
В целом, на мой взгляд, клиент и артдиректор имеют полное право выводить процесс в ту стезю, которая им видится правильной. Если я не согласен, то помимо варианта артдиректора предложу свой, если он им не подходит, то двигаемся дальше по их путям. Тут не стоит лезть на рожон и с пеной у рта доказывать какие-то моменты. Впоследствии для портфеля хватает материала сделать так, как хотелось самому. Так что бороться в данном случае не имеет смысла.
На западе немного иначе все, там артдиректор реже гнет свою линию, а больше прислушивается к исполнителю. Такое и у нас есть, просто редко.
3dmir.ru: Работа над каким проектом за время проживания в Бразилии вам понравилась и запомнилась больше всего?
Дмитрий Глазырин: Мне больше всего понравилась работа для Mitsubishi, я на ее примере много нового узнал о построении процесса. Что трехмерка - не спасение от любой беды, а съемка выглядит более живо и эффектно, чем CG. Многое дало общение с каждым из участников - c Flavio о приемах подачи содержания, о том, что куча мелких деталей может пойти и во вред, а нужно эффектно подать главное. Что фотообъекты упрощают веру в реальность рендера. От Leo узнал, что эффектнее, быстрее и проще съездить, облить памятник водой и отснять текстур и кусков памятника, чем сидеть и со стоков собирать элементы. и т.д. Это был мой первый проект и самый запоминающийся.
3dmir.ru: Я довольно часто смотрю иностранные каналы (английские, испанские). И естественно попадается реклама. А так как работаю как раз в сфере рекламы, то много её вижу и тут, в России. Я считаю, что наша реклама это как наши автомобили, застряли где-то в 80х годах. Почему это происходит? Ведь у нас много толковых дизайнеров и художников, не уступающих западным.
Дмитрий Глазырин: Все очень банально и просто. Можно выделить 3 ключевых момента.
Первый - клиент. Наши клиенты боятся интересных идей. Проще делать качественный проходняк и не высовываться. Воспринимать потребителя как овощ, который не поймет западные картинки. Иногда появляется искра, но на выходе все снова скатывается к "ugly-копированию" запада. Наши даже оптимизацию западных картинок под Россию нормально сделать не могут. Скатывается все к чему-то ужасному. Это большая проблема, которая тормозит нашу индустрию.
Второе звено - это умелый артдирекшн и креатив. С этим тоже большие проблемы. А ведь эти люди направляют весь проект в нужное направление. Тут проблемы в видении конечного результата, в понимании, как сделать хорошо, опыте. У нас, более чем в 50% случаев, артдиректор - это не бывший сотрудник отдела дизайна с большим багажом знаний и навыков, а один из соучредителей или знакомый начальника, или же после братанки. На мой взгляд, артдиректором должен становиться человек с большим опытом, и который, при необходимости, сможет самостоятельно реализовать данный проект. Человек из этой сферы, владеющий инструментарием, который может направлять проект в нужное русло.
Третье - дизайнеры. Их много хороших, но у нас огромный отток кадров на запад. А кто не уехал, тот удаленно работает на них. Оно и понятно, там их больше ценят, там комфортнее.
Когда у нас со всеми этими тремя звеньями станет лучше, тогда мы и дотянемся до запада. По отдельности мы уже дотягиваемся, но нужны все 3 составляющих.
3dmir.ru: Расскажите подробнее о своём проекте Glazyrin CG Production. Что такое «кейвижуал»? Попытка загуглить привела меня лишь на музыкальную группу…
Дмитрий Глазырин: Glazyrin CG Production это команда хороших специалистов с опытом работы на западе. скажем так, это качественное второе и третье звено, которые я описывал выше. Мы занимаемся съемками, ретушью, 3d. Делаем это в комплексе. Т.е. вот как с маздой из дерева - мы тут выступили и в качестве креатива, организовывали съемки, моделинг, пост.
Кейвижуал это - "KEY VISUAL". Это изображение, которое является основным для какой-то данной рекламной кампании. Т.е. Изображение пойдет на билборды, в журналы, возможно на элементы продукции или еще куда. Но это одно большое ключевое изображение, которое по разному используют.
3dmir.ru: Дмитрий, чуть ранее вы говорили, что у нас проблемы с рекламой, так как наши российские клиенты боятся креативных идей. Но почему же тогда многие крупные компании обращаются в иностранные агентства (дизайн студии), или их представительства в РФ? Это, кстати, касается не только рекламы, но и кинематографа.
Дмитрий Глазырин: Насчет кинематографа мне сложно сказать. А насчет российских представительств мировых сетевых агентств типа BBDO, Leo Burnett и других, то тут очень просто. Так во всем мире. В каждой развитой стране есть представительства сетевиков, между которыми поделены самые крупные бренды. Зачастую это обусловлено тем, что у них контракты на постоянное обслуживание не только в нашей стране. Т.е. Nissan, например, обслуживается у TBWA во многих странах, это их постоянный клиент. При всем желании российское представительство Nissan не сможет уйти к кому-то другому.
Еще один момент, у крупных клиентов есть ряд требований, например: они не могут уйти на обслуживание к компании которая менее 4-10 лет на рынке, а у нас таких немного. Или же с мелкой компании в случае чего сложно забирать неустойки за косяки в миллионных размерах, а с сетевиков можно.
При всем при этом, качество сетевых агентств в России и на западе резко отличается. Их сложно сравнивать. У наших огромная текучка кадров. Скажем так, через сетевиков проходят ради получения опыта, знаний и знакомств. Потом уходят создавать что-то свое. Конечный сложный продукт уходит на аутсорс к специализированным командам. Так во всем мире. Большинство клиентов у хороших cgi команд это сетевые или иные крупные агентства, но не прямые клиенты.
Ну и еще момент. На мой взгляд, немного крупных российских клиентов уходит за обслуживанием на запад. Это скорее единичные случаи.
3dmir.ru: Над чем сейчас ваша команда работает, над каким проектом? Если это не коммерческая тайна.
Дмитрий Глазырин: Мы сейчас закончили проекты для Chevrolet, Philips, в процессе очень интересный совместный проект с Platinum FMD, так же рекламная кампания для Wargaming, Marussia, Jameson и Dago films.
т.к. проекты в процессе или только завершились на момент написания статьи, то показать ничего не могу. Хотя если буду отвечать на вопросы еще медленнее, то может уже и смогу))
3dmir.ru: Дмитрий, а как вас заметила бразильская компания «Platinum FMD»?
Дмитрий Глазырин: На сайте Cgsociety.org висело объявление о поиске сотрудников. Я отправил резюме и получил ответ. Как то так.
3dmir.ru: Дмитрий, а как отбираете сотрудников для своей компании, Привлекаете ли фрилансеров к своим проектам?
Дмитрий Глазырин: С хорошими сотрудниками у нас сложно. Но я иду по правилу "лучше меньше, да лучше". Не многие проходят испытательный срок т.к. я весьма требователен к качеству. Сейчас все свелось к тому, что нам обязательно наличие человека в офисе в живую. Это сузило круг потенциальных сотрудников, но если человек с хорошим уровнем действительно захочет попасть к нам в команду, то мы открыты для обсуждения условий переезда. Этап, когда было много народу на аутсорсе уже пройден. Это работает, конечно, но очень шатко. Сейчас нам нужны реальные живые люди.
3dmir.ru: Чтобы попасть в престижную дизайн студию, достаточно ли просто быть классным художником? Или нужно выкладывать свои работы в интернете, рассылать портфолио, резюме и тд.
Дмитрий Глазырин: Если вы классный художник, и работаете в какой-то конторе и хотите из нее уйти, но в интернете про вас ничего нет, то вы так и останетесь на своем месте т.к. о вас никто никогда не узнает. ваш босс вряд ли будет рассылать резюме за вас и пиарить другие конторы о том, какой крутой человек у него есть и он хочет уйти. Ставьте цель, куда вы хотите попасть и идите к ней. Не бойтесь узнавать про требования и растите профессионально, чтобы соответствовать этим требованиям. И тогда попадете туда, куда вы хотите попасть.
3dmir.ru: Дмитрий, а стоит ли нашим дизайнерам и художникам пытаться устроиться за границей? Или это всё по ситуации?
Дмитрий Глазырин: Любые топовые конторы, наши или зарубежные, в постоянном поиске хороших талантов. Если вам есть что предложить заграничным компаниям и ваше предложение будет наиболее привлекательным по сравнению с местными специалистами, то вас возьмут. Тут как всегда вопрос в том, что нужно показать хорошее предложение. На всякую рутину и мелочевку на западе хватает своего народа.
3dmir.ru: Есть ли какие-то отличия условий труда в иностранных и наших дизайн студиях (железо софт)?
Дмитрий Глазырин: Сложно сказать. Каждая студия это как большая семья. И если перефразировать ваш вопрос, то он прозвучит "есть ли какие-то отличия в манере поведения российских семей и западных, где больше ругаются, чаще занимаются сексом и т.д.".
Даже в наших конторах огромное разнообразие условий софта, оплаты и графика. Примерно такое же разнообразие и на западе.
3dmir.ru: Любите путешествовать? Если да, то где были кроме Рио и куда хотели бы поехать? :)
Дмитрий Глазырин: Путешествовать люблю, но, к сожалению, из-за работы редко могу позволить себе отдых и, как следствие, путешествия. Был в довольно банальных странах восточной Европы, курортах. Ничего особенного.
Насчёт куда бы хотел поехать... гм, наверное, список весьма большой получится, т.к. хочется побывать всюду. Исходя из того, что времени на отдых мало, а побывать хочется много где, то постараюсь реализовать поездку на машине по Европе. Страны там довольно близко все. Плюс люблю ездить на дальние расстояния за рулем.
3dmir.ru: Как бы вы оценили современный российский кинематограф (спецэффекты, компьютерную графику)? Когда-нибудь смогут у нас сделать подобное фильмам «Трансформеры», «Терминатор», «Начало» и многое другое….. И почему таких фильмов ещё нет, даже при условии того, что наши режиссёры привлекают иностранные студии?
Дмитрий Глазырин: У нас умеют делать хорошую компьютерную графику. Но зачастую эти люди работают на запад. т.к. помимо хороших боевых единиц нужно хорошее командование, а у нас этого нет. сценарии наших блокбастеров и режиссура заставляют рвать волосы на попе. Я писал выше, что для хорошего качества не должно быть "гнилых" участников. иначе все провалится. хорошая графика не вытянет бредовый сюжет и подачу. Нашим специалистам естественно тоже не очень интересно заниматься таким. Как следствие нет результата.
3dmir.ru: Кем из иностранных и российских CG художников вы высхищаетесь? И на кого ровнялись в начале творческой карьеры?
Дмитрий Глазырин: Я очень люблю и восхищаюсь моим хорошим другом из Таджикистана Jama Jurabaev это безумно талантливый и чудесный человек. Я очень рад, что MPC очень оперативно его выдернули из Душанбе в Лондон вместе с семьей.
Я восхищаюсь Dylan Cole, его биографией и работами, он для меня подражательный пример. Большое впечатление на меня произвел Flavio Albino (Platinum FMD). Да и вообще много талантливых артистов, которые служат для меня примером.
3dmir.ru: Бывают ли случаи, когда есть заказ, но совершенно нет идей? Так сказать, творческий кризис:)) Если да, то как поступаете в этом случае, как преодолеваете подобные ситуации?
Дмитрий Глазырин: У нас крайне редко бывают заказы на креатив. Это отдельный продукт, который продают без нас. Мы получаем уже концепт, скетчи, идеи, и реализуем их.
Творческие кризисы бывают. Этакая хандра, когда ничего не хочется. Преодолевается простым способом, который не всегда дается просто. Это сесть и начать работать. Через час-два втягиваешься и уже забываешь про кризис.
3dmir.ru: Довольно часто наблюдаю картину, что фрилансеры, со средним качеством работ, берутся за заказы более высокого уровня. И не справляются с заказом. Как считаете, это самоуверенность и переоценка своих способностей, или просто попытка заработать всё, что попадается под руку?
Дмитрий Глазырин: Тут двоякая ситуация. Во-первых, я не имею ничего против, если человек пытается выполнить проект на уровень выше его способностей. Просто не надо на него скидывать всю ответственность. Задача арт-директора - оценить, может ли агентство пойти на риск по срокам на данном проекте. Если время позволяет и исполнитель рвется в бой, то почему бы не дать ему попробовать реализовать проект. Если же сроки сжатые и клиент отдает проект «сомнительному» фрилансеру, то в случае срыва проекта вина как минимум двоих.
Насчёт того, самоуверенность ли это или желание заработать, то у каждого индивидуально. У меня это третий вариант – некая проверка на вшивость, очередная планка, которую надо достигнуть в развитии, естественно я оцениваю, будет ли у меня время на изучение материала, перед тем как взять проект. Например, если нужен сложный скульпт и сжатые сроки, то я откажусь т.к. понимаю, что сроки не позволят мне поднять мои навыки и успешно выполнить проект. Если же сроки более чем лояльные, интересный заказ, и я понимаю, что смогу выполнить, то я соглашусь. Да, занявшись этим проектом, я потеряю в деньгах, т.к. буду целиком погружен одним проектом, где нужно ускоренно прокачать скиллы, но я повышу свой уровень как профессионал, получу отличную работу в портфолио.
3dmir.ru: Были ли подобные случаи в вашей практике? И как стоит поступать в подобных случаях, браться и изучать что-то новое, или, может, выступать в качестве посредника?
Дмитрий Глазырин: Я выше уже ответил частично на этот вопрос. Да, такие моменты случаются. Обязательно надо учитывать, что клиенту пофиг как вы будете делать проект, ему нужен результат. И если вы его этого результата в срок лишите, то получите много минусов в карму и карман. Я стараюсь иметь в команде людей с разносторонними навыками cgi. Т.е. иметь под рукой специалиста по всем нужным мне отраслям. Также, если проект трещит по швам по вашей вине, то да – займитесь аутсорсом. Лучше сдать проект в минус для себя, чем в минус для клиента и репутации. Деньги приходят и уходят, а репутацию гораздо сложнее двигать из минуса в плюс.
3dmir.ru: Вопрос из серии, что было первым, яйцо или курица. На ваш взгляд, что важнее, моделирование или визуализация? Есть такое мнение, что плохой моделинг можно вытянуть качественной визуалкой. Согласны с этим?
Дмитрий Глазырин: На мой взгляд, важны оба пункта. Но, как показывает практика, хорошего моделлера найти гораздо проще, чем хорошего визуализатора. Тут проблема в том, что моделинг - это больше механическая задача, где можно набить руку. А визуализация - это больше творческая задача. В целом, да, хороший моделинг без хороших текстур и виза мало куда годится, а плохую модель хорошим визом и постобработкой можно вытянуть. Но наиболее рационально иметь хорошую модель и хороший виз. Это сэкономит кучу времени, сил и нервов.
3dmir.ru: Как сами считаете, какие ваши сильные стороны? Моделирование, текстурирование, визуализация, или может что-то ещё? Что нового хотели бы изучить?
Дмитрий Глазырин: Такое громкое определение - сильные стороны. Я считаю, что у меня еще гигантские пробелы во всех отраслях, а с учетом того, что все отрасли весьма динамично развиваются, то пробелы мои не заполнятся никогда. И я этому безумно рад. Т.к. всегда будет что-то новое. Рутина и однообразие меня угнетают. Да, я могу нормально смоделить что-то, могу отрендерить это и затекстурить, сделать постобработку в фотошопе. НО есть куча других способов, которые помогут мне улучшить мои навыки, и куча людей, которые знают эту сферу лучше меня.
Если вернуться к вопросу о том, что нового я хочу изучить, то я хочу не прекращать изучать новое в отраслях, в которых уже что-то могу, или могу, но мало.
3dmir.ru: Расскажите немного о вашей последней работе «Woodworker - Mazda CX7». Долго ли делали, какие были трудности в процессе? Машина, я так понимаю, сделана в 3ds max. В чём участвовал ZBrush?
Дмитрий Глазырин: М-да, давненько я ничего не выкладывал, если мазда, сделанная почти год назад, является последней работой)))
Делалась работа довольно быстро. День ушел на подготовку и скетчи. День ушел на съемку в одной школьной мастерской. День на отсмотр материала и сборку лоуреза. Параллельно с этим моделилась машина в 3ds max. В zbrush лепилась подставка, плюс прорабатывались неровности на машине. Моделинг машины наверно по времени самый долгий этап. Потом текстуринг, обошлись, кстати, даже без развертки. Рендер и композ. В целом уложились чуть больше чем за неделю.
3dmir.ru: Дмитрий, вы позволяете своим сотрудникам отступать от технического задания и вносить в работу что-то своё, свои идеи? Или требуете чёткого соблюдения тех задания?
Дмитрий Глазырин: Все зависит от проекта и агентства. Если агентство готово рассматривать наши какие-то предложения, то да, мы их вносим. Если же четко стоит задача не отходить от скетча, то мы и не отходим.
3dmir.ru: Как вы получали свои первые заказы? Это были наработанные связи, к вам сами обращались, или вы сами разыскивали клиентов?
Дмитрий Глазырин: Я никогда не искал клиентов как таковых. Хорошо сделанная и опубликованная работа продаст вас лучше и быстрее любых слов. Так что я просто публиковал свои первые работы, и появлялись люди, которых тот уровень устраивал, но я старался делать лучше и лучше, и приходило все больше и больше клиентов. Тут прямая корреляция.
3dmir.ru: Я так понимаю, в нашей стране фрилансеру сложно получить крупный (с пятью – шестью нулями) заказ, как минимум потому, что нет юр лица и нал безнал сделают своё дело. Если открыть свою фирму, то каковы шансы в этом случае получить крупный заказ и именитого клиента?
Дмитрий Глазырин: Это долгая беседа про сегментацию рынка. Очень часто люди считают, что если им дают проект с шестью нулями, то они это все получат в карман. Тут надо считать чистую прибыль, и очень легко может оказаться, что человек, делающий 5 проектов в месяц по 50т.р. получает чистыми больше (ведь он же не платит за офис, З.П. сотрудникам и т.д.), чем фирма, которая месяц возится с проектом за миллион и у этой фирмы доход с этого миллиона от силы 15-20 процентов. Т.е. исходить надо из задач и целей. У кого-то цели - это стать владельцем крупного агентства – ok. У кого-то получать 1000000 р. в месяц – ok, у кого-то путешествовать, работать на берегу океана и развлекаться – тоже круто. У каждого человека «свое» круто. А крупный клиент или мелкий, сколько нулей изначально в смете это все фигня. Крупный клиент может вынести весь мозг и работу стыдно показать кому-либо, а от изначального проекта в миллион может дохода остаться на кружку кофе. Главное, чтобы было комфортно и хорошо, и жизнь с работой приносили удовольствие.
3dmir.ru: Расскажите немного о работе «Rolls-royce Ghost». Очень атмосферная работа!
Дмитрий Глазырин: Rolls-royce Ghost - это концепт-принт, где идет обыгрывание названия данной модели. Мрачный особняк с приведениями, которые не остаются равнодушными к данному автомобилю. Автомобиль делали в 3ds max, VRay.
На сайте есть довольно подробный процесс создания. Я не знаю, что можно еще рассказать про данную работу. Не могу сказать, что она мне очень нравится. Возможно дело в том, что процесс ее создания был затянут агентскими правками.
3dmir.ru: Расскажите немного о работе «Palisad». Эта работа у меня, почему-то, ассоциируется с «Алиса в стране чудес». Что вы планировали передать этой работой? Что должен был почувствовать зритель?
Дмитрий Глазырин: В данном проекте мы работали напрямую с клиентом, который занимается созданием индивидуальных элитных ландшафтных дизайнов. Была разработана концепция, созданы скетчи, на основе которых создан бэкграунд из стоковых изображений. создана трехмерная площадка с шахматами и произведена финальная ретушь и композ.
Изначально мы предоставили клиенту другой концепт. Смысл заключался в том, что обеспеченный мужчина любит игру в шахматы. Специально для него был создан парк с шахматными фигурами, где он мог бы сидеть и наслаждаться игрой. Клиент принял идею, но после начала работы пожелал изменить визуал. В Итоге мы получили просто парк с шахматными фигурами без персонажа и измененной композицией. Насчет Алисы в стране чудес, то да – клиенту нравилось это направление, и он всячески сводил финализацию к нему.
3dmir.ru: Дмитрий, спасибо за беседу. Мы желаем успехов вам и вашей студии.
Автор: Дмитрий Глазырин
Сайт: www.glazyrin.com
Редактор: aliquebrado
Советуем почитать

Making of работы «On the run»
9
25
16 203
Автор: Tigersfather
9 июня 2012 в 01:11

Эксклюзивное интервью с Сергеем Мусиным
0
8
10 011
Автор: diablo_
14 августа 2013 в 15:18

Making of "Выходной"
7
17
12 634
Автор: Glenarvan
21 сентября 2013 в 17:40

Интервью с пользователем «Росток»
8
0
12 529
Автор: diablo_
26 сентября 2009 в 00:00

Making of Son of Stormfall
7
20
19 522
Автор: danique3d
20 ноября 2012 в 14:14
3D моделиприслатьещё
Globe Bar
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Нет
300 р.Кофемашина La Marzo...
Кофемашины и кофемолки
Материалы: Да
Текстуры: Да
100 р.Miele KM 2034
Газовые плиты
Материалы: Да
Текстуры: Да
100 р.Стол
Столы
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатноZil (Зил131)
Автомобили
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
бесплатноTV-тумба Bernard-2...
Тумбы и Комоды
Материалы: Да
Текстуры: Да
60 р.Автомобильный диск ...
Автомобили
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатноКронштейн
Лепнина
Материалы: Да
Текстуры: Да
50 р.Дорожные знаки...
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
50 р.Стул "Елегант&...
Стулья
Материалы: Да
Текстуры: Да
100 р.Дом в стиле World o...
Малоэтажные здания
Материалы: Да
Текстуры: Да
99 р.Possoni
Настольные светильники
Материалы: Да
Текстуры: Да
150 р.барный стул...
Стулья
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатноBAMAR toilet-table
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Нет
100 р.Billiards
Спортинвентарь
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
450 р.Диван стеганый...
Диваны
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатноGaria Monaco
Спецтехника
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатноsofa-table EMPERIO
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
80 р.Chandelier Air
Люстры
Материалы: Да
Текстуры: Нет
49 р.Паровоз 1-3-0 Н сер...
Железнодорожная
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
250 р.
Форумещё
- 1. Двигатель Харлей-Девидсон S&S Panhead
268
- 2. Есть кто живой?
67
- 3. Mihanik_W.I.P
90
- 4. Заз 1102 "Таврия"
29
- 5. Экологическая катастрофа в Ташкенте
1
- 6. Прокачка навыков 2Д
292
- 7. Воспоминания 3D моделинга
23
- 8. Нужна помощь
6
- 9. Kramar Workshop
38
- 10. Пара вопросов по модели и топологии.
11
- 11. Прибалбус
90
- 12. Полуторка
90
- 13. груЗИЛы
127
- 14. ЯЗь и МАЗь
49
- 15. Газики-Уазики
72
- 16. Рогатый
17
- 17. SH Projects
205
- 18. ГАЗ М 72
201
- 19. 3Д мир. Проект воскрешение.
139
- 20. X-Лада
12
Блогиещё
- 1. Всех с праздником 3DECEMBER!!!
10
- 2. Майор Гром
2
- 3. C Праздником 2-3December!!!
2
- 4. Книжная тема
19
- 5. Большой автоконкурс 2016 — награждение
20
- 6. Кто в какие игры играет в свободное от работы время?
49
- 7. precise3dmodeling.com
5
- 8. Астрологи объявили неделю "Марсианина"
19
- 9. innoBright выпустили Altus 1.2
2
- 10. Dell представила 30-дюймовый OLED дисплей UltraSharp
10
- 11. С Новым 2016 Годом!!!
8
- 12. Радиоактивные люди)))
2
- 13. Allegorithmic выпустили Substance Painter 1.7
0
- 14. Chaos Group представили V-Ray 3.3 для 3ds Max
10
- 15. Paragon from Epic Games — Announce Trailer
0
- 16. Thinkbox Software представили Sequoia
0
- 17. The Foundry выпустили Mari 3
0
- 18. Вышел After Effects and Premiere Pro 2015.1
0
- 19. Autodesk выпустили 3ds Max 2016 Extension 2
0
- 20. CLO Virtual Fashion опубликовали отличное двухминутное видео, в котором собраны лучшие проекты, созданные с помощью Marvelous Designer 5.
1
Популярные урокиещё
Водяной. Конкурсный урок
Уроки по ZBrushОсвещение и визуализация интерьера в V-Ray
Уроки по VRayMaking of House in Matsubara
Уроки по 3ds maxMaking of "Выходной"
Статьи и ИнтервьюХудожественный рендер автомобиля. Путь самурая.
Уроки по 3ds max
Комментарии (Всего: 13)
Старое выкладывать не хочется, а новое обязательно)
заряд бодрости ))