Porsche — Underwater road
3d award

Making of Son of Stormfall

 danique3d 112.2258.6 20 ноября 2012 в 14:14

Привет, коллеги! Меня зовут Данил danique3d Соловьев, мне 22 года, живу я в Харькове, где и работаю в компании Plarium Ukraine.

На днях состоялся релиз нашей новой игры для сети ВКонтакте, поэтому меня больше не сдерживает Клятва Крови и я расскажу вам, как создавал арт «Son of Stormfall».

Making of Son of Stormfall

Полгода назад стартовала работа над новым проектом Plarium – военно-экономической стратегией «Войны Престолов». Оседлав жанр тёмного фэнтези, мы принялись разрабатывать тему вширь и вглубь. От меня требовалось нарисовать персонажей (юнитов), первым из них был копейщик.

Идея

Юнит должен был получиться нетяжелый, не сильно обвешанный железом, без акцента на фэнтезийность, даже наоборот – близкий к реальности, средневековый. В общем, без чертовой корейщины.

Подготовка

Подготовка – очень важная часть процесса. Начинается все с тщательного мониторинга интернетов.
В первую очередь, я иду на cghub.com: пользуясь поиском, можно найти много полезного по интересующей тематике. Потом, конечно, в гугл. И только когда я полностью исчерпаю эти два ресурса, составляю вот такую штуку:

Making of Son of Stormfall

После этого у меня в голове наконец-то складывается целостный образ юнита, которого я хочу получить.
Если пропустить этот этап и начать без подготовки, можно потерять очень много времени, а в результате получить гнума.

Моделинг: дальнейший поиск образа

Теперь можно открывать 3ds max и начинать делать о-очень low-poly условные 3d-скетчи. На это я могу потратить день, а то и больше. Лично для меня всё это – самый сложный этап работы: сложней всего начать. В этот момент у меня сплошные «депрессняки», потому что на экране еще нет красоты, а каждый элемент приходится переделывать по 10 раз.
Перемоделив несколько вариантов наплечников, шлемов, сапог и прочего, я пришел к этому:

Making of Son of Stormfall

Когда я доволен основными элементами, начинаю потихоньку детализировать. Тут главное без фанатизма: я знаю, что все детали буду прорабатывать в Zbrush, а этот 3d-скетч послужит мне болванками для браша.
На этом этапе настроение улучшается! Теперь я вижу, как работа будет выглядеть в результате =)

Making of Son of Stormfall

Go Zbrush

Вот теперь я начинаю по частям перекидывать модель в Zbrush через GoZ. Делю модель на 5 мэшей: руки, ноги, туловище, голова и отдельные мелкие элементы. То есть в Zbrush у меня получается модель из 5–6 сабтулов. Так, чтобы на сабтуле было от 3 до 5 млн. точек и чтобы при таком разрешении мэша хватало для детализации модели и ее покраски.

Making of Son of Stormfall

Начинаем детализацию.
Кольчугу делал при помощи Noise в свитке Surface.
Для этого нужно анврапнуть нашу болванку под кольчугу. После открыть Noise – выбрать нужную альфу:

Making of Son of Stormfall

Теперь сделать так, чтобы альфа накладывалась по UV – и готово. Если альфа легла криво, надо выровнять развертку.

Продолжаем подскульпчивать =)

Making of Son of Stormfall

Making of Son of Stormfall

Над головой слишком долго не работал, потому что она почти полностью скрыта шлемом.

Покраска

Making of Son of Stormfall

Респект таким парням, даже с одной рукой и одной ногой они умудряются быть копейщиками.

Making of Son of Stormfall

Красил я без текстур. Полипейнт через альфы, которые можно взять с сайта пиксолоджиков. Там их большой выбор: http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/alpha/
Вроде таких:

Making of Son of Stormfall

Заливаю модель основным цветом. Потом – через эти альфы, через DragRect – разбавляю разными оттенками.
Еще постоянно пользуюсь Mask By Сavity, чтобы сделать имитацию AO на текстуре или выделить мелкие детали на текстуре тенюшкой.
По покраске – собственно все. Больше никаких секретов.

Пользуясь встроенным Multimap exporter, снимаю все карты со всех сабтулов. Cavity, Difuse, Ambient, Normal Map, Displacement. Перегоняю все сабтулы через GoZ домой, в 3ds max.

Lighting, shading, render

Когда вся моделька вернулась в 3ds max, начинаю фотошопить полученные текстуры.
Открываю диффуз-карту в фотошопе и сверху накидываю Сavity, AO, Displacement map с разными режимами наложения и процентом прозрачности. Точные параметры – смотрю по ситуации. Как правило, эти режимы у меня постоянно разные.
Сразу же делаю карту рефлекшна на все текстуры: даже на те, на которых, казалось бы, она и не нужна. Но для неоднородных отражений карта рефлекшна почти всегда необходима. Чтобы ее получить, достаточно просто взять готовую текстуру, перегнать ее в черно-белый и покрутить Levels, повышая контраст.

Making of Son of Stormfall

В настройках материала я больше ничего не кручу. Все отражения регулирую картами. Если слишком блестит – карту затемняем. Если блик слишком резкий – кладем эту же карту на Refl.Glossines.

Making of Son of Stormfall

По такому принципу я настраивал все материалы в этой сцене.

Освещение

Сцену я осветил тремя VRayLight. Контровой и 2 по бокам (синий и желтый) – классика. Контровой для меня обязательный, я использую его почти везде. Такой свет отлично подчеркивает силуэт персонажа. Вот схема освещения:

Making of Son of Stormfall

Один из начальных рендеров.

Making of Son of Stormfall

Теперь создаем эффектную позу, используя систему рига CAT, – на мой взгляд, самая удобная система (за исключением, конечно, собственного рига): очень проста в использовании, осваивается за 10 минут. Все детали типа меча, кортика, некоторых ремней пододвигал вручную после того, как поймал удачное положение тела.

По поводу рендера не могу сказать ничего особенного. Стандартные для меня настройки, которые я использую почти под все работы.
Рендер на выходе (без поста):

Making of Son of Stormfall

Making of Son of Stormfall

После дорендерил отдельно подставку с каской, подставил в фотошопе.
Немного цветокоррекции, пыли кистями, абстрактного фона, потрепанности одежды, еще чуточку четкости – и финиш.

Making of Son of Stormfall

На этом все. Было приятно поделиться опытом. Надеюсь, каждый найдет для себя что-нибудь полезное. А я пошел давать эйсов в ЛоЛчике, пацаны создали :3

Комментарии (Всего: 7)

Online|Offline ThePoloid 2.0 68.4 20 ноября 2012 в 20:02 #2

Аватар ThePoloid
СУПЕР!

Online|Offline Jedence 4.4 82.8 20 ноября 2012 в 20:57 #2

Аватар Jedence
Спасибо! А как долго вы в CG?

Online|Offline danique3d 112.2 258.6 21 ноября 2012 в 13:37 #0

Аватар danique3d
спасибо =)
Jedence с 2007-2008 где- то так.

Online|Offline Zvonovsky Max 168.2 547.3 21 ноября 2012 в 19:41 #1

Аватар Zvonovsky Max
danique3d красавец! спасибо за мейкин оф!

Online|Offline Sto 254.2 1404.2 19 декабря 2012 в 20:37 #1

Аватар Sto
Оч хорошая работа !!!!

Online|Offline FanFanya 0.0 3.9 6 января 2013 в 17:31 #1

Аватар FanFanya
Отлично! Интересно было почитать) Спасибо)

Online|Offline Land 17.3 16.9 29 апреля 2014 в 19:10 #0

Аватар Land
а сколько времени ушло на работу в часах?
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Интервью с 2D художницей

Здравствуйте, уважаемые читатели 3dmir.ru. Сегодня я хотел бы познакомить вас с одной очень, очень известной художницей. К сожалению, её работы почти не представлены на нашем сайте, но, думаю, что вы

Комментарии 7 Рейтинг 3 Просмотры 14 033 Автор: diablo_ 2 марта 2010 в 00:00

Интервью с Marek Denko.

Здравствуйте, уважаемые читатели 3d mir.ru. Сегодня мы познакомимся с настоящим талантом в сфере компьютерной графики. Любая работа, которую начинает Marek Denko несомненно удостоиться высших наград на различных порталах и ресурсах. Как у него так получается? Об этом мы расспросим автора более подробно, в этом интервью он даст серию коротких making of к некоторым работам.

Комментарии 22 Рейтинг 17 Просмотры 18 116 Автор: diablo_ 31 августа 2010 в 00:00

Автоматизация работы в Photoshop

При работе в Photoshop пользователь довольно быстро запоминает ряд клавиатурных сокращений. Это не какая-то отличительная черта профессионала, а, скорее, свойство, присущее внимательному человеку, так

Комментарии 1 Рейтинг 2 Просмотры 8 399 Автор: diablo_ 11 июля 2008 в 00:00

Making of «Другое Небо»

Всем привет! Меня зовут Александр Новицкий, занимаюсь моделированием и визуализацией. Также являюсь преподавателем в CGTarian.ru. Сегодня мы поговорим про самолеты. Я являюсь любителем темы авиации Первой Мировой, поэтому выбор и пал на самолет Pfalz DIII. Для создания работы были использованы следующие программы: Maya, 3D’s Max, Unfold 3D, Mari, Vray, Photoshop. На самом деле этот список можно изменить, главное в данном вопросе – понимание ключевых моментов, а уж где вы их будете реализовывать

Комментарии 10 Рейтинг 12 Просмотры 9 388 Автор: Tigersfather 25 февраля 2014 в 01:37

2D и 3D терминология

Это краткий толковый словарь по 2D и 3D терминам. Тут есть описание таких терминов как: MIP Mapping, Atmospheric Effect, Z-buffering, Line Buffer. И многое другое.

Комментарии 2 Рейтинг 1 Просмотры 14 747 Автор: diablo_ 18 ноября 2008 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru