Porsche — Underwater road
3d award

Лепка тыквы на хеллоуин

 diablo_ 388.03587.2 8 мая 2013 в 11:35

Всем привет! Меня зовут Дунаевский Артем, мне 21 год, живу и работаю на Украине, с брашем знаком с конца 2011 года. Сейчас работаю моделлером в одной не большой студии. Буквально недавно вдохновился работами Рэя Виллафэйна и решил сделать тоже что-то подобное только в Zbrush. Сначала думал просто записать видео лепки, но один знакомый меня попросил написать тутор т.к он сам учится.

Ну что ж приступим. Работу я начал как всегда - с поиска рефов, за пример взял вот эти (их кстати очень много).

Выбрав референс, решил начать сульптить со сферы (надеюсь не нужно объяснять как её создать) Но опять же, это кому как удобно. 
Принцип работы - от общего к частному - кистью Move, сделал общую форму для после-дующей лепки. Затем с помощью DynaMesh (300 Res), и кистями ClayBuildup, Clay, Smooth (Кнопка Shift) опираясь на рефы и свои знания быстро набросал общую форму (Лоб, надбровные дуги, глаза, нос губы). Получилось вот такая заготовка.

После, сделал наброски морщин на лбу. Можно их делать по-разному.
Но решил сделать способом который мне нравится больше всего. С помощью маски (ctrl - Freehand) нарисовал морщины инвертировал маску (ctrl+I или клик по холсту) и кистью Clay вдавил выделенную область, затем опять инвертировал и кистью Standart выдавил, и придал нужную форму.
Получилось вот такая форма.

После, снял маску и кистью DamStandart с легкой интенсивностью, примерно 10-12, завершил морщины. (маскирую только там, где нужно более четкие и глубокие морщины сделать). Таким же способом и кистями продолжил намечать(!), а не прорабатывать, морщины, что бы видеть очертания и форму. В итоге в районе глаз и надбровных дуг получилось достаточно понятная форма морщин.

На этом, был закончен скульпт, т.к сетка была изначально сформирована с помощью 
Dynamash и мне было не удобно с ней работать дальше. Предварительно я сдублировал сабтул что бы потом можно было сделать Project all. Для топологии, была использована кисть Topology в связке с Qremesher (Меню Tool -> Geometry ->Qremesher) . Находится он в меню Brush.

Работает очень просто - сначала рисуете кистью направление сетки, а потом нажимаете на кнопку Qremesher с указанными параметрами. Настройки можно использовать как у меня. Target Polygons Count - отвечает за количество полигонов при авто ре-топологии.

При нажатии кнопки, браш подумает некоторое время, зависит от того на сколько силен компьютер , затем ваш сабтул будет автоматически отретоположен. Получилось относительно хорошая сетка. Можно её потом в 3ds max / Maya или где вам угодно подправить.

После, было добавлено поочередно - один сабдив+Project all - так до 6-7 сабдива.
Таким способом была получена модель для детализации. Все детали (морщины) были добавлены с помощью кисти Standart, DamStandart, Clay, Smooth.
После не продолжительной работы и если результат вас удовлетворяет, можно скульпт закончить и перейдя на нижний уровень сабдивов (Shift+D) с помощью кисти Move сделать мимику лица, периодически переходя на высший уровень сабдивов (D). Смотрим что получается, если результат устраивает остаемся на максимальном уровне сабдива.
Собственно у меня вышло вот так. И доработав некоторые детали сбоку и сзади - скульпт я на этом закончил.

Далее, полипейнт - тут вовсе ничего сложного Spotlight я не использовал из-за ненадобности - только брашевская палитра - только хардкор!
В меню Color, для тыквы я использовал номер цвета 215-72-13. Выбрав нужный цвет, что бы не возить кистью туда-сюда и не тратить время, в меню Color нажал кнопку FillObject.
Для цвета лица использовал цвет под номером 246-197-55.
И кистью Standart с нажатой кнопкой RGB зарисовываю желтым цветом лицо. (Zsub и Zadd) отключены, в противном случае кисть будет влиять на поверхность.

После непродолжительных стараний, была получена готовая модель, осталось как следует настроить свет и рендер.
В настройке света(дефолтного) нет ничего сложного. Просто включаете(клик на лампочку) и крутите как угодно. Настройки тут

1 - основной источник;
2 - второстепенный - интенсивность - 0,3;
3 - дополнительный (вспомогательный, задник) - интенсивность - 0,24;

Теперь рендер, тут сложней немного, настройки

Shadow
- FStrength - сила тени на пол;
- GStrength - сила тени на объект;
- Rays - Количество рассеиваемых лучей(чем больше тем лучше, но дольше рендер);
- Res - Качество тени (тот же принцип что и с лучами);
- Angle - Угол распространения тени (чем больше угол, тем рассеяннее тень и наоборот);
- Blur - размытие тени;

AOcclusion - такие же параметры, ничего нового
WaxPreview- псевдоэффект SSS (но что бы он работал, нужно предварительно зайти во вкладку Material - Wax Modifiers и потянуть ползунок Strenght примерно до 60-80) Шейдрер - SkinShade
После нажатия комбинации клавишь Shift+R (рендер) - произойдет рендер со всем вытекающим. Что бы сохранить все препасы которые будут собираться в фотошопе нужно открыть вкладку BPR RenderPass и нажимая на каждый препасс сохранить.

Закидываем все это дело в фотошоп. Никаких танцев с бубном и прочего. Просто с помощью маски убираем черный фон с трех препасов (дифус, АО и тень) .
Диффус расположим нижним слоем, АО и тень в режиме смешивания Multiply выше.
Потом крутим Прозрачность (opacity) у слоев с АО и тенью так что бы вас устроил результат.

Последним делом можно поиграться с цветокоррекцией и добавить фон :)
Финальный спидскульпт выглядит так:

Автор: Дунаевский Артем

Комментарии (Всего: 2)

Online|Offline Alberto 20.0 42.9 9 мая 2013 в 19:59 #1

Аватар Alberto
Просто и со вкусом. Только хардкор улыбнул)) Хороший скульпт.
Мне нравится Making of

Online|Offline Franc55 0.0 0.0 4 июня 2013 в 17:23 #0

Аватар Franc55
простота впечатляет
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Водяной. Конкурсный урок

Конкурсный урок от Станислава Блаженко aka Sto, по созданию "Водяного" в программе ZBrush.

Комментарии 23 Рейтинг 30 Просмотры 15 252 Автор: Sto 20 июня 2013 в 20:51

Мёртвая тишина

Я рад данной мне возможность рассказать о моей работе «Мёртвая тишина». Задумки как таковой не было, практически все мои работы появляются спонтанно, я не люблю планировать, всегда думаю, что вдохновение приходит во время самой работы, так же, как и аппетит во время еды :)

Комментарии 6 Рейтинг 10 Просмотры 13 601 Автор: Sto 11 февраля 2012 в 10:40

Making Of Fishman

Я всегда любил marriners, которые Близзард сделал для Starcraft, и это было моим главным вдохновением при создании этого образа. Еще я люблю творить в реалистичном и мультяшном стиле, так что я подумал: как мне смешать эти элементы и получить смешной образ?

Комментарии 4 Рейтинг 7 Просмотры 12 074 Автор: venik 17 апреля 2012 в 14:05

Моделирование кулака. Конкурсный урок.

Для одного персонажа мне необходимо было заскульптить руку, зажатую в кулаке. Хотя рука предполагалась в перчатке, в итоге я подошел к более-менее реалистичности и хотел бы поделится принципиальными шагами по скульптингу кулака.

Комментарии 0 Рейтинг 6 Просмотры 12 991 Автор: VeRB 29 июня 2013 в 14:13

Making Of Monk

В этом Making Of я покажу вам обзор рабочего процесса при создании моей работы Monk (Преподобный). Я попытаюсь поделиться с вами интересными моментами этого проекта и я надеюсь, что вы сможете найти несколько советов для себя.

Комментарии 6 Рейтинг 17 Просмотры 23 799 Автор: venik 2 мая 2012 в 22:22

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru