Airbus A350-900
3d award

Indigo Renderer - базовый урок

 venik 64.5942.3 23 мая 2013 в 16:08

Справка

Indigo Renderer — физически корректная система рендеринга. (Имеется в виду, что все расчеты /света/энергии/каустики и т. д. происходят взаимозависимо, что и отличает его от других рендереров, где все раздельно и определяется самим пользователем).

Indigo использует MLT (Metropolis Light Transport) on top of backwards or bidirectional path tracing вместо традиционного raytracing.
Все взаимодействие света смоделированы физически (как спектральные данные), и у Indigo есть замечательные возможности, которые сделают вашу жизнь легче: виртуальная модель камеры, физическое небо, mesh-объекты в качестве источников света, и т. д.

Технология на основе которой сделан Indigo может сравниться с Maxwell Render (NextLimit’s), Fryrender, YafRay, LuxRender.
Indigo, до версии 2.0, свободно распространялся для коммерческого и некоммерческого использования, впоследствии став платным.

Начнем с пустой сцены в 3ds Max, и создадим несколько простых боксов, как на рисунке:

Прежде чем рендерить, назначим Indigo в качестве активного рендерера в диалоге Render Setup (горячая клавиша: F10).
Чтобы отрендерить сцену, нам нужен как минимум 1 источник света, который предоставляет 3ds Max по умолчанию, если мы его не создавали.
Если сейчас нажать на кнопку render, получим вот такую картинку:

Как видно, картинка слегка «пережжена». Чтобы исправить это, нам нужно изменить параметры tone-mapping, которые находятся в диалоге Render Setup в секции "Advanced":

Если установить параметр Burn на 10 (снижает контрастность) и параметр Pre scale на 1 (снижает общую яркость) как показано выше, мы получим гораздо лучший результат:

Следующим шагом создадим свой источник света, отличающийся от стандартного. ИС в Indigo должны иметь конечные размеры, т.е. они не могут быть точечными (point) или направленными (directional lights); так что мы создадим наименьшую возможную поверхность, обычную плоскость.
Теперь нам нужен материал для этого объекта, чтобы определить параметры свечения. Откроем окно Material Editor, и изменим тип первого материала на Indigo Material:

Как только мы это сделаем – увидим настройки материала Indigo. Отредактируем их следующим образом для нашего ИС: выключим albedo (т.е. наш ИС не должен отражать другой свет) и установим "белый " цвет свечения:

Если теперь отрендерить нашу сцену, мы увидим, что новый ИС заменил стандартное освещение и воздействует на сцену:

Теперь создадим глянцевый материал для пола, чтобы показать вам тип Phong material. В редакторе материалов перейдем на следующий слот и снова применим к нему Indigo Material. Поднимем параметр IOR (чтобы придать ему более «полированный» вид) и снизим glossiness.

Эффект glossy от такого материала лучше всего наблюдать на «скользящих» углах к объекту, поэтому мы создадим камеру и опустим ее к полу. Отрендерив, получим следующий результат:

У нас заметно поднялся уровень «шума» (или зернистости) на картинке из-за более сложного рассеяния света.
Следующий важный тип материала - Specular, который имитирует прекрасные отражения и преломления света, получаемые Френелевскими уравнениями и позволяющие создавать реалистичное стекло, воду и т.д.

Этот тип материала несколько более сложный в использовании, т.к. объекты с материалом типа Specular должны быть закрытыми и иметь свою среду (скорее всего, имелось в виду, что они должны быть замкнутыми, т.к. иметь толщину). Для более подробной информации смотрите топик physically-correct glass modelling.
Создадим новый материал в третьей ячейке и назначим ему тип Specular. Убедимся, что glossiness установлена на 1.0, что означает, что она не «шероховатая» (т.е. поверхность гладкая). Установим цвет прозрачности на зеленый, который придаст цвет нашему стеклу:

Чтобы лучше проиллюстрировать особенности этого материала, будем использовать более сложный объект для него - чайник:

У нас снова поднялся уровень шума из-за более сложного пути прохождения света через объект. Т.к. Indigo - строго физически корректный рендерер, то ему сложно рендерить такие сцены «чистыми» (без шума) за короткое время, используя обычный sampling mode. Поэтому, в таких ситуациях помогает и ускоряет время просчета MLT sampling mode:

Как видно, результат не идеальный, но за то же время просчета мы получили более качественную каустику и много меньше ярких точек на изображении.
На этом наш урок будет закончен.

Комментарии отсутствуют, Ваш будет первым!:)
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Моделирование BMW C1

BMW C1 это скутер, который был изготовлен Bertone для BMW. Он был призван объединить преимущества двухколесного транспорта и сильные стороны автомобиля. Идея заключается в том, чтобы предложить удоб

Комментарии 7 Рейтинг 1 Просмотры 38 346 Автор: Alexen 3 декабря 2008 в 00:00

Моделирование ВАЗ 21093

Один из лучших и популярных уроков по моделирования автомобиля ВАЗ 2109 «Девятка». Это первый урок, по моделированию русской машины.

Комментарии 12 Рейтинг 0 Просмотры 222 754 Автор: diablo_ 21 мая 2006 в 00:00

Создание произвольно растущей травы

Один из способов, создание произвольно растущей травы.

Комментарии 9 Рейтинг 2 Просмотры 43 394 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Делаем люстру

В данном уроке, описываются все этапы моделирования люстры, которую вы могли неоднократно наблюдать в ковбойских фильмах.

Комментарии 6 Рейтинг 2 Просмотры 48 287 Автор: seaman 13 февраля 2007 в 00:00

Видео Моделирование сетки микрофона в 3ds max

Видео урок по моделирование сетки микрофона в 3ds max. Автор урока Sto

Комментарии 10 Рейтинг 17 Просмотры 10 128 Автор: Sto 10 мая 2013 в 16:48

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru