Airbus A350-900
3d award

Создаем и стилизуем животных. Броненосец.

 venik 65.0942.3 15 июня 2013 в 18:10

Введение

В этом уроке я проведу вас через процесс создания мультяшного персонажа животного. На этот раз жертвой стал броненосец!
Помимо того, что это любопытного вида животное с жестким панцирем, обитающее на просторах Мексики, знал я о броненосце немного. Первое, что нужно было сделать, так это собрать референсные изображения и изучить выбранный объект. Интернет стал моим лучшим другом в этом деле, и я начал искать картинки с различными ракурсами броненосцев. Да столько, сколько смог бы найти. Для полноты картины, пришлось поискать фото и схематические изображения его скелета, т.к. они дадут вам хорошую информацию касаемо формы и угла конечностей, суставов, расположения рта, количества пальцев и т.д. Еще я бы посоветовал прочесть хотя бы несколько страниц о биологических особенностях животного, его среде обитания, его привычках.

С пачкой фотографий самого животного, его скелета и некоторой порцией информации вы будете удивлены количеством новых идей, которые только и делают, что приходят вам в голову. Кроме того, вы сможете избежать разнообразных простых ошибок в области анатомии (как например, я дорисовал «сумку» мужской особи кенгуру в своей прошлой работе:))!

Я начал с эскизов броненосца, стараясь включить в него все характерные элементы (Рис.01). Я выбрал девятипластинчатого броненосца. Его примечательными особенностями являются:

  • длинная заостренная морда, он использует ее для нахождения еды;
  • длинные уши;
  • твердая оболочка состоит из нескольких пластин, что позволяет ей быть одновременно и гибкой;
  • сильные когти, которые позволяют ему копать;
  • четыре пальца на передних ногах;
  • пять пальцев на задних ногах;
  • длинный кольчатый хвост.

Процесс создания персонажа заставит вас проанализировать каждую его часть и сделает вас очень внимательным к каждой детали, прежде чем вы попытаетесь внедрить персонажа в мультфильм.


Рис.01

Идея

Основной целью данного урока является создание презентабельного «снимка» персонажа, так что нам стоит подумать не только о том, как же стилизовать его, но и как показать характер и представить нашего героя. Поза персонажа может многое сказать о его личности, так что вы должны избегать использования T-образной позы (или какой-либо другой нейтральной), когда целью является продать / утвердить персонаж.

Как мы уже знаем, броненосец обитает в южном Техасе и в Мексике, так что я решил, что бутылочка текилы или пива Corona могли бы дополнить нашего героя достаточно хорошо. А короткие конечности сделают «питье» из бутылки ну совсем забавным. Я набросал идею (Рис.02) и общие формы. Обратите внимание, как я сократил число пластин на спине и попытался сделать морду более острой. Немаловажную роль играют и глаза.


Рис.02

Моделирование

Несколько слов от переводчика: для того, чтобы избежать путаницы с многочисленными вариантами переводов меню, кнопок, тулбаров, комманд и прочих особенностей ПО, большинство этих самых названий оставлено в первозданном виде. Честно говоря, некоторые части лучше вообще оставлять без перевода ввиду полной несуразицы их звучания на русском языке.

Т.к. поза нашего будущего персонажа завязана на идее с бутылкой, пожалуй, лучше было бы начать именно с бутылки. А после уже выстроить броненосца «вокруг» нее. Постараемся сохранять животное настолько симметричным, насколько сможем в начале, и полностью «уничтожить» симметричность ближе к концу работы. Не очень традиционный подход, однако это позволить очень точно расположить персонажа, и его связь с бутылкой сохранится до финального изображения).
Урок предполагает, что у вас уже есть ZBrush 4, а также некоторые бесплатные плагины к нему, такие как GoZ для связи с максом.

Бутылка

Откроем 3ds Max (рекомендуется перевести единицы измерения в метрическую систему, а именно в метры), и начнем с создания rectangle с высотой 0.3m и шириной 0.035m на виде Front (Рис.03). Применим модификатор Edit Spline и добавим 2 вершины, чтобы образовать форму бутылки. Продолжаем добавлять больше вершин и контролировать внешнюю форму бутылки с помощью вершин Безье-типа. Удалим центральную вертикальную линию и в режиме выделения Spline Sub-object выделим контур и сделаем его копию, которую сдвинем в сторону на 0.003m. Таким образом придадим толщину стеклу. Удалим верхнюю часть сплайна (там, где должно быть горлышко) и «заварим» его с внутренней стенкой. Следующим шагом применяем модификатор Lathe, включаем опцию «Weld Core» и выставляем выравнивание (align) на Min, это перенесет ось вращения к левой части нашей «полубутылки».


Рис.03

Сместим бутылку так, чтобы центр был в точке с координатами 0,0,0. На виде слева повернем ее на 140 градусов против часовой стрелки чтобы выставить по скетчу (Рис.04). После всех операций можем экспортировать бутылку в ZBrush, сохранив редактируемую версию, если вы планируете что-то добавить позже (лучше все же сохраните сцену - примечание переводчика). Выделив модель, выберите пункт GoZBrush из меню GoZ (появляется после установки соответствующего плагина).


Рис.04

3D Скетч

ZBrush откроется с бутылкой. Перейдем в режим редактирования, нажав кнопу Edit на верхней панели и сменим вид как на Рис.5. Из меню Subtool откроем Append и выберем ZSphere. Уменьшим радиус кисти до нуля (для работы с ZSphere так практичнее всего). Нажмем X чтобы активировать режим симметрии. Переместим ZSphere вниз и поместим ее под бутылкой (Рис.06).


Рис.05


Рис.06

Находясь в режиме Draw, если вы потяните (имеется ввиду обычный drag, т.е. лкм+тянуть) курсор на поверхности ZSphere – будет присоединена новая ZSphere. Если вы потяните курсор на линии симметрии, будет присоединена одна ZSphere, а если вне ее - две новых симметричных ZSphere. Используйте режимы Move и Scale для позиционирования ZSphere. Если вы потяните курсор на соединении между двумя ZSphere в режиме Draw, новая ZSphere будет создана в этой точке.

Будем использовать ZSphere, чтобы создать общую форму, которая будет приблизительно соответствовать нашему эскизу (Рис.07). Представьте себе, что мы моделируем животное без его оболочки, ею мы займемся позже. Начните с «наращивания» шеи и мордочки с помощью простого ZSphere, также набросаем и основные формы тела. Уточним мордочку, тело и шею, добавив некоторые дополнительные ZSphere. Затем, вырастим нос и добавим ZSphere на месте глаз, а также нарастим ZSphere на верхней части головы, чтобы убедиться, что еще немного геометрии будет сгенерировано и там.


Рис.07

Далее стоит нарастить задние ноги, позиционируя их как если бы они поддерживали бутылку. А теперь сделаем передние ноги и уши в расслабленном положении. Хвост вытянем в вертикальном положении, так как мы будем детализировать его до того, как завернуть вокруг бутылки. От всех конечностей вытянем пальцы и когти, располагая их вокруг бутылки (Рис.08). Помните, что броненосец имеет по четыре пальца на передних лапах, а по пять - на задних (Рис.09).


Рис.08


Рис.09

Нажмите клавишу «А», чтобы увидеть, как ляжет геометрия из ZSphere, а затем нажмите кнопку GoZ на панели меню для экспорта геометрии в 3ds Max. Там мы займемся броней.

Броня

Первым делом в максе сделаем обычный box и проверим, чтобы модель располагалась в точке с координатами 0,0,0 (Рис.10). Box (далее – бокс) должен быть с 3мя сегментами по длине и 2мя по ширине. Сделайте стандартный полупрозрачный материал (50/50) и примените к боксу; понятно, что это позволит моделить броню и сверятся с моделью броненосца одновременно. Применим модификатор Edit Poly и Symmetry сверху. Выберем Edit Poly и передвинем вершины, создавая таким образом грубую модель панциря. Удалим нижние ненужные полигоны (Рис.11).


Рис.10


Рис.11

Добавим новые горизонтальные и вертикальные петли ребер между существующими и сразу сдвинем вершины (чтобы потом не замучиться), сделав броню более округлой. Теперь сделаем две петли между полигонами в центральной части; каждое ребро будет соответствовать пластине (помните, как на скетче – 6 штук) (Рис.12). Еще следует добавить пару разрезов в передней и задней части, и сразу же выровнять их, придав округлую форму. (Для тех, кто в танке – добавление ребер осуществляется через операцию connect – прим. переводчика).


Рис.12

Создадим новые петли около ребер под пластины (через Chamfer) (Рис.13, слева). Выделим вершины созданных ребер, сменим координатную систему на Local и сдвинем вершины вдоль оси Z (после этой операции вам нужно переместить вершины, которые лежат на линии симметрии, в ноль по Х).


Рис.13

На виде сбоку, снова выделите те же новые вершины, и установив тип координатной системы на View, сместите их в сторону, сделав переход между пластинами жестче. И еще раз продублируем ребра для каждой пластины с каждый стороны (Рис.14).


Рис.14

Сделаем ребрам на переходах фаску, чтобы «смягчить» их.


Рис.15

Теперь сделаем Chamfer по контуру панциря (Рис.16), а после применим модификатор Shell, чтобы добавить толщину броне (около 0.0015 м внутрь и наружу). В опциях модификатора выберете Override Inner Mat ID и выставьте его значение на 2; также выберете Override Outer и Edge Mat ID – им присвойте 1. Это позволит с легкостью отделить внутреннюю часть от внешней при импорте в ZBrush, т.к. ей можно указать на ID материалов как на ID полигрупп. Также нам понадобится модификатор Turbo Smooth с двумя итерациями для подразбиения поверхности. Т.к. разбиение поверхностей в максе и в браше происходит разными способами, я решил для начала сделать это в максе. Обзовем нашу броню «броней», чтобы не путаться далее.


Рис.16

Сделаем сферу на месте глаза, вторую сделаем через модификатор симметрии или операцию Mirror. Назовем их как «глаза» и отправим все это дело в ZBrush через кнопку GoZBrush в меню GoZ.


Рис.17

Поработаем с Телом

В ZBrush новый tool (далее – тул) уже будет содержать глаза и оболочку броненосца в качестве SubTools (далее – сабтул). Выберите сабтул панциря. Смените на тул с телом броненосца, кликните на Append и выберете панцирь из списка объектов. Вернитесь к импортированным объектам и в этот раз выберете сабтул с глазами. Снова смените на тул с телом броненосца и присоедините глаза. Теперь у вас должен появиться тул, который содержит тело, бутылку, глаза и броню (Рис.18).


Рис.18

Чтобы сгенерировать adaptive skin из ZSpheres для дальнейшего скульптинга, выберете инструмент ZSphere. В меню инструментов, под Adaptive Skin, выберете Make Adaptive Skin. Будет создан новый инструмент (тул) с префиксом "Skin_”. Выберете Append и щелкните на инструменте "Skin_”. Мы будем скульптить этот сабтул. Поэтому можно скрыть или даже удалить ZSpheres сабтул, т.к. он нам больше не понадобится (Рис.19).


Рис.19

Для основных форм будем использовать главным образом кисть под названием Clay brush. Выберете Clay brush и под AutoMasking включите опцию BackfaceMask. Эта опция позволяет работать с одной стороной тонкой поверхности, не влияя на другую (Рис.20). Включите симметрию (Symmetry (нажатием X)) и сделайте одно подразбиение (subdivide) для тела (находится в меню Tools > Geometry).


Рис.20

Бутылка влияет на позу броненосца, поэтому я рекомендую держать ее видимой во время операций по скульптингу. Используя кисти Clay и Smooth сделаем мордочку более изогнутой и придавим нос (Рис.21). Сделаем углубления в ушах, а также приплющим их снаружи, чтобы сделать уши тоньше. Сформируем линии рта и добавим объема на нижнюю губу, как будто губа обхватывает горлышко бутылки. Подправить объемыформы можно с использованием кисти Move. Открыв модели глаз, сделаем углубления (глазницы) и добавим объем бровям. Слепим выпуклость щек и несколько морщин на шее. И не забудьте добавить ноздри!


Рис.21

Продолжая орудовать кистями Clay и Smooth, добавим нужный объем пальцам передних лап, выделив переход между пальцем и когтем (Рис.22). Вылепим нижнюю часть когтя, чтобы сделать его плоским. Используйте кисть Move, чтобы приподнять середину когтя, сделав его выпуклым. Чтобы добавить резкие переходы на когтях, используйте кисть mPolish сверху, по бокам и снизу. С помощью кисти Clay добавим складки под пальцами и на запястье.


Рис.22

Повторим вышеописанные процедуры для задних лап. Красивый и круглый живот сделаем с помощью кисти Clay brush. Кроме того, я добавил складок в тех местах, где кожа сжимается. На этой стадии можно сказать, что с базовыми формами покончено. Теперь займемся детализацией (Рис.23).


Рис.23

Перейдем на следующий уровень подразбиения (напоминаю: subdivide, находится в Tool->Geometry) и начнем уточнять детали (Рис.24). Постараемся выжимать из каждого уровня детализации как можно большее, пока позволяет нынешняя плотность сетки, и только потом переходим на новый. На данном уровне подразбиения, используя кисти Move и Clay, я добавил больше складок на коже, суставы на пальцах и уточнил формы морды и губ. Также я обозначил границы панциря, который охватывает голову.


Рис.24

Опять сделаем подразбиение (Tool->Geometry, subdivide). Для создания колец на хвосте, удерживайте Ctrl и смените режим mask selection на Rect (Рис.25). Не снимая пальца с клавиши Ctrl, кликните на альфа-кисти и выберете “Alpha 27” из списка (прямоугольный градиент). Опять таки, удерживая Ctrl, откройте меню Alpha и нажмите Rotate для вращения градиента на 90 градусов по часовой стрелке.


Рис.25

Теперь, когда маска создана, нужно создать поверх прямоугольный градиент. Убедитесь, что вы находитесь на виде сбоку. ЗамаскИруйте основание хвоста и инвертируйте маску (Нажмите Ctrl и щелкните на фоне). А теперь нажмите Ctrl+Alt, чтобы вычесть из маски маски всех колец на хвосте. Из меню Tool, под свитком Deformation, увеличьте значение ползунка Inflant до 8, таким образом создадим кольца. Теперь маску можно снять.  (Рис.26)


Рис.26

Сделаем разбиение геометрии тела еще 2 раза (в сумме у вас должен быть уже 6й уровень). Сгладим немного кольца на хвосте, добавим немного объема на переходах и с помощью кисти Pinch сделаем грани колец более резкими (Рис.27). Добавлять резкости всем частям будем с помощью кистей mPolish и Pinch. Обратите внимание, как я выделил «окончание» брони на лице, используя кисть Pinch на границах.


Рис.27

Выделите сабтул с панцирем и убедитесь, что включена симметрия (включается нажатием клавиши X). Используйте кисть Move с достаточно большим радиусом, чтобы сдвинуть панцирь и избавиться от пересечений с конечностями и другими частями броненосца (Рис.28). Эту же кисть используйте, чтобы прижать панцирь ближе к телу там, где это необходимо. Проделайте операцию подразбиения панциря 4 раза. Сохраните получившийся тул броненосца.


Рис.28

Пользовательские Кисти

Чтобы сделать чешуйки на панцире броненосца, нам понадобятся собственные кисти (Рис.29)


Рис.29

Создайте новый документ ZBrush. В меню документа, установите ширину и высоту на 1000 и нажмите на кнопку Resize. Теперь документ стал 1000 x 1000 пикселей.
Из меню инструментов Tool выберите инструмент Plane3D (Рис.30). Перетащите его на центр экрана, чтобы создать плоскость, перейдя в режим редактирования Edit. Нажмите кнопку Make PolyMesh3D из меню инструментов Tool. В меню Tool, под свитком Geometry, отключите кнопку Smt, чтобы углы плоскости не скруглялись при разбиениях. Нажмите divide дважды, теперь у вас есть три уровня подразбиения.


Рис.30

Загрузите кисть Dam Standard (в LightBox выберете директорию Brush, там и найдете ее – двойной клик для открытия) (Рис.31). В меню Stroke увеличьте Lazyradius до 65. Убедитесь, что размер кисти около 45 (нажмите S для установки радиуса кисти). На лицевой стороне панели отрисуйте арку, которая повторяет форму чешуйки броненосца.


Рис.31

Смените кисть на Standard и замаскИруйте область снаружи арки (Рис.32). Выберете кисть FormSoft и, установив большой радиус, обведите невыделенную область для создания подъема. С помощью кисти Smooth можно исправить любые растяжения, возникшие на границе.


Рис.32

Переключите вид камеры на Front и нажмите F, чтобы откадрировать вид с помощью рамки (frame the view) (Рис.33). Отмасштабируйте все так, чтобы границы плоскости были немного за рамками документа. Из меню Alpha выберете GrabDoc и ZBrush создаст альфу на основе глубины просмотра вьюпорта.


Рис.33

Мы создадим нашу кисть на основе кисти Stitch1, для этого выберем ее. Нажмите на BrushAlpha и выберете альфу, которую недавно создали (назовем ее ZGrab). В меню Alpha, поверните альфу по горизонтали, установите параметр V Tiles на 2, и Mid-Value на 1 (вы должны настроить это значение так, чтобы прямоугольная маркировка не была видна вокруг кисти; попробуйте различные значения, пока не найдете нужное). В меню настройки кистей Brush сохраните созданную кисть и назовите ее “ArmadioScale”, чтобы использовать в дальнейшем. Не стесняйтесь пробовать различные параметры во время настройки (Рис.34).


Рис.34

Детали

Откройте сохраненный тул с броненосцем и подгрузите нашу кисть, которую создали недавно. Удостоверьтесь, что опция VTiles альфы установлена в 2 (эта опция сбрасывается каждый раз, когда вы перегружаете браш). Выделите сабтул с панцирем и сделайте чешуйки на каждой пластине (Рис.35). Чтобы при создании чешуек рисовать только на одной пластине одновременно, замаскИруйте те пластины, которые вам в данный момент не нужны. Уменьшите размер кисти и создайте строчку маленьких чешуек вдоль контура панциря.


Рис.35

Выделите сабтул с телом и, используя кисть ArmadillioScale, создайте чешуйки на каждом кольце хвоста (Рис.36). Затем, используя кисть Dam Standart, придайте им различия. Я также сделал маленькие арки между чешуйками с помощью той же кисти Dam Standart для имитации стилизованного паттерна чешуеек. Используйте кисть ArmadilloScale для создания чешуек по контуру брони на голове. Не очень реалистично, но довольно стильно!


Рис.36

Для создания других кистей для панциря и кожи, выберете стандартную кисть. В разделе для скачивания на сайте Pixologic (http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/alpha/) перейдите в раздел Skins и скачайте Lizard Scales02 alpha от Marcus Civis. Выберете ее в качестве альфа-кисти. В меню Alpha установите параметр альфы Radial fade на 15. Установите режим рисования в DragRect (Рис.37). ЗамаскИруйте все, исключая головной панцирь и нанесите текстуру на броню. Затем, ту же текстуру, но в маленьком масштабе, добавьте на передние и задние ноги, замаскИровав когти. Далее, уменьшив интенсивность и масштаб, добавьте немного этой текстуры по всему телу.


Рис.37

Выберите сабтул с панцирем и смените альфу на Lizard Scales07, которую также можно скачать с сайта Pixologic.  ЗамаскИруйте пластины с чешуйками и нанесите текстуру на остальную часть панциря (Рис.38)


Рис.38

Теперь расправимся с телом! Выделите сабтул с телом, и с помощью кисти Clay создайте хрящи на ушах (Рис.39, слева). С помощью кисти Dam Standard сделайте стяжки вокруг ноздрей и на губах. А между стяжками, с помощью кисти Clay, нужно сделать небольшие выпуклости. Также, стоит добавить бороздки на когтях, чтобы они выглядели реалистичней.


Рис.39

UV

Давайте приступим к настройке UV координат с помощью UV Master Plugin. Запустите его из меню Zplugin. Выберите Work on Clone. Теперь разделим модель на полигруппы, как на рисунке 40, выделив руки, ступни, ноги, тело и уши. Убедитесь, что кнопки Symmetry и Polygroups активны в UVMaster. Жмем Unwrap. Вы можете проверить расположение UV нажав на кнопку Flatten (чтобы отменить – нажать Unflatten). Теперь выбираем опцию Copy UVs. Из меню Tool выделяем сабтул с телом броненосца и нажимаем Paste UV, чтобы применить UV на оригинальную модель.


Рис.40

Выберите сабтул с панцирем и запустите плагин UV Master. Как вы помните, панцирь уже разделен на полигруппы, а именно на внутреннюю и внешнюю части. Убедитесь в том, что опции Symmetry и Polygroups активны. Выберите Unwrap. Еще раз скопируем UVs и вставим их на оригинальную модель (Рис.41).


Рис.41

Polypaint

Чтобы начать процесс окраски, назначьте модели материал SkinShade4. Это отличный материал для PolyPainting, потому как он достаточно белый, сохраняющий при этом небольшую зеркальность, и не влияет на восприятие других цветов (Рис.42).


Рис.42

Выберите сабтул с панцирем, и окрасьте его в бежевый цвет. В подменю Masking (под меню Tool) выберите опцию Mask by Cavity и затем нажмите на Inverse. Выберете темно коричневый цвет и залейте этим цветом (выбрать цвет заливки можно в Color menu). Очистите маску. Все маленькие полости теперь стали темными. Таким образом, мы сохраним все эти детали в текстуре.

Теперь все полости стали темными (как на Рис.43), и мы можем увеличить интенсивность на вершинах чешуек для сохранения деталей (Рис.43). Теперь выберем темный цвет и выделите им внутренние части пластин. А также контуры панциря. Затем, сменив режим рисования на Spray и выбрав альфу Alpha07, окрасим различными оттенками серого все области панциря, чтобы добавить разнообразия и уменьшить эффект одинаковости бороздок (делаем все как на рисунке 43).


Рис.43

Выберите сабтул с телом. Залейте его коричневым средней яркости, а хвост, когти и головной панцирь тем же бежевым, что и внешнюю броню (Рис.44). ЗамаскИруйте полости и инвертируйте маску, как мы делали это прежде. Заполните полости темным цветом, чтобы выделить их.  Еще раз, с использованием различных оттенков серого и кисти Spray раскрасим хвост, голову и когти. И разбавим все менее насыщенным коричневым цветом.


Рис.44

Используя различные оттенки розового, раскрасим внутреннюю часть ушей, нос, губы и области вокруг глаз. Т.к. это броненосец очень любит текилу, я решил нарисовать щеки темно-красными, и немного распространить этот цвет на все лицо (Рис.45)


Рис.45

С раскрашиванием покончено, и мы можем запечь Polypaint в текстуру. В меню Tool, под UV Map, установим размер в 4096. В подменю Texture Map нажмем New from Polypaint для генерирования текстуры. Кликаем на кнопку Clone Txtr. В меню Texture (в верху экрана) выбираем пункт Export и сохраняем текстуру под именем «armadillio_body.PSD». Теперь для панциря создадим текстуру таким же образом, назвав ее «armadillio_shell.PSD». Можете посмотреть итоговые текстуры на Рис46


Рис.46

Перед тем, как приступить к закручиванию хвоста, экспортируем 2 текстуры, которые нам понадобятся для создания материалов: cavity map для тела и панциря (Рис.47). Чтобы сделать это, убедитесь, что выбран белый цвет и выберите Mask by Cavity. Затем, в подменю Texture Map нажмите New from Masking и ZBrush сделает текстуру из маски. Нажмите Clone Txtr, перейдите в меню Texture и экспортируйте карты под именами "armadillo_shell_cavity.PSD” и "armadillo_body_cavity.PSD”.


Рис.47

Закручиваем хвост

Для этой операции будем использовать плагин под названием Transpose Master. Однако все придется проделать несколько странных шагов, чтобы сохранить ее в качестве опоры и не влиять на нее при настройке рига из ZSpheres.

Убедитесь, что сабтулы тела, глаз и панциря видны, а бутылка спрятана. В меню плагина Transpose Master включите ZSphere Rig и нажмите TposeMesh (Рис.48).


Рис.48

Будет создан новый тул c префиксом «Tpose#1» из ZSphere и прозрачной версией вашей модели на предыдущем уровне подразбиения (Рис.49). Выберите оригинальный тул броненосца и выделите сабтул с бутылкой. Теперь выберите тул «Tpose#1», выберите Append и выделите бутылку. Теперь на месте бутылки будет новый сабтул, не зависящий от рига.


Рис.49

Расположите ZSpehere в нижней части тела броненосца и нарастите цепочку из ZSphere вдоль хвоста (Рис.50). Кроме того, сделайте несколько ZSphere так, чтобы грубо повторить объемы задних ног и тела. Эти вспомогательные сферы будут удерживать тело и ноги на месте, пока мы будем закручивать хвост.


Рис.50

В меню Tool, по свитком Rigging, нажмите кнопку Bind Mesh (привязать геометрию). Перемещайте ZSpheres так, чтобы хвост обвился вокруг бутылки (Рис.51). Как будете довольны результатом, выделите сабтул бутылки и удалите его. Перейдите к плагину Transpose Master и щелкните на Tpose->SubT. Положение хвоста и тела применятся к исходной модели.


Рис.51

Экспорт

Перед экспортом в 3ds Max первым делом оптимизируем полигонаж модели с помощью Decimation Master (Рис.52). Перед данной операцией сохраните ваш тул или потеряете все свою работу. Выберите сабтул с панцирем и в меня Deсimation Master активируйте опцию Keep UVs. Нажмите кнопку Pre-process Current и подождите, пока процесс не завершится. Теперь передвинем ползунок на 6% и нажмем Decimate Current. Сетка панциря теперь разобъется на трианглы и полигонаж значительно уменьшится. Повторим то же самое с сабтулом тела.


Рис.52

Теперь все готово для экспорта, так что смело нажимайте кнопку All (рядом с кнопкой GoZ). Все сабтулы экспортируются в макс (Рис.53)


Рис.53

В максе заменим бутылку на ту, что делали раньше (в начале урока). Если все, что я писал до этого, было соблюдено, бутылка станет точно в нужное место.


Рис.54

Веко

Я совсем забыл, что мы ничего не сделали с веками на глазах.  Начнем с болванки. Подойдет обычная сфера с опцией полусферы (выставьте значение на 0,5). Согласуйте ее положение с положением глаза (Рис.55). Теперь удалите нижнюю часть полусферы (которая плоская) и придайте небольшую толщину с помощью модификатора Shell. Отправим все в ZBrush и немного поскульптим, добавив морщинки и сделав более тостый край века. Используйте Polypaint для раскраски и UVMaster для UV разверток, как и ранее в уроке. Экспортируйте текстуру под именем "armadillo_eyelid.PSD”. Можете сделать и Cavity Map ("armadillo_eyelid_cavity.PSD”). Перенесем все обратно в макс через GoZ.


Рис.55

V-Ray

В качестве рендер-движка я выбрал V-Ray. Установим выходной размер картинки в 1000 х 750. В качестве семплера выбираем Adaptive DMC и VrayLanczosFilter в качестве фильтра antialiasing. В свитке Color Mapping сменим тип на Gamma Correction и установим гамму 2,2. Включаем глобальное освещение, в качестве primary bounces и secondary brushes установим Irradiance map и Light Cache соответственно. Проверим, выставлена ли гамма 2.2 в настройках макса. Выставьте опции, как на скриншоте (Рис.56).


Рис.56

Камера

В качестве камеры я выбрал стандартную Target Camera и поместил ее в сцене, как показано на рисунке (Рис.57). В поле camera lens я выставил значение 40мм и повернул ее влево. Не забывайте включать Safe frame при настройке видов.


Рис.57

Освещение

Я настроил свет близко к студийному освещению (Рис.58). Саму студию сделал похожей на  "ciclorama” – нарисовал кривую и применил к ней модификатор extrude. Материал для плоскости – просто VRayMtl с легким серым цветом на канале diffuse (R100,G100,B100). На скриншоте ниже хорошо видно расположение светильников.


Рис.58

Light 1 – главный, или ключевой источник. Это Spotlight с тенями VRayShadow. Его интенсивность – 1.66, а цвет – легкий оранжевый (R255,G211,B153). Тип затухания (decay type) установлен на Inverse Square, стартовое значение – 0.52 м. В свите с тенями, по VRayShadow я включил опцию Area shadow со сферическим радиусом 0.05 м.

Light 2 – теплый заполняющий. VRayLight c типом plane. Интенсивность установим на 5, а в качестве цвета зададим температуру – 5070К. Параметр half-lenght установим на 0.23м, а half-width – на 0.05м.

Light3 – холодный заполняющий. Тот же VRayLight с типом plane и интенсивностью 2. Цвет – температура, 8300К. Half-length – 0.28м, half-wigth – 0.28м.

Ligth4 – контурный свет. Это стандартный Spotlight с тенями VRayShadow. Его интенсивность – 4, а цвет голубой (R195,G244,B253). Decay type установлен на Inverse square с опцией Start 0.33м. Для этого источника я добавил в список исключений студию, чтобы получить хороший контурный свет на персонаже без пережигания пола под ним.

Материалы

Основы материалов тела, панциря и века похожи. Создадим VRayFastSSS2 материал с пресетом "Skin(pink)” (Рис.59). Измените prepass rate на 0. Уменьшите значение scatter radius до 0.25. Установите параметр specular glossiness на 0.6 и включите trace reflections, уменьшив reflection depth до 1. В свитке карт (раздел Maps) поместите карту "armadillo_body_cavity.PSD” в слот specular amount. Но будьте осторожны с перезаписью значений гаммы при открытии. Значение будет зависеть от ваших настроек гаммы. Также эту карту нужно поместить в слот bump. Интенсивность bump выставим на 5. Карту "armadillo_body.PSD” нужно поместить в слот sss color (я немного обработал текстуру в фотошопе, добавив яркости).


Рис.59

Назначьте материал на тело броненосца. Теперь скопируем его несколько раз, чтобы создать материалы для панциря и век, заменив на нужные текстуры в слотах bump, speculat и SSS color.

Для глаз я нашел очень простое решение: черный зеркальный материал (Рис.60). Это материал VRayMtl с черным цветом на diffuse канале. Цвет в reflections установите на белый и включите отражения по Френелю. Разблокируйте множитель Highlight glossiness нажатием кнопки L и установите значение на 0.85. Примените материал к глазам.


Рис.60

Материал бутылки также сделан из VRayMtl. Установите цвет в канале diffuse белый. Reflect и Refract цвета тоже белые. Активируйте отражения по Френелю и установите параметр Reflection glossiness на 0.9. Увеличьте параметр Max depth для Reflection и Refraction на 8, т.к. мы хотим увидеть много переотражений в бутылке. Включите опцию Affect Shadows и измените цвет в fog color на светло-зеленый (RGB:212,231,210). Примените материал к бутылке.

Помните, я просил сохранить стек модификаторов у бутылки? Так вот, теперь нам понадобится оригинал. Сделайте копию бутылки и отредактируйте исходный сплайн как на картинке. Это нужно для того, чтобы сделать жидкость в бутылке (Рис.61). Поверх модификатора lathe накиньте еще Push, чтобы чуть-чуть отодвинуть жидкость от стенок. Это позволит преломлению работать корректно. С помощью Slice plane сделайте косой срез и удалите ненужные полигоны. Используйте операцию Cap, чтобы закрыть дыру. Затем примените inset к верхнему полигону и вдавите его немного вниз, как на рисунке, для имитации поверхностного натяжения. Добавьте несколько сфер с инвертированными нормалями для создания пузырьков воздуха.


Рис.61

Для материала текилы просто скопируйте материал стекла и измените fog color на RGB:255,208,127. Примените его для жидкости и для пузырьков воздуха.
Ну и для полного счастья, я сделал этикетку. Материал прост – VRayMtl с текстурой на канале diffuse и с отражениями по Френелю.

Заключение

Финальное изображение я отрендерил в разрешении 4000х3000. Из постобработки в фотошопе – минимальная цветовая коррекция и пузырьки над броненосцем, чтобы показать его пьяным (Рис.62)


Рис.62

Я надеюсь, что урок вам понравился. Если хотите, можете скачать кисть ArmadilloScale из этого урока. Скачать ее можно на моем сайте www.artofjose.com в разделе Goodies. Еще увидимся!

Автор: Jose Alves da Silva для 3dtotal.com
Перевод: Виталий Перминов (venik)

Комментарии (Всего: 10)

Online|Offline Zvonovsky Max 168.2 547.3 15 июня 2013 в 23:50 #1

Аватар Zvonovsky Max
Спасибо за перевод)!

Online|Offline ХароН 0.0 50.9 15 июня 2013 в 23:51 #0

Аватар ХароН
Спасибо за перевод!

Online|Offline BеаrTаnk 11.0 63.8 16 июня 2013 в 04:57 #1

Аватар BеаrTаnk
Перевод действительно отличный

Online|Offline Ogumen 43.8 812.2 16 июня 2013 в 19:38 #0

Аватар Ogumen
Спасибо, Venik! Может быть попробую забацать такого на досуге.

Online|Offline MEJIKIY 0.0 0.0 16 июля 2013 в 21:21 #0

Аватар MEJIKIY
Сколько ушло времени на создание такого чуда?)

Online|Offline Ismail Aslanov 0.0 2.0 24 сентября 2013 в 14:52 #0

Аватар Ismail Aslanov
А это я не понел все в 3 демаксе делалось?

Online|Offline zh3nya 0.0 -0.5 31 октября 2013 в 21:59 #0

Аватар zh3nya
В Zbrush.

Online|Offline Cori Carbon 0.0 0.0 12 апреля 2014 в 18:32 #0

Аватар Cori Carbon
Замечательный тутор! *.*

Online|Offline Joker00 0.0 0.0 5 января 2015 в 15:30 #0

Аватар Joker00
Оффигет

Online|Offline Artis 0.0 0.0 5 июля 2015 в 00:33 #0

Аватар Artis
Спасибо за перевод. Очень понравилось. Буду пробовать тоже. :)
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Огонь с Fume FX

В этом уроке мы будем использовать Fume FX и 3d s max 9, чтобы сделать эффект огня.Fume FX - может использоваться с геометрией, частицами или без них. Fume FX используется, чтобы делать крутой эффект

Комментарии 38 Рейтинг 2 Просмотры 97 697 Автор: diablo_ 5 июля 2007 в 00:00

Плетёная мебель

В данной статье я вам расскажу, каким образом сделал плетенья по бокам кресла на сцене показано выше. Мне несколько раз задавали вопрос о том, как я сделал плетенья. На самом деле, на первый взгляд, э

Комментарии 12 Рейтинг 9 Просмотры 55 840 Автор: diablo_ 26 мая 2010 в 00:00

Видео Применение эффекта DOF в Mental Ray

Видео урок по применению эффекта dof в 3ds max и рендера Mental Ray. Урок без звука, но с текстовыми пояснениями.
ГРИП (глубина резко изображаемого пространства, или глубина резкости) в фотографическом деле — расстояние между ближней и дальней границами пространства, измеренное вдоль оптической оси, при нахождении в пределах которого объекты находятся в фокусе (на снимке получаются достаточно резко). © wikipedia

Комментарии 5 Рейтинг 5 Просмотры 11 295 Автор: homerender 12 сентября 2011 в 20:24

Ретопология тряпичных поверхностей. Конкурсный урок.

Всем привет, хочу поделиться своим методом ретопологии тканей. Метод был разработан лично мной, специально для работы с программой CLO3D http://www.clo3d.com/. Кто сталкивался с её топологией, прекрасно знает - как некрасиво получаются трёхугольники при применении на них “Mesh smooth”. Ткань больше начинает напоминать мятую бумагу, чем на нужный нам результат. А оставлять её как есть, тоже не вариантом.

Комментарии 5 Рейтинг 9 Просмотры 36 241 Автор: Feodor 7 июля 2013 в 14:04

Алхимия

Подробный урок по созданию занавесок для окон.

Комментарии 1 Рейтинг 1 Просмотры 15 783 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru