Porsche — Underwater road
3d award

Моделирование кулака. Конкурсный урок.

 VeRB 23.256.0 29 июня 2013 в 14:13

P.S. Данный урок создан для творческих людей, более-менее знакомых с программами Zbrush, 3d max и визуализирует общий подход к созданию модели кулака.

Предпосылки.

Для одного персонажа мне необходимо было заскульптить руку, зажатую в кулаке. Хотя рука предполагалась в перчатке, в итоге я подошел к более-менее реалистичности и хотел бы поделится принципиальными шагами по скульптингу кулака.

Предыстория.

Поначалу я искал уроки в интернете - к сожалению ничего не нашел, я стал пытаться что-то вылепить самостоятельно (Так же я искал 3D модель кулака). Несколько раз я подходил с чего же нужно начинать.

Для начала, я, конечно же,  попробовал скульптить при помощи Dynamesh:

Сам процесс скульптинга доставляет море удовольствия, но я дальше столкнулся с трудностью – как же мне сгибать пальцы не нарушая при этом пропорции и детали...  - «в топку».

Затем я подумал и вспомнил про Zspher'ы:

Тоже какая-то ерунда получается... Тут я уже начал было отчаиваться. Но подумав и проанализировав что не так выходит и что меня беспокоит я понял - причина в сетке. Мне нужна была правильная и простая сетка, для того чтобы в дальнейшем приводить ее в порядок.

Шаги к цели.

Итак, поняв в чем причина неудач, я достал с полки и струсил пыль с 3d max. И решил сделать в нем базовую модель, которую впоследствии перекинуть в Zbrush.

3d max.

Моделировать я начал с создания простого Box с делением на 7 по горизонтали и 4 по вертикали, который преобразовал в EditablePoly и экструдировав "конечности" ладони. + Добавил сглаживания TurboSmooth - 1.

Совет: всегда по-возможности, пользуйтесь референсами (примерами изображений).
Так как пример руки всегда под рукой, то я смотрел свою на левую руку :)

Zbrush.

Импортировав в Zbrsuh при помощи кисти Move я подкорректировал модель:

Далее, добавляя уровни деления сетки и используя кисти Move, Inflate, ClayBuild, я создал форму кисти:

Здесь очень важным моментом является наличие разных уровней сабдивов. На самом нижнем - можно трансформировать пальцы, выделяя поочередности при помощи Transpose. При этом переходя на высокий уровень - детали не теряются:

Аккуратно сгибаем пальцы в кулак:

Добавляем деталей: вены, складки, поры, линии жизни и т.п. Для этого используем альфа-карты, или готовые кисти из разряда Skin.

Делаем ноготь при помощи выделения области, Extract в другой сабтул

Обрезаем ноготь ClipCurve:

Создаем область под ноготь на пальце:

Получаем все вместе:

Применяем материалы по вкусу. Еще можно разукрасить шрамы, складки, пятна, веснушки и т.п.:

Спасибо за внимание и успехов в творчестве!

Автор: Денис Глаголев, ака VeRB

Конкурс уроков проводиться порталом www.3dmir.ru совместно с интернет-магазином «Третье измерение»

Комментарии отсутствуют, Ваш будет первым!:)
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Making Of Praying Mantis

Привет, ребята! Меня зовут Виктор Майорино Фернанда, и я живу в Сан-Паулу, Бразилия. Я нахожусь только в начале моей карьеры цифрового художника, учась в Melies Cinema and Animation School. Это мой первый Making Of и я собираюсь написать о процессе создания своей работы Praying Mantis.

Комментарии 4 Рейтинг 9 Просмотры 12 354 Автор: venik 21 апреля 2012 в 23:02

Экспорт в 3ds max: Невероятное уменьшение полигонов. Конкурсный урок

Компьютерной графикой я занимаюсь уже более 3 лет. Это мое хобби. Начинал изучение 3D мира с 3ds max, потом попалась программа для 3-х мерного скульптинга Zbrush, которую полюбил и освоил. Хочу принять участие в конкурсе для того, чтобы поделится полезным опытом совмещения нескольких из лучших компьютерных программ для получения отличного результата творческой самореализации.

Комментарии 10 Рейтинг 11 Просмотры 26 006 Автор: VeRB 9 июня 2013 в 22:09

Создание материала MatCap в ZBrush. Конкурсный урок.

Продолжая любить и удивляться возможностям замечательной программы по 3D-скульптингу Zbrush, хочу поделиться способом, который открыл для себя самостоятельно. Этот способ по созданию, так называемых, материалов MatCap в Zbrush. Для начала определимся, что это за материалы такие ? Вообще, в Zbrush есть 2 типа материалов: один из них - Standard, другой MatCap.

Комментарии 10 Рейтинг 21 Просмотры 18 505 Автор: VeRB 22 июля 2013 в 17:01

Моделирование Бельфордского льва

В этом уроке вы будете создавать скульптуру бельфорского льва. Вы пройдете через все шаги процесса создания базовой сетки в 3ds Max (хотя работать будет любое приложение полигонального моделирования), экспортируете ее в ZBrush, а затем создадите окончательный детальный результат. Этот учебник предназначен для введения в 3d-скульптуру в ZBrush и ориентируется только на самые основные и важные скульптурные инструменты и функции. Не рекомендован для начинающих и продвинутых пользователей.

Комментарии 2 Рейтинг 6 Просмотры 12 133 Автор: diablo_ 28 января 2014 в 14:08

Making Of Medieval Daredevil

Привет всем! Я хотел бы поделиться с вами пошаговым процессом создания моей работы для Comicon 2011. Я изобразил «средневековую» версию одного из моих любимых персонажей: "Человек без страха" - Daredevil (Сорвиголова).

Комментарии 2 Рейтинг 6 Просмотры 16 101 Автор: venik 17 апреля 2012 в 14:07

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru