Airbus A350-900
3d award

Making Of «Наемники: Секретное оружие»

 romale 80.842.0 29 июня 2013 в 17:48

Всем привет! Меня зовут Роман Макаренко, проживаю в Украине г. Донецк. Работаю в программе cinema 4D. Это мой первый making of, постараюсь раскрыть в нем проблемы и их решения, с которыми столкнулся в процессе работы.

Начну с того, что идея пришла не сразу, очень долго выбирал композицию. Вдохновлялся большим количеством работ художников в области ski-fi. Вот некоторые мои наброски, с которых я начинал, в итоге остановился на интерьере космической станции.

Поиску референсов пришлось уделить много времени. Выбрал часть тех работ, которыми больше всего вдохновлялся.

Выбрав нужную композицию, приступил к моделированию сцены. Все делал из примитивов, пользовался очень удобным инструментом MoGraph – объект клон.

Космическую станцию строил по масштабу, для этого даже вставил модельки людей. С подъемником и мостом пришлось повозиться, так как это самая видовая точка, много пересматривал всякие конструкции, лифты и фермы. В общем, старался, чтобы было приближено к реальности. Получилось достаточно детализировано. Продумал стыковку с мостом и полом, штурмовку для механиков, чтобы можно было починить, если что. Много работал под симметрией, использовал инстанции, провода делал с помощью Sweep-NURBS, оптимизировал сцену по максимуму.

Нулевой уровень задумывался просто голой платформой, но потом появилась нехватка плановости, объема. Так пришла идея опустить уровни и сделать парковочные места для звездолетов.

Освещение для меня было самое трудное, так как не мог определиться какой будет свет, чем рендерить и сколько источников делать. Но вскоре все стало на места, первые тесты показали, что нужно делать самым дефолтным рендером. Источников получилось ну очень много, на настройку света ушло около трех дней. Туманом сыграл отличную роль, обычный видимый светильник с объемным светом, тем самым сэкономил время на Photoshop.

По ходу многократных тестовых рендеров, добавлялись детали в сцену и текстуринг. Кое-где применял фронтальную проекцию текстуры (загрязнение альфа каналом).

Пришло время моделировать персонажей. Поначалу казалось, что это очень сложно, но на деле не так все страшно. Немного практики и уверенности сделали свое дело. Конечно, не обошлось без проблем, об этом тоже напишу. Персонажей хотел попробовать создавать разными способами, чтобы понять как лучше и надежнее, ведь в дальнейшем я этим хотел бы заниматься.

Шира, первый способ. С образом не думал вообще, просто начал набирать форму. Главным критерием была большая грудь и чтобы была не худенькая. Когда набрал форму, начал придумывать одежду, тут немного столкнулся с проблемой. Делал я ее раздетой и думал сверху одежку моделить, но подумал, зачем мне вешать еще полигонов? Много лишней работы. Все же решил одежду сделать из тела. Когда подправил ей костюмчик, понял, что нужно было полигонов добавить там, где молния. Поэтому ботинки, перчатки, налокотники делал уже отдельно, чтобы не повторить ошибку.

Пришло время запекать, тут встал вопрос, как лучше делать развертку? Много экспериментировал и пришел к выводу, что голову нужно отрезать, текстуру делать 2048*2048 самый оптимальный размер. Швы должны быть аккуратными и в местах подальше от зрителя. Появлялись проблемы с артефактами при запекании текстуры в местах порезов и вообще по всей модели были пятна. Но я справился с этим и расскажу, как у меня это получилось. Вернул разбивку в скульпте на 1 уровень, форма остается, можно переключаться туда и назад без потери детализации, это все сохраняется в памяти. Конвертнул в объект, это сделать очень просто, нужно зайти в инструменты/создать копию полигона. Для чего я это сделал? Первоначальная модель отличается от уже законченного скульпта, соответственно развертка должна быть тоже другой. Поэтому я на копии созданной низкополигональной модели поправил развертку в BodyPaint, этим самым избавился от артефактов при запекании.

Перенес тег uvw на модель под скульптом и запек. В настройках есть выбор касательная и объект, я выбрал объект, чтобы не было сильных пятен. Вообще касательная подходит вроде как для анимации, но я еще не разобрался, почему при ней корявится текстура. Все, дальше покрасил модельку под скульптом, для удобства поставил уровень на 3 - 4, чтобы не так тормозил вьюпорт. Красить очень удобно на высокополигональной модели, текстура не тянется и ложится корректно. Когда покрасил, перенес текстурку на ту модель, которую уже запек ранее. Модель готова. Винтовку для снайпера делал под гипером.

Волосы для снайпера хотел делать прямыми, но потом результат меня не устроил. Наткнулся на эту сногсшибательную косу в интернете. И сразу начал обдумывать решение данной задачи. Создал сплайн формулу, где-то нашел в интернете подробное описание по значениям, чтобы она правильно переплеталась. Далее Sweep-NURBS и Сплайн-деформатор, чтобы предать косе нужное положение. Сконвертировал и преобразовал ребра полигона в сплайны, а сплайны в hair. Коса готова.
turntable секвенций Шира.

Штурмовик, второй способ создания. Для этого персонажа решил все же сделать скетч. Хотел показать реально огромного штурма, который будет таскать с собой нереально огромную пушку. Для этого я ему придумал металлическую руку.

Подготовил болванку без ступней, так как сапоги решил делать отдельно, и начал скульптить. После сделал развертки и запек текстурки. С покраской немного была проблема, так как я не представлял, какого он будет цвета. Искал референсы ящериц, зверей, сочетание разных цветов. Все же определился после многочисленных пробных вариантов. В BodyPaint очень хорошо развито рисование по слоям и перекрытие картинок разными фильтрами. Это мне помогло для создания такой необычной кожи. С волосами долго не думал, выделив нужные полигоны, применил Hair и с помощью расчески сделал прическу. Металлическую руку моделировал под Hyper-NURBS, чтобы видеть как будет выглядеть дальше под скульптом, так как сглаживание скульпта совпадает с гипером, это тоже облегчает работу. Поэтому не вешал миллион не нужных полигонов, а резал руку там, где мне было необходимо. С ботинками и поясом та же история, шнуровку делал отдельно Sweep-NURBS вручную. Вторую руку после выпечки в итоге просто удалил, облегчив персонажа. Оружие для штурмовика сделал вообще быстро, даже не разворачивал, просто натянул материалы и все.

Маг, третий способ. Здесь все просто, голову мага сделал очень быстро, накидав скетч, сразу приступил к скульпту. Да, тело решил не делать вообще, оставил только кисти рук и штаны. Плащ сделал по уже готовым референсам, очень понравился, сразу представил его на моем персонаже. Плащ делал под Hyper-NURBS, чтобы занести в дальнейшем в скульпт и сделать складки, ну и по мелочам. Вышло довольно быстро, и весьма неплохо. Ботинки делал аналогично под Hyper-NURBS.

Азуми. Самый трудный оказался персонаж, я не продумал моделинг пальто. Постараюсь на будущее запомнить за правильную ориентацию нормалей, это очень важно, если нужно после скульптить и запекать текстуру! Я это упустил, потом расплачивался до самого окончания. Перекрутились мои воротнички, потому что не перевернул нормали. В итоге запеклось очень ужасно. Пришлось шаманить, больше времени потратил на переделки. Уже под конец персонажки, я очень хорошо освоился со скульптом, развертками и запеканием. Артефакты у меня не появлялись.

Дальше перейду к роботам.
Hunter. Пришла идея сделать трансформирующегося робота, который будет открываясь атаковать и закрываться. С раскрытой сферой я проработал внутренние части вместе с пушками. Анимацию сделал довольно быстро, просто замораживал ключики в нужных положениях.
turntable секвенций Hunter

Большой робот. С этим роботом пришлось не сладко, на него ушло больше всего времени. Сначала хотел сделать шестилапого жука, но потом мне показалось, что это немного не то. Убрав ему две лапы, стал разрабатывать корпус. Накидав скетч, приступил к моделингу. Моделировал без гипера, поэтому делал везде фаски, но немного увлекся, робот стал достаточно тяжелым, но обратного пути не было. Долго придумывал, как будут изгибаться лапы и крутиться голова, но все же справился с этой задачей. Когда все собрал, перешел к разверткам и текстурингу. После разверток было легче.
turntable секвенций demolisher.

Пока шло голосование, результаты на конкурс, а после долгое написание мной Making Of, я со своей женой сделали анимацию этого робота.

Робот пехотный. Идея была создать отряд роботов, чтобы можно было их пустить как пехоту с оружием.
Оружие для робота сделал по скетчу, а далее из простого бокса моделил. Текстуринг немного затянулся, так как не мог выбрать правильную цветовую гамму.

Всех персонажей в позы поставил быстро, использовал риг по умолчанию в cinema 4D.
Сцена получилась достаточно тяжелой, поэтому я отрендерил вначале просто сцену, а затем фрагментами по отдельности рендерил группы персонажей. Замучился! Все склеивал в фотошопе. Постобработки было очень мало, в основном выстрелы и взрывы.

Подвожу итоги для себя 5 удачных и 5 неудачных моментов.

Неудачные

  1. Замахнулся на очень большой объем работы. Неоправданно потраченное время, можно было сделать все проще, быстрее, интереснее.
  2. Рассчитывал, что зритель будет оценивать работу в большем размере, а на деле все смотрят общую композицию, которая помещается на экране монитора
  3. Затрачено много машинного времени, не смог выполнять тестовые рендеры всей сцены с персами, комп не потянул объем.
  4. Возможно, не правильно преподнес жанр ski-fi, который выбрал.
  5. Все же выбрал интерьер, где море светильников и в этом море я утонул. Буду учиться.

Удачные

  1. В своей жизни я больше занимался архивизом. Для меня было очень сложно переключиться в другое направление, но конкурс заставил меня под напрячься.
  2. Cinema4d имеет безграничные возможности, которые я постепенно узнаю.
  3. Огромнейший опыт в персонажном моделировании.
  4. Научился планировать правильно время и использовать его продуктивно.
  5. Осознаю, что нужно больше времени уделять выбору композиции, прежде чем это все реализовывать.

На этом заканчиваю свой making of, всем спасибо за внимание, ждем новых конкурсов!

Автор: Roman Makarenko
Блог автора: http://design-visualization.blogspot.ru/

Комментарии (Всего: 5)

Online|Offline Schatten 6.0 18.3 29 июня 2013 в 21:00 #3

Аватар Schatten
С большим интересом прочитал, конечно проделано титаническое количество работы, но итог мне не понравился. Слишком уж неживые и неестественные позы персов на финальной картинке.

Online|Offline venik 65.0 942.3 29 июня 2013 в 21:56 #1

Аватар venik
Было интересно почитать!

P.S. Везде слетели ссылки на turntable галерею. Надо бы подправить.

Online|Offline romale 80.8 42.0 30 июня 2013 в 15:33 #1

Аватар romale
Спасибо, ребята!
Везде слетели ссылки на turntable галерею
venik, ссылки на turntable галерею работают на моем блоге.

Online|Offline venik 65.0 942.3 30 июня 2013 в 17:56 #0

Аватар venik
Да. Я их там все и посмотрел) Но пишу здесь для администрации, чтобы поправили smile[:ab:]

Online|Offline Aragorn 18.0 48.3 1 июля 2013 в 01:03 #0

Аватар Aragorn
Поздравляю, ведь все равно удалось преимущества продемонстрировать в Making of
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Интервью с 2D художницей

Здравствуйте, уважаемые читатели 3dmir.ru. Сегодня я хотел бы познакомить вас с одной очень, очень известной художницей. К сожалению, её работы почти не представлены на нашем сайте, но, думаю, что вы

Комментарии 7 Рейтинг 3 Просмотры 19 710 Автор: diablo_ 2 марта 2010 в 00:00

Видео Создание базовой текстуры дерева в Substance Designer 6

Очень часто мы сталкиваемся с необходимостью быстро создать текстуру по референсам заказчика. В этом уроке я покажу Вам как быстро справиться с этой задачей посредством программы Substance Disigner 6

Комментарии 0 Рейтинг 1 Просмотры 6 292 Автор: Власов Виктор 22 июня 2017 в 18:41

3ds Max 2009 и 3ds Max 2009 Design: двойной удар

До сих пор компания Autodesk придерживалась неизменной традиции - каждый год, примерно в конце осени, она представляла новый релиз пакета для трехмерного моделирования и анимации 3ds Max.

Комментарии 1 Рейтинг 2 Просмотры 32 235 Автор: diablo_ 11 июля 2008 в 00:00

Интервью с маркетинг директором 3DExport или как продавать 3D модели?

В данном интервью мы узнаем какие преимущества имеет 3DExport перед конкурентами и как там можно заработать продавая свои 3D модели или текстуры.

Комментарии 3 Рейтинг 6 Просмотры 9 938 Автор: Stryker 28 октября 2015 в 19:14

Эксклюзивное интервью с Дмитрием Филипповым

Здравствуйте, уважаемые посетители портала www.3dmir.ru. Мы продолжаем знакомить вас с нашими участниками и обладателями Award. Сегодня мы познакомися с Дмитрием Филипповым, он же dmitriyfilippov.

Комментарии 17 Рейтинг 12 Просмотры 12 404 Автор: dmitriyfilippov 23 июля 2012 в 20:04

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru