Porsche — Underwater road
3d award

Создание материала MatCap в ZBrush. Конкурсный урок.

 VeRB 23.256.0 22 июля 2013 в 17:01

Продолжая любить и удивляться возможностям замечательной программы по 3D-скульптингу Zbrush, хочу поделиться способом, который открыл для себя самостоятельно. Этот способ по созданию, так называемых, материалов MatCap в Zbrush. Для начала определимся, что это за материалы  такие ? Вообще, в Zbrush есть 2 типа материалов: один из них - Standard, другой MatCap. 

Как говорит документация Zbrush - основные отличие между стандартным материалом и "Мэткэп" в том, что стандартный материал использует настройки источников света сцены, которые находятся в меню Light. 

Тогда как, "Мэткэп" содержит информацию об источниках света, которые запекаются при сохранении (при следующем открытии программы и файла вы не сможете регулировать настройки света, если не сохранили заранее настройки источников света в подменю LightCap (меню Light).

Итак! Много текста, но мало действий. Приступим же к созданию материала MatCap, который позволяет получить более шикарный вид при рендере.

1. Загружаем модель. Я взял стандартную сферу. Давайте попробуем создать материал стеклянного шара.

2. Девайдим пару раз для сглаженности, включим пол (даст  тени от объекта), перспективу и визуализируем  со стандартными настройками материала и освещения.

2.1. Настройки пола находятся в меню Draw -> Open

Параметр Elv - отвечает за отдаленность пола центра сцены (модели).
Параметр Grid Size - отвечает за размер пола (маленький размер сетки пола может не отображать часть тени, падающей с объекта).

3. Хотя на будущем созданном нами материале MatCap свет будет запечен, и поэтому стандартные источники света не влияют на создаваемый сам материал, единственный активный источник света в палитре Light мы оставим для того, чтобы он отбрасывал тень от модели  и проецировала ее на виртуальный пол (Floor), хотя изменение его параметров, кроме позиционирования не будут влиять на интенсивность тени. 

3.1. Если мы хотим, чтобы объект отбрасывал больше теней, каждому дополнительному источнику света нужно активировать тень (Shadows).

Далее рассмотрим работу с несколькими подменю, которые в совокупности называются LightCap Designer.

4. Открываем подменю Background и загружаем изображение в оттенках таких, каким мы себе представляем будущий материал. Чтобы было проще - я выбрал стандартное цветное изображение - карту мира, поставляемое в текстурах Zbrush.

5. Теперь нажимаем кнопку LightCaps, таким образом, программа создаст на основе света изображения - источники освещения. Количество анализируемых источников при создании регулируется ползунком Samples. 

6. Оставим по умолчанию значение 3, а для эксперимента - попробуем создать и сравнить, например на основе 5 сэмплов. Мы видим, что программа создала уже 32 источника света и "картина" более похожа на изображение:

7. Материал MatCap строится на двумерном изображении, которые мы создадим на основе освещения LightCap Designer. Но прежде, предлагаю настроить фоновое изображение используя все туже карту. Это делается просто: жмем сначала кнопку Create Environment, ждем генерации фона. Далее жмем Create Texture - для генерации текстуры.

8. Далее видим в подменю Background изменения - появилась новая сгенерированная карта, которая является фоном:

Ее можно прокручивать и вертеть (параметры Longitude, Latitude, Tilt), масштабировать (Zoom). Также, если есть необходимость "заморозить" фон, чтобы он не прокручивался вместе с моделью - нужно снять активность кнопки Rotate with Object), таким образом, выбрав приемлемый для себя фон (светлее, темнее, другие цвета и т.п.)

9. После нажатия на кнопку Create Texture программа создала текстуру на основе информации об источниках освещения LightCaps и для использования в материале MatCap. Она состоит из двух изображений, содержащих информацию о цвете, освещенности, бликах и тп.:

10. Создание материала нового материала основано на уже существующих стандартных в поставке Zbrush материалов. Для простоты создания материала MatCap возьмем за основу и выберем материал под названием MatCap White 01. Сразу, чтобы не "потерять" оригинал - сохраним материал под своим именем (кнопка Save).

Небольшое отступление по хранению материалов.

Автоматически загружаемые материалы находятся в папке программы ***brush4r6DataMaterials
Можно сохранить свой материал по этому пути в папку MatCaps, тогда он будет загружаться каждый раз и появится среди стандартных материалов поставки Zbrush (доступ к нему через меню Material).

Но я предлагаю использовать папку ***brush4r6Materials создав в ней ярлык на папку с материалами, находящуюся на другом диске. Так, при переустановке системы вы не потеряете материалы, созданные вами или скачанные отдельно.

Структура папок с материалами:

11. Откроем меню Material и, перейдя в подменю Modifiers обратим внимание на то, что поле Shading не свободно, а уже заполнено текстурой. Автор этого материала точно также до нас создавал текстуру для материала на основе LightCaps.

12. Нажмем на окошко Shading и выберем нашу текстуру. Далее сделаем предварительный рендер.

И с двумя источниками света:

13. Теперь перейдем в настройки LightCap и посмотрим, какие настройки мы можем покрутить, чтобы добится нужного эффекта.

Стоит отметить что каждый источник света может иметь свои уникальные настройки. Для того, чтобы настроить определенный ИС необходимо его выделить. Это можно сделать щелкнув по точке (выделенная окрасится красным цветом) или выбрать при помощи ползунка Light Index.
13.1. Для начала, я удалил ненужные ИС и оставил всего 3, расположив их, как показано на изображении:

Кстати, жирная точка в левом верхнем углу позволяет переключится в отображение "карты" источников света в горизонтальном (развернутом) виде. Для того, чтобы вернуть в шарообразный вид также нужно кликнуть в левом верхнем углу

13.2. Настраивая оставленные источники света, как основные, походу дела, я добавил еще 9 ИС, каждый из которых имеет свои настройки (сила, цвет, заполнение и т.п.). 
Особое внимание я хочу обратить на использование альфа-карт для создание эффекта бликов и отражений. Далее - только ваши творческие способности помогут вам в создании уникальных материалов.

14. Zbrush в своих подменю (таких, как LightCap Adjustments, LightCap Horizon), Light позволяет регулировать общие параметры   источников света. Остальные настройки влияют на обычные ИС.

15. Закончив с настройками ИС, переходим в меню Material.  

15.1 Открываем подменю Modifiers, в котором нас могут заинтересовать следующие настройки. также обратите внимание на текстуру, расположенную внизу и созданную программой согласно LightCap.

16. Применяем материал к объекту (кнопка FillObject в панели Color при включенной функции Mrgb).

Рендерим и получаем шар с созданным материалом MatCap.

17. Далее, хочу продемонстрировать пример влияния вышеупомянутых настроек наглядно, когда есть явные перепады поверхности.

Для этого я взял альфу и протянул ее по поверхности кистью Standard, оставим при этом явный след :) Для наглядности я изменил материал. 

Поковыряв настройки нашего материала Modifiers,

- я добился следующего результата

Как видно на изображении - материал (настройки Cavity) позволяет выделять и регулировать неровности на поверхности. 

И напоследок - проект, который мы сохранили на диск, содержит в себе настройку созданного материала и позволяет его корректировать, но если вы захотите применить материал к ругой модели в другом проекте - программа не позволит вам корректировать настройки LightCap, так как их там не будет. Малейшее нарушение настроек меню приведет к темноте и неизвестному... :)
Поэтому необходимо после сохранения материала также сохранить настройки LightCap, которые, подгрузив к материалу позволят корректировать его.

На этом всё. Спасибо за внимание и надеюсь, что мой урок по созданию  крутых материалов MatCap в Zbrush был полезен для вас.

Автор урока: Денис Глаголев (verb).

Конкурс уроков проводится порталом www.3dmir.ru совместно с интернет-магазином «Третье измерение»

Комментарии (Всего: 10)

Online|Offline Peace_and_Love 53.9 230.7 22 июля 2013 в 21:30 #0

Аватар Peace_and_Love
Хороший тутор, на актуальную тему.

Online|Offline VeRB 23.2 56.0 23 июля 2013 в 10:36 #0

Аватар VeRB
Спасибо! Просмотров много, а лайков мало :)) Видимо, не слишком актуально - не много пользователей Zbrush ;)

Online|Offline Peace_and_Love 53.9 230.7 23 июля 2013 в 10:55 #0

Аватар Peace_and_Love
У всех последних уроков мало лайков, дефицит видимо).

Online|Offline Fandia 70.9 257.6 23 июля 2013 в 12:42 #0

Аватар Fandia
Действительно, весчъ нужная

Online|Offline reightar 79.7 404.3 25 июля 2013 в 18:41 #0

Аватар reightar
да просто кнопочка "поставить лайк" как то визуально потерялась. Что тут, что в галерее. Просто как то даже в голову не приходит мысь их ставить) А за тутор спасибо!

Online|Offline VeRB 23.2 56.0 30 июля 2013 в 13:31 #0

Аватар VeRB
Вот пытался сделать материал "парафина"

Online|Offline Peace_and_Love 53.9 230.7 30 июля 2013 в 19:41 #-1

Аватар Peace_and_Love
темно как у негра в ж...желудке. А так похож, но не на 100%)))

Online|Offline VeRB 23.2 56.0 31 июля 2013 в 12:27 #0

Аватар VeRB
темно как у негра в ж...желудке. А так похож, но не на 100%)))
В желудке у негров не ковырялся - не знаю )) Свеча-то одна светит...
а для Zbrush SSS матириалы это что-то!

Online|Offline Taffi 33.4 19.0 27 марта 2014 в 17:39 #0

Аватар Taffi
отличный урок !!.и понятно, и ничего лишнего.) разумеется, лайкнула.))

Online|Offline Lucky_ekb 0.0 -2.0 6 апреля в 05:05 #0

Аватар Lucky_ekb
То, что нужно! Спасибо большое!
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Экспорт в 3ds max: Невероятное уменьшение полигонов. Конкурсный урок

Компьютерной графикой я занимаюсь уже более 3 лет. Это мое хобби. Начинал изучение 3D мира с 3ds max, потом попалась программа для 3-х мерного скульптинга Zbrush, которую полюбил и освоил. Хочу принять участие в конкурсе для того, чтобы поделится полезным опытом совмещения нескольких из лучших компьютерных программ для получения отличного результата творческой самореализации.

Комментарии 10 Рейтинг 11 Просмотры 25 929 Автор: VeRB 9 июня 2013 в 22:09

Making Of Medieval Daredevil

Привет всем! Я хотел бы поделиться с вами пошаговым процессом создания моей работы для Comicon 2011. Я изобразил «средневековую» версию одного из моих любимых персонажей: "Человек без страха" - Daredevil (Сорвиголова).

Комментарии 2 Рейтинг 6 Просмотры 16 054 Автор: venik 17 апреля 2012 в 14:07

Водяной. Конкурсный урок

Конкурсный урок от Станислава Блаженко aka Sto, по созданию "Водяного" в программе ZBrush.

Комментарии 23 Рейтинг 30 Просмотры 15 229 Автор: Sto 20 июня 2013 в 20:51

Making Of Fishman

Я всегда любил marriners, которые Близзард сделал для Starcraft, и это было моим главным вдохновением при создании этого образа. Еще я люблю творить в реалистичном и мультяшном стиле, так что я подумал: как мне смешать эти элементы и получить смешной образ?

Комментарии 4 Рейтинг 7 Просмотры 12 048 Автор: venik 17 апреля 2012 в 14:05

Making Of Monk

В этом Making Of я покажу вам обзор рабочего процесса при создании моей работы Monk (Преподобный). Я попытаюсь поделиться с вами интересными моментами этого проекта и я надеюсь, что вы сможете найти несколько советов для себя.

Комментарии 6 Рейтинг 17 Просмотры 23 770 Автор: venik 2 мая 2012 в 22:22

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

CG Art XXV
28.11.2016 — 07.12.2016 Комментарии7 Просмотров2 0

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru