Porsche — Underwater road
3d award

Making of «Обитаемая зона»

 arsDraw 155.1148.1 22 июля 2013 в 19:44

Лучше всего у меня получается делать окружение и технику. На протяжении нескольких работ я специально делал то, что у меня получалось хуже всего - персонажей, чтобы улучшить навыки. Но после прошлой работы ("Выживает сильнейший" - 4 персонажа с небольшим окружением) я решил вернутся к окружениям, отдохнуть и сделать работу быстро. Но, тем не менее, улучшить скорость создания работ и рендер.

Для плавного перехода я сначала сделал несколько голов в Zbrush. Я сделал их за один вечер из dynamesh. Они мало как относятся к этой статье, я их делал просто так, но вы можете увидеть их на 3d-дисплеях в работе.

Мутанта похожего на Дейви Джонса видно хорошо, первого я случайно закрыл динозавром, а второго не стал брать вообще.

Чтобы делать быстро, нужна идея и эскиз. Четких целей у меня не было, но я хотел быстро собрать работу на космическую тему. Изначально это должна была быть шахта на Уране (планете), покрытая толстенным льдом. В итоге получилась тоже какая-то шахта, но в гораздо более теплом климате. Я не сильно отошел от темы, т.к. атмосферу я делаю в самом конце.

Если просто делать по эскизу, то иногда может получиться что в начале сил будет много и деталей тоже, а на основную работу сил и настроения уже не хватит. Тогда получится неравномерная детализация, в таком случае много работы может пропасть зря. Например, в моей работе "Стальная вера" верхняя часть башен была очень детально и аккуратно сделана, но чем ниже - тем меньше качественных деталей и больше одинаковых. Это особенно плохо, т.к. в той работе камера смотрит снизу вверх. Самый лучший вариант, конечно - чем дальше от камеры, тем меньше деталей.

Материалы

Лучше сначала подготовить материалы, которые будут использоваться, а потом делать детали. Настроить в Active Shade шарики с материалами, а уже потом применять их к сложным объектам. Конечно, это не относится к специальным материалам для динозавров, например. Я сделал латунь, железо, дерево, стекло.
Из особенностей материалов - VrayBlendMtl у большинства из них, который смешивал основной материал и грязь/оксид и т.д. Для смешения я использовал VRayDirt с разными текстурами. Так как VRayDirt сам по себе достаточно слабый, его можно усилить, пропустив через Output

Детали

Итак, чтобы можно было легко распределять детали по работе, удобно их сделать и собрать из них работу. В принципе можно собрать из одних и тех же деталей несколько работ, но так я еще не делал.

Так как основным стилем был стимпанк, я сделал трубы, вентиляторы, бочки, мосты и т.п. Добавил несколько деталей для шахт (буры, двигатели) и разных дисплеев для необычности.

Мелких деталей получилось очень много, я использовал только лучшие из них.

Когда мелкие детали готовы, из них можно собрать более крупные (чтобы каждый раз не собирать что-то из мелочей) - так я собрал несколько зданий. Все собрать из деталей не получится, иногда нужно разнообразие и у каждого объекта лучше добавлять что-то новое.

Можно повторять этот процесс, увеличивая объем деталей. Из нескольких сданий можно собрать несколько районов для города и т.д. При этом важно чтобы в изначальных деталях было как можно меньше полигонов, что я не сделал (у труб было много полигонов, все модификаторы были схлопнуты в edit poly, а Optimize испортил бы их внешний вид). Поэтому последние часы я собирал работу в режиме display as box, практически вслепую.

Это было не так сложно, я собирал детали по заранее сделанному 3д эскизу, как рекомендуют многие.

Без персонажей было бы скучно, я сделал в Zbrush динозавра.

Освещение

Маленький (для четких теней) яркий VRayLight сверху как основной источник и два других для подсветки.

Рендер

Рендер мог быть лучше, но работа затянулась (кроме макса было много дел, из 2.5 месяцев я делал работу не больше 2-3 недель), я решил доделать остатки в Photoshop и начать другую работу.

Настройки были для наибольшей четкости: catmull room, отключенный multipass и ambient occlusion (его лучше настраивать в сермате).

Постобработка

В моих работах часто много постобработки, но в этой работе её было еще больше.
Первое что я сделал - вставил фотографию труб вместо дыры в середину работы (так же изменил Zdepth в этом месте).
Потом я дорисовал хижины до нижнего края работы. Дальше все намного лучше.

Как обычно я добавил туман. Выделил работу по Zdepth, сделал градиент и местами нарисовал клубы дыма кистью.
С помощью color balance и photolooks сделал цветокоррекцию и нарисовал освещение кистью (режим Color Dodge) на трубах и около дисплеев. При этом не нужно забывать откуда шел свет в максе, а то работа будет плоской.
Для обобщения цветов я сделал gradient и наложил его сверху в soft light.

Я думаю это все. Уменьшаем работу (я выбираю billinear интерполяцию) и sharp.

Автор: arsDraw

Комментарии (Всего: 2)

Online|Offline arsDraw 155.1 148.1 22 июля 2013 в 20:36 #1

Аватар arsDraw
Спасибо) Быстро опубликовали.
Ксати в статье нет самой работы http://www.3dmir.ru/gallery/show_work/9876.html

Online|Offline Zvonovsky Max 168.2 547.3 22 июля 2013 в 22:05 #0

Аватар Zvonovsky Max
Круть)
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

3ds Max 2009 и 3ds Max 2009 Design: двойной удар

До сих пор компания Autodesk придерживалась неизменной традиции - каждый год, примерно в конце осени, она представляла новый релиз пакета для трехмерного моделирования и анимации 3ds Max.

Комментарии 1 Рейтинг 2 Просмотры 29 064 Автор: diablo_ 11 июля 2008 в 00:00

Making Of «Наемники: Секретное оружие»

Всем привет! Меня зовут Роман Макаренко, проживаю в Украине г. Донецк. Работаю в программе cinema 4D. Это мой первый making of, постараюсь раскрыть в нем проблемы и их решения, с которыми столкнулся в процессе работы.

Комментарии 5 Рейтинг 6 Просмотры 7 354 Автор: romale 29 июня 2013 в 17:48

Making of «The Ancient Temple»

Итак сразу оговорюсь, что работа неидеальна, не эталон и это лишь небольшие интересные вещи из ее создания. Задача стояла изобразить Ancient temple (затерянный храм). Мне давно хотелось поработать со

Комментарии 3 Рейтинг 2 Просмотры 8 836 Автор: diablo_ 26 апреля 2010 в 00:00

Интервью с Гавриилом Афанасьевым-Климовым

Художник Гавриил Афанасьев-Климов американец, итальянец, но с русскими корнями. К своим 25 годам добился невероятного успеха, в его послужном списке уже присутствует такие проекты как Nike, Blizzard, Pixar, Disney... Успел поучаствовать в таких крупнейших проектах как Hawken, Diablo 3, Starcraft 2: Heart of the Swarm, Destiny, Toy Story 3 и многих других.

Комментарии 4 Рейтинг 6 Просмотры 8 042 Автор: Feodor 7 июля 2013 в 17:36

Интервью с NewmanD (Евгений Коврыга)

Здравствуйте, уважаемые читатели портала www.3dmir.ru. Сегодня мы познакомим вас с нашим 2D художником и обладателем награды 2d award.

Комментарии 1 Рейтинг 4 Просмотры 4 308 Автор: IronMouse 10 мая 2013 в 12:36

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

CG Art XXV
28.11.2016 — 07.12.2016 Комментарии9 Просмотров4 3

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru