Airbus A350-900
3d award

Making of «Обитаемая зона»

 arsDraw 168.0154.1 22 июля 2013 в 19:44

Лучше всего у меня получается делать окружение и технику. На протяжении нескольких работ я специально делал то, что у меня получалось хуже всего - персонажей, чтобы улучшить навыки. Но после прошлой работы ("Выживает сильнейший" - 4 персонажа с небольшим окружением) я решил вернутся к окружениям, отдохнуть и сделать работу быстро. Но, тем не менее, улучшить скорость создания работ и рендер.

Для плавного перехода я сначала сделал несколько голов в Zbrush. Я сделал их за один вечер из dynamesh. Они мало как относятся к этой статье, я их делал просто так, но вы можете увидеть их на 3d-дисплеях в работе.

Мутанта похожего на Дейви Джонса видно хорошо, первого я случайно закрыл динозавром, а второго не стал брать вообще.

Чтобы делать быстро, нужна идея и эскиз. Четких целей у меня не было, но я хотел быстро собрать работу на космическую тему. Изначально это должна была быть шахта на Уране (планете), покрытая толстенным льдом. В итоге получилась тоже какая-то шахта, но в гораздо более теплом климате. Я не сильно отошел от темы, т.к. атмосферу я делаю в самом конце.

Если просто делать по эскизу, то иногда может получиться что в начале сил будет много и деталей тоже, а на основную работу сил и настроения уже не хватит. Тогда получится неравномерная детализация, в таком случае много работы может пропасть зря. Например, в моей работе "Стальная вера" верхняя часть башен была очень детально и аккуратно сделана, но чем ниже - тем меньше качественных деталей и больше одинаковых. Это особенно плохо, т.к. в той работе камера смотрит снизу вверх. Самый лучший вариант, конечно - чем дальше от камеры, тем меньше деталей.

Материалы

Лучше сначала подготовить материалы, которые будут использоваться, а потом делать детали. Настроить в Active Shade шарики с материалами, а уже потом применять их к сложным объектам. Конечно, это не относится к специальным материалам для динозавров, например. Я сделал латунь, железо, дерево, стекло.
Из особенностей материалов - VrayBlendMtl у большинства из них, который смешивал основной материал и грязь/оксид и т.д. Для смешения я использовал VRayDirt с разными текстурами. Так как VRayDirt сам по себе достаточно слабый, его можно усилить, пропустив через Output

Детали

Итак, чтобы можно было легко распределять детали по работе, удобно их сделать и собрать из них работу. В принципе можно собрать из одних и тех же деталей несколько работ, но так я еще не делал.

Так как основным стилем был стимпанк, я сделал трубы, вентиляторы, бочки, мосты и т.п. Добавил несколько деталей для шахт (буры, двигатели) и разных дисплеев для необычности.

Мелких деталей получилось очень много, я использовал только лучшие из них.

Когда мелкие детали готовы, из них можно собрать более крупные (чтобы каждый раз не собирать что-то из мелочей) - так я собрал несколько зданий. Все собрать из деталей не получится, иногда нужно разнообразие и у каждого объекта лучше добавлять что-то новое.

Можно повторять этот процесс, увеличивая объем деталей. Из нескольких сданий можно собрать несколько районов для города и т.д. При этом важно чтобы в изначальных деталях было как можно меньше полигонов, что я не сделал (у труб было много полигонов, все модификаторы были схлопнуты в edit poly, а Optimize испортил бы их внешний вид). Поэтому последние часы я собирал работу в режиме display as box, практически вслепую.

Это было не так сложно, я собирал детали по заранее сделанному 3д эскизу, как рекомендуют многие.

Без персонажей было бы скучно, я сделал в Zbrush динозавра.

Освещение

Маленький (для четких теней) яркий VRayLight сверху как основной источник и два других для подсветки.

Рендер

Рендер мог быть лучше, но работа затянулась (кроме макса было много дел, из 2.5 месяцев я делал работу не больше 2-3 недель), я решил доделать остатки в Photoshop и начать другую работу.

Настройки были для наибольшей четкости: catmull room, отключенный multipass и ambient occlusion (его лучше настраивать в сермате).

Постобработка

В моих работах часто много постобработки, но в этой работе её было еще больше.
Первое что я сделал - вставил фотографию труб вместо дыры в середину работы (так же изменил Zdepth в этом месте).
Потом я дорисовал хижины до нижнего края работы. Дальше все намного лучше.

Как обычно я добавил туман. Выделил работу по Zdepth, сделал градиент и местами нарисовал клубы дыма кистью.
С помощью color balance и photolooks сделал цветокоррекцию и нарисовал освещение кистью (режим Color Dodge) на трубах и около дисплеев. При этом не нужно забывать откуда шел свет в максе, а то работа будет плоской.
Для обобщения цветов я сделал gradient и наложил его сверху в soft light.

Я думаю это все. Уменьшаем работу (я выбираю billinear интерполяцию) и sharp.

Автор: arsDraw

Комментарии (Всего: 2)

Online|Offline arsDraw 168.0 154.1 22 июля 2013 в 20:36 #1

Аватар arsDraw
Спасибо) Быстро опубликовали.
Ксати в статье нет самой работы http://www.3dmir.ru/gallery/show_work/9876.html

Online|Offline Zvonovsky Max 168.2 547.3 22 июля 2013 в 22:05 #0

Аватар Zvonovsky Max
Круть)
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Интервью с Aleksandr1

Здравствуйте, уважаемые посетители 3dmir.ru. Сегодня я хотел бы познакомить вас с ещё одним из наших пользователей и обладателем премии AWARD. Я думаю, что те, кто интересуется моделированием автомоби

Комментарии 11 Рейтинг 7 Просмотры 14 050 Автор: diablo_ 21 ноября 2009 в 00:00

Блиц Making of «Внимание поезд! На Москву»

Блиц Making of по работе «Внимание поезд! На Москву» от Zwilling. По итогам голосования работа получила Award.

Комментарии 3 Рейтинг 5 Просмотры 7 139 Автор: diablo_ 3 августа 2013 в 15:39

Интервью с ЭКЗЕКУТОР

Нам выпала возможность узнать поближе еще одного замечательного CG творца известного нам под ником ЭКЗЕКУТОР. В этом интервью мы узнаем о его творческом пути.

Комментарии 6 Рейтинг 2 Просмотры 11 288 Автор: diablo_ 13 мая 2009 в 00:00

Эксклюзивное интервью с nailgun

Здравствуйте, уважаемые посетители портала 3dmir.ru. Сегодня мы хотели бы познакомить вас с одним из наших пользователей, обладателем AWARD, многочисленных работ в галерее и просто хорошим человеком Наилем Хуснутдиновым (nailgun).

Комментарии 12 Рейтинг 16 Просмотры 11 420 Автор: diablo_ 8 июня 2012 в 03:50

2D и 3D терминология

Это краткий толковый словарь по 2D и 3D терминам. Тут есть описание таких терминов как: MIP Mapping, Atmospheric Effect, Z-buffering, Line Buffer. И многое другое.

Комментарии 2 Рейтинг 1 Просмотры 17 803 Автор: diablo_ 18 ноября 2008 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

Хороший рендер 42
05.09.2019 — 01.10.2019 Комментарии0 Просмотров0 0

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru