Airbus A350-900
3d award

Making of «Наёмники»

 Ostap_Blender 35.1491.9 2 августа 2013 в 19:28

Всем приветы, щас я всем расскажу о процессе создания работы «Наёмники». Как нетрудно догадаться из названия, работа изначально планировалась на одноименный конкурс, проходивший с января по апрель, однако, по ряду причин туда не попавшая, да и вообще была допилена до кондиции лишь через три месяца после завершения конкурса. Конечно, не все время с января по конец июля я уделял работе, ибо в это время смотрел кинцо, получал дипломы, проходил практики, рисовал и даже моделил что-то другое. Ну да не об этом речь.

Итак, будучи страстным поклонником sci-fi сериала "Доктор Кто", прочитав девиз конкурса «Сквозь время и миры» я сразу представил, что действие может происходить в этой, либо подобной вселенной. Как раз в конце декабря вышел новогодний эпизод, действие которого происходит в заснеженном ночном Лондоне XIX века, потому мне захотелось повторить настроение в работе.

Первый этап: подготовительный. Конечно, ведь без предварительного продумывания работы ничего толкового и не может получиться. Дочитав условия конкурса и перенеся действие в выбранную реальность, я уже примерно представлял, как должна выглядеть работа: все действо планировалось поместить в город, стоящий на воде, фактически, с укрепленной каменной набережной и мостами. Один из них, по сути, в кадре единственный, и должен был стать главным местом действия. Он и стал, чего уж там. Так как на бумаге эскизы делать я не приучен с детства, первым эскизом стала прямо трехмерная сцена, роли объектов в которой выполняли боксы:

Немного покрутив камеру, я остался доволен результатом, подложил на фон небо и забил на это дело дней на пять, судя по дате изменения сцены. Следующим объектом, получившим макет, стал летательный аппарат наемников, который потерпел крушение и врезался в тот самый мост.

Если в случае боксов вместо зданий и мостов их форма не игра особо важной роли, в случае с аппаратом все иначе было, ибо как раз его я сначала слепил в ZBrush, а потом, после автоматичестой ретопологии при помощи Decimation Master, перекинул в Maya. В данном случае мера была временная, потому я посчитал, что использование инструмента здесь как раз к месту. В дальнейшем я сделал ретоп вручную, ибо автоматический меня не устроил, несмотря на то, что объект статичен. Вот так корабль выглядел в ZBrush на тот момент:

Так как на улицах появились болванки людей, было решено наконец-то поставить какой-нибудь свет. Конечно, я его заранее спланировал, именно для этого с первых же эскизов в работе присутствовали фонари, от которых теплый рыжий свет падал бы на мост и стоящих на нем. Так как было решено изобразить ночь, или, хотя бы, сумерки, слева на мост падал холодный свет, предположительно от Луны.

Ввиду того, что основная концепция уже вырисовалась, настало время конкретизировать все объекты, в связи с чем я и начал усиленно гуглить картинки на тему зданий XIX века, и конечно, мостов. В итоге, собрал все картинки в одну и начал работать с ними.

Следующей ступенью на пути к допилу работы стал главный герой работы – каменный мост. Дабы сохранить пропорции относительно остальных элементов сцены, я перекинул в ZBrush прямо болванку из сцены, с кривой топологией, да-да, потом, правда, применил Dynamesh, после чего начался довольно забавный процесс скульптинга, наконец-то. Используя инструмент Move я придал более-менее нужную общую форму мосту. При помощи кисти Displace весь мост «порезан» на сегменты, ну а уже с помощью кистей Standart, Flatten и Clay Tubes выдавливались сами камни и их рельеф.

Шло время. Близилась вторая половина февраля, пошел первый за зиму снег. А у меня уже был мост с завершенным скульптом и даже затекстуренный, ибо я очень хотел опробовать Polypaint в работе.

Инструмент оказался довольно интересным, особенно подкупало то, что объект не обязательно разворачивать до такого текстурирования. Однако, в дальнейшем я не использовал Polypaint по ряду субъективных причин. Ну, во-первых, очень непривычным показалось отсутствие слоев с такими привычными режимами смешивания. Конечно, процесс текстурирования в данном случае больше напоминает классическое искусство, однако, с непривычки он мне показался не слишком удобным. Во-вторых, под рукой был Mudbox, в котором инструментарий для текстурирования был схож с аналогичным во всеми любимом Photoshop, да и быстрое перебрасывание текстур между редактором и трехмерным пакетом с сохранением слоев радовало. Кое-как разобравшись с запеканием цветов в вертексах и ретопом моста в TopoGun, я воткнул его в сцену и отрендерил. Кстати правду говорят, оказывается, ретоп еще скучнее двигания ювишек и скиннига.

К этому моменту я наконец определился с тем, какие здания должны быть, и сколько их. Дабы не мудрствовать лукаво, смоделил два здания, состоящих из двух-трех блоков, которые можно между собой комбинировать и смешивать, дабы копипаст не слишком бросался в глаза. Ну и плюс часовня, которая в единственном экземпляре. Делал это все традиционным способом: вытягивая полигоны и используя планарный маппинг, преимущественно. Сделав здания, расставив их и затекстурив, до меня наконец дошло, что брусчатки-то нет. Сначала я хотел сделать большую модель и всю ее руками скульптить, чтоб минимум повторяющихся узоров было, однако позже решил, что тайлящиеся блоки будут куда удобней. Быстро накидав блоки с более-менее вменяемой топологией в Maya, и конечно, тайлящиеся, я перекинул их в ZBrush, где проделал примерно те же операции, что и в случае с мостом. Снова ретопнул, перебросил в Maya и отренедрил, прямо с домами, попутно опять изменив положение камеры.

Добавив столбы, воду и устелив у края берега камень деревом, я обнаружил, что корабль до сих пор не затекстурен. Резво накидав прямо поверх рендера разные варианты будущей текстуры, я остановился на одном и не менее резво перекинул модель в MudBox, откуда, через некоторое время, текстуры попали снова в основную сцену. Эта текстура, как и все остальные, в прочем, рисовалась руками, лишь для фонового тайла были использованы куски фотографий.

Все детали окружения были готовы, что ознаменовало собой неизбежность ситуации: надо было приниматься за персонажей. Первым я решил сделать Большого Парня, облаченного в паровой экзоскелет. Условием конкурса было присутствие четырех персонажей: Медика, Техника, Снайпера, и того, большого, которого я так и не запомнил, потому и назвал Большим Парнем, вот. Начал я с него лишь потому, что из органических частей у него лишь голова была в наличии, а всяких роботов на тот момент делать я уже научился. Сделав болванку из полигонов различных сортов и расцветок, я перекинул ее в Mudbox, где ее ждала незавидная участь: обзавестись текстурами и различными картами. Хотя, на самом деле, там только и были сделаны карта нормалей и диффуза, но «обзавестись различными картами» звучит круче.

Внимательный читатель мог заметить, что геометрия в правом варианте несколько изменилась. Что ж, это так, потому пришлось импортировать модели на низком уровне дивайда уже из Mudbox в Maya. Немного покрутив модель, у персонажа появился своеобразный риг, хотя и без костей, а лишь на банальных привязках вольюмбоксов. Отрендерив все в очередной раз, я обнаружил, что не хватает атмосферности работы. Выход очевиден, конечно же: добавить снега. Но просто мять меш мне показалось скучно, долго, и совершенно непознавательно, потому я воспользовался модулем Nucleus, входящем в дефолтную поставку Maya.

Когда проблемы с атмосферностью были улажены, пришло время пилить персонажей. На очереди стоял снайпер. Автор желал сделать такого себе джентльмена в цилиндре с винтовкой, наподобие как была у Дока Эммета Брауна из третьей части «Назад в будущее». Пришло время собирать очередные референсы.

Вот этот персонаж начал делаться в ZBrush, однако все закончилось рисованием текстур в Mudbox. С этого момента ZBrush в работе больше использован не был и все остальные персонажи были реализованы по схеме сырой меш из Maya -> детали и текстуры в Mudbox -> подготовка необходимых карт в Photoshop -> Импорт меша и Mudbox в Maya -> Риг -> установка в общую большую сцену. Отличным оказалось лишь производство солдат.

На картинке они недаром стоят в таком порядке. Первым был сделан левый, последним, соответственно, правый. Таким образом, с нуля модель делалась за 2-3 дня, включая риг, а уже второй и третий вариант занимали по дню каждый. Приготовив всех персонажей и расставив в нужных местах, пришло время финального рендера. Рендерил я при помощи VRay, извлек несколько пассов, но понадобились лишь два: rawReflection и zDepth.

Конечно, финальный рендер был далек от желаемого результата, потому настало время постобработки! Помимо банальной цветокоррекции и добавления атмосферы при помощи zDepth пришлось немного схитрить и подчеркнуть свет на объектах для того, чтобы они стали выразительней.

Через некоторое время я еще и дыма добавил, чтоб объем лучше читался. Ну да и небольшое свечение всяким лампочкам было добавлено, дабы смотрелось натуральней. Вот, в общем-то, и все.

А финальный большой вариант можно посмотреть здесь. P.S. А Making Of, оказывается, довольно сложно писать. :-)

Комментарии (Всего: 1)

Online|Offline Dimon130 6.0 77.0 10 августа 2013 в 11:49 #0

Аватар Dimon130
четко) может тоже скульптингом побаловаться)...
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Видео 3D скан в Agisoft Photoscan на Русском. (3d Scanning with Agisoft PhotoScan).

Урок по созданию 3D скана, используя фотографии, в agisoft photoscan и экспорт полученного результата вместе с камерами в 3DMax.

Комментарии 0 Рейтинг 1 Просмотры 4 440 Автор: BSKer 19 ноября 2016 в 17:55

Интервью с 2D художницей

Здравствуйте, уважаемые читатели 3dmir.ru. Сегодня я хотел бы познакомить вас с одной очень, очень известной художницей. К сожалению, её работы почти не представлены на нашем сайте, но, думаю, что вы

Комментарии 7 Рейтинг 3 Просмотры 19 467 Автор: diablo_ 2 марта 2010 в 00:00

Making of "Бойня в полдень"

Эксклюзивный making of от arsDraw к работе "Бойня в полдень"

Комментарии 3 Рейтинг 8 Просмотры 9 339 Автор: arsDraw 12 мая 2013 в 19:05

К дождю. Making of...

Making of от Лебедева Дениса к его знаменитой работе "К дождю". Это работа за считанные дни стала одной из самых обсуждаемых и популярных, на всех CG порталах рунета. Давайте же посмотрим как это было...

Комментарии 29 Рейтинг 40 Просмотры 32 082 Автор: Lebedev_ 14 марта 2012 в 20:27

Интервью с Анной Шмаковой

Сегодня у нас в гостях талантливая и перспективная 3д-художница Анна Шмакова. Она создает удивительные фэнтезийные миры и еще умудряется клепать интерьерчики на "заказ" и совмещать все это с учебой. О

Комментарии 7 Рейтинг 1 Просмотры 12 596 Автор: Ihtiandr 13 июня 2009 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru