venik 65.0942.3 25 августа 2013 в 14:58
Этот урок по архитектурной визуализации рассчитан на новичков, и показывает некоторые приемы по работе с чертежами из AutoCAD. А также немного затрагивает тему по созданию и настройке освещения интерьера.
Привет, ребята, как поживаете? Надеюсь у вас все хорошо и добро пожаловать в один из моих уроков. На этот раз затронем тему архитектурной визуализации, а именно работу с чертежами из AutoCAD.
Начнем с того, что откроем сцену, которую можно скачать ЗДЕСЬ. Она уже содержит чертеж, который я импортировал из AutoCAD. Для выполнения урока вам понадобится 3d Max 2010 или новее, чтобы вы смогли открыть загруженный файл.
Я написал этот урок в помощь новичкам, т.е. тем людям, кто не знает, или запутался в том, как выстраивать свои модели используя сложные чертежи из AutoCAD, импортированные в 3d Max. На самом деле все просто. Нужно только потратить определенное количество времени на то, чтобы разобраться и выработать методику. В этом уроке я как раз покажу вам мои способы работы со сложными чертежами.
Я специально подобрал чертежи, которые содержат долю изогнутых линий, для лучшего понимания предложенной техники. Вы скажете «но ведь я могу просто сделать им extrude», и вы будете правы. Но в таком случае мы столкнемся с определенными проблемами. Например, с недостаточно гладкими поверхностями, или проблемами при разрезании тех же поверхностей, добавлении дополнительных ребер для окон, дверей, вывернутыми нормалями и т.д. Кроме того, когда мы закончим с моделингом, я расскажу о том, как настроить освещение, так что, пожалуй, начнем.
1. Откроем сцену, которую вы загрузили. И у вас на экране должно быть что-то типа этого:
2. Теперь создадим простой бокс с подходящими размерами, чтобы соответствовал толщине стен, и добавим сегменты по ширине и высоте по необходимости. На изображении ниже я забыл добавить сегменты по высоте, но вы должны понимать, что я всегда смогу сделать это позже, когда понадобиться. Как только будете довольны общей формой, кликните по боксу правой кнопкой мыши и выберите Convert to Edit Poly. Выберите нужные грани и начните их выдавливать вдоль линии (extrude along spline). Редактируйте положение вершин, если это необходимо.
3. Продолжайте идти вдоль линий используя ту же технику, чтобы повторить формы полностью, как на картинке ниже.
4. Т.к. техника не меняется, то я просто буду показывать общий прогресс на скриншотах.
5. Продолжаем.
6. Здесь мы остановимся и начнем моделирование с нового бокса. Убедитесь, что вы все настроили, как и ранее. Кстати, я остановился, т.к. решил, что нужно разделить объекты. В будущем для этих частей планируются разные текстуры и материалы, и я не хотел использовать разные ID или UV координаты, поэтому и сделал новую модель.
7. Используя те же методы, создаем закругление как на рисунке.
8. Снова остановимся и продолжим с новым боксом с теми же параметрами как и раньше.
9. Как вы заметили, с внутренними стенами покончено.
10. Тем же способом начинаем выстраивать стены интерьера.
11. Я забыл добавить сегментов по высоте, поэтому я сделаю это сейчас операцией Quick Slice (это не единственный и не лучший способ).
12. Добавляем еще сегменты.
13. Теперь сделаем вырезы в стенах. И закроем дыры, чтобы получить цельный меш. Это можно сделать разными способами. Например, через операцию Bridge. Для закругленной части я сделал окна через inset и bevel. Это дало мне нужные формы.
14. Затем я сделал окна. Впоследствии, окна попросили поменьше, но я нашел выход из положения, сделав заглушки.
15. Теперь я назначил материалы окнам, стеклам, полу с повторяющейся текстурой, и потолку. Настроим освещение для одной комнаты и повторим для другой.
16. Добавил дверные коробки, поставил камеру для тестовых рендеров, как на картинке ниже.
17. Мы готовы к тестовым рендерам. Назначьте VRay в качестве рендерера. После этого необходимо произвести некоторую настройку движка для получения желаемого результата. В свитке «Image Sample Type» выберите тип «Fixed» в качестве image sampler и «Catmul-Rom» в качестве фильтра, этот мой любимый, но вы можете выбрать любой другой. Fixed image filter довольно хорош, когда на рендере нужно вытащить детали. Если сцена не богата мелкими деталями, лучше использовать 2 других.
Теперь перейдем к свитку «Color Mapping». В качестве Color Mapping выберите «Reinhard» и установите параметр «Burn Value» на 0.5. Получим неплохую смесь из «Exponential» и «HSV Exponential», однако вы можете экспериментировать с любым из них вместо «Reinhard». Вообще, всегда старайтесь поиграть с настройками, чтобы лучше понять, что происходит когда вы меняете настройки.
На заметку: «Fixed» в качестве «Image Sampler» может увеличить время рендера, поэтому используйте его в соответствующих сценах.
18. На вкладке «Indirect Illumination» (картинка ниже) как вы могли заметить, я использую пресет с настройками под низкое качество «low». Мне не нужны долгие тестовые рендеры и у меня нет желания смотреть на бакеты. Поэтому я им доволен.
19. В свитке «Light Cache» выставьте чекбокс около Show calc. Phase, мы сможем наблюдать за ходом просчета Light Cache и это нам поможет.
20. Поставьте парочку светильников, и убедитесь, что они ни с чем не пересекаются, как на рисунке ниже.
21. А вот и настройки светильников, которые мы только что создали. Т.к. это настройки конкретно под мою сцену, то использовать их стоит только если вы выполняете урок по моей сцене. Если сцена отличается, то и настройки могут отличаться.
22. Пришло время для первого тестового рендера. Жмем кнопку «render» и посмотрим на результат. Если у вас та же сцена, что и у меня, то и результат будет похожий.
23. На данный момент я доволен освещением. Теперь посмотрим как все будет выглядеть с солнечным светом, поэтому создадим светильник «Vray Sun» и направим в окна, как это сделал я. После установим настройки, как на скриншоте. Не забывайте, что если сцена у вас другая, то и настройки могут быть другие.
24. Снова сделаем тестовый рендер. Мне нравится освещение, поэтому я продолжу наполнять сцену мебелью и прочими предметами. После этого она должна стать ярче из-за вторичных отскоков.
25. Тестовый рендер с другого ракурса, показывающий окна. Я немного изменил цвет стен и окон, сделав все немного реалистичней.
26. Сметил камеру влево, чтобы проверить как все выглядит. Вроде все хорошо.
27. Снова другой ракурс. Все выглядит хорошо.
28. Время последних штрихов: я добавил диван, стол, картины, раму, ковер. Поместите все это в сцену, как на скриншоте ниже.
29. Давайте посмотрим, что же у нас получилось.
30. Скопируем несколько предметов в другую часть комнаты и отрендерим.
Как можно заметить, интенсивность светильников слегка завышена, особенно это видно в левой части, где солнце попадает на диван. Можете уменьшить интенсивность солнца, но мне нравится. Также вы можете сменить тип Color Mapping на «Exponential», и получить немного более темную картинку. Или поиграть с настройками в свитке Color Mapping.
31. Другой рендер. Уже без «солнца». Мне опять все нравится, но вы можете «поиграть» с настройками.
На заметку: я все еще продолжаю использовать пресет «low» для рендера.
32. Здесь я добавил еще предметов, чтобы сделать сцену более наполненной и реалистичной: пальму, пару фотографий, потолочных светильников.
33. Я сменил пресет на «medium» в свитке «irradiance map»irradiance map, все остальное осталось на своих местах. Как вы можете заметить, за цветком и диваном все же осталось немного шума, убрать его можно подняв количество сабдивов на источниках света. На этом я пожалуй закончу, оставив остальное на вас, чтобы вы немного разобрались с настройками, светом и т.д.
Это был урок по архивизу для совсем начинающих. Я очень надеюсь, что помог вам получить некоторую порцию знаний о том, как строить модели по чертежам из AutoCAD, и если у вас остались какие-либо вопросы, прошу. Моя почта aziz3d@hotmail.co.uk. Спрашивайте, и я постараюсь вам ответить.
Источник: www.cgarena.com
Перевод: venik
Советуем почитать

Создание дождевых капель
19
4
90 501
Автор: diablo_
7 января 2008 в 00:00

Создание глобального освещения
3
0
24 804
Автор: diablo_
19 января 2006 в 00:00

Моделирование гитары
45
11
134 271
Автор: aliquebrado
20 октября 2008 в 00:00

Моделирование пивной пробки
9
1
34 206
Автор: diablo_
29 апреля 2006 в 00:00

Создание подсвечника
3
1
20 760
Автор: diablo_
19 января 2006 в 00:00
3D моделиприслатьещё
дизайнерский пуф...
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
45 р.Brass Peacock Table...
Столы
Материалы: Да
Текстуры: Да
50 р.M202A1 FLASH
Оружие и броня
Материалы: Да
Текстуры: Да
100 р.Flaubo pendant
Люстры
Материалы: Да
Текстуры: Нет
79 р.консоль
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Нет
60 р.3D сцена к 9 МАЯ (о...
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
500 р.SOHO TUFTED LEATHER...
Диваны
Материалы: Да
Текстуры: Да
100 р.Компьютер мечты...
Компьютеры и комплектующие
Материалы: Да
Текстуры: Да
2 500 р.Шина
Другое
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
бесплатноModel Loft Door
Двери
Материалы: Да
Текстуры: Да
19 р.Immortal — robot ba...
Фантастика
Материалы: Да
Текстуры: Нет
3 000 р.Vault Boy
Фантастика
Материалы: Да
Текстуры: Да
90 р.Vetreria
Вазы
Материалы: Да
Текстуры: Нет
50 р.TARDIS
Фантастика
Материалы: Да
Текстуры: Да
187 р.Container Pack
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
60 р.Кресло "Take a...
Кресла
Материалы: Да
Текстуры: Да
250 р.Old robot
Фантастика
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
100 р.Ламповые электронны...
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
299 р.Robot on wheel
Фантастика
Материалы: Да
Текстуры: Нет
300 р.шкаф mobex anna...
Шкафы
Материалы: Да
Текстуры: Нет
50 р.
Форумещё
- 1. Есть кто живой?
25
- 2. Mihanik_W.I.P
90
- 3. Двигатель Харлей-Девидсон S&S Panhead
266
- 4. Заз 1102 "Таврия"
29
- 5. Экологическая катастрофа в Ташкенте
1
- 6. Прокачка навыков 2Д
292
- 7. Воспоминания 3D моделинга
23
- 8. Нужна помощь
6
- 9. Kramar Workshop
38
- 10. Пара вопросов по модели и топологии.
11
- 11. Прибалбус
90
- 12. Полуторка
90
- 13. груЗИЛы
127
- 14. ЯЗь и МАЗь
49
- 15. Газики-Уазики
72
- 16. Рогатый
17
- 17. SH Projects
205
- 18. ГАЗ М 72
201
- 19. 3Д мир. Проект воскрешение.
139
- 20. X-Лада
12
Блогиещё
- 1. Всех с праздником 3DECEMBER!!!
10
- 2. Майор Гром
2
- 3. C Праздником 2-3December!!!
2
- 4. Книжная тема
19
- 5. Большой автоконкурс 2016 — награждение
20
- 6. Кто в какие игры играет в свободное от работы время?
49
- 7. precise3dmodeling.com
5
- 8. Астрологи объявили неделю "Марсианина"
19
- 9. innoBright выпустили Altus 1.2
2
- 10. Dell представила 30-дюймовый OLED дисплей UltraSharp
10
- 11. С Новым 2016 Годом!!!
8
- 12. Радиоактивные люди)))
2
- 13. Allegorithmic выпустили Substance Painter 1.7
0
- 14. Chaos Group представили V-Ray 3.3 для 3ds Max
10
- 15. Paragon from Epic Games — Announce Trailer
0
- 16. Thinkbox Software представили Sequoia
0
- 17. The Foundry выпустили Mari 3
0
- 18. Вышел After Effects and Premiere Pro 2015.1
0
- 19. Autodesk выпустили 3ds Max 2016 Extension 2
0
- 20. CLO Virtual Fashion опубликовали отличное двухминутное видео, в котором собраны лучшие проекты, созданные с помощью Marvelous Designer 5.
1
Популярные урокиещё
Making of Son of Stormfall
Статьи и ИнтервьюМоделирование черепичной крыши в 3ds max
Уроки по 3ds maxMaking of House in Matsubara
Уроки по 3ds maxMaking of «Lamborghini Reventon»
Уроки по 3ds maxMaking Of Monk
Уроки по ZBrush
Комментарии (Всего: 19)
Грань - плоская часть поверхности тела.
Есть принципиальные товарищи. :)
Не судьба...
Он не случайно запутался. В Edit poly не закрашенный треугольник, которым выделяются ребра называется Edge, а переводится это как грань. Т.е. тут все не одназначно
Отошли от темы. Спасибо за старания и урок.