Porsche — Underwater road
3d award

Моделирование Космоса

 diablo_ 388.03587.2 19 января 2006 в 00:00

В этой обучающей программе, Вы создадите планету и ее спутники, астероид.

Уровень Навыка: Новичок

Время, чтобы закончить: 30 минут

Особенности в Этой Обучающей программе

Создание примитивных объектов.

Перемещение объектов в окне проекции.

Использование модификатора, чтобы изменить форму объекта.

Моделирование Планеты

В этом уроке, Вы создадите планету Марс и её спутники. Вы будете также делать объекты в Создающейся группе.

Создайте планету:

Выберите File> Reset. Щелкните Yes в диалоге, чтобы перезапустить программу .

Откройте Create panel ( Создающаяся группа). Удостоверьтесь, что кнопка Geometry выделена, и щелкните Sphere (Сферой) в откачке Object Type (Типа Объекта).

В центре Перспективы окна (Perspective viewport)окна Перспективы , тянитесь, чтобы создать сферу любого размера.

В откачке Параметров, измените(замените) Радиус на 100 и установите Доли на 64.

Увеличение числа долей делает взгляд планеты более гладким. Это особенно важно для крупного плана, где каждая деталь показывается.

Нажмите Zoom Extents Selected (Изменяют масштаб изображения ).

Сфера будет видна полностью в центре окна.

Обратите внимание: сетка больше не видима, потому что размер сетки установлен и слишком маленький, чтобы быть показанным после того, как изменение масштаба изображения было выполнено.

На Название(Имя) И Цветную откачку, измените название объекта Sphere01 на Марс

Создайте спутники:

Марс имеет два спутника по имени Deimos и Phobos. Вместо того, чтобы делать дополнительные сферы, Вы можете создать объекты, клонируясь.

Правый-клик мыши в Top viewport , и щелкните Zoom( изменяет масштаб изображения). Наведите курсор мыши на Марс ,нажмите правую кнопку и тяните вправо от сферы курсор по Оси X.

Тянитесь вниз, чтобы изменить масштаб изображения. Остановитесь когда Марс будет на половину меньше его предыдущего размера.

Наконец: Если необходимо, щелкните , чтобы переместить сцену так, чтобы Вы могли видеть Марс в его полноте.

Щелкните Выбором и Движением на toolbar.

Преобразованная штуковина появляется в viewport.

Обратите внимание: Если преобразованная штуковина не появляется, нажмите сокращенную клавиатуру, X, заставить это появиться.

Нажмите Shift на клавиатуре и тяните Ось X штуковины налево, и затем выпустите кнопку мыши.

В диалоге Вариантов Клона, оставьте отобранную Копию и измените название нового объекта Mars01 на Deimos. Щелкните ОК . Диалоговое окно вызывается правым кликом мышив окне проекции , затем выбираем clone.

Нажмите (Изменяющаяся группа) и изменение(замена) параметр Радиуса Deimos к 22. Так как этот объект является меньшим чем Марс, уменьшать его доли до 24.

Клонируйте второй спутник от Deimos, используя тот же самый процесс, только на сей раз поместите клона ближе к Марсу. Когда диалог Вариантов Клона появляется, переименуйте второй спутник в Phobos.

Установите радиус Phobos к 11 так, чтобы это была половина размера Deimos.

Правый клик мыши во Фронт-окне, и выберите Rotate( Вращение).

Щелкните Марсом, и вращайтесь, это вокруг Оси Z, перемещая мышь по синему кольцу штуковины, пока это не станет желтым. Давите на левую сторону Марса, пока это не вращается приблизительно 15 степеней(градусов).

Наконец: Наблюдайте заштрихованный индикатор вращения в штуковине, как Вы вращаете или наблюдаете область Zaxis в считывании координаты ниже бруска времени.

Марс наклонился в заштрихованном окне.

Щелкните Изменяют масштаб изображения Степеней Все, так каждое окно показывает планету Марс и его луны: Deimos и Phobos.

Сохраните файл, как my_mars.max.

Нанесение текстуры на планету Марс :

Чтобы создавать иллюзию физической структуры, Вы будете строить новый материал, назначать изображение, как разбросанная карта, и затем использовать карту для текстурирования Марса.

Продолжите от предыдущего урока.

Откройте Ваш файл my mars.max для продолжения.

Нажмите М. на клавиатуре, чтобы открыть Материального Редактора.

Выберите верхнюю левую типовую сферу. В области названия ,переименуйте в Марс ,для того чтобы потом знать для какого объекта предназначена карта.

Отобранная типовая сфера и новое материальное название(имя).

В Shader Basic Parameters( Основной откачке Параметров), измените Blinn на Oren-Nayar-Blinn.

Это дает сфере более мягкий взгляд.

В Oren-Nayar-Blinn Основной откачке Параметров, щелкните чистой квадратной кнопкой рядом с Diffuse color swatch(Разбросанным цветным образчиком), чтобы выбрать карту для разбросанного компонента. В Браузере Материала/Карты, выберите Bitmap, и щелкните ОК.

Выбирая Bitmap Отображается диалог Файла.

Выберите карту mars.jpg из tutorialsintro_to_modeling папки и щелкните Открыть.

Карта появляется на типовой сфере.

Тяните материал Марса к Марсу планеты.

Правый клик мыши на надписи Prespective и выбираем Smooth + Highlights (Гладкий + Основные моменты), если это ещё не установлено.

Планета станет серой. В Материальном Редакторе, углы материальной типовой щели стали белыми, указывая, что материал используется в сцене .

Щелкните кнопкой Show Map In Viewport в Материальном Редакторе.

Карта Марса появляется на поверхности планеты в сцене.

Выдвиньте на первый план текст в области названия и переименуйте новую карту в Марс-Bitmap.

Щелкните возврат.

Материальный Редактор проводит материальную иерархию от уровня карты до материального уровня.

Закройте Oren-Nayer-Blinn Основную откачку Параметров, щелкая ее бруском названия. Тогда щелкните откачкой Maps(Карт), чтобы открыть её. Кнопка рядом с Diffuse ярлык "Марс-Bitmap (mars.jpg). "

Тяните кнопку карты от Разбросанного компонента до компонента Удара(Drag the map button from the Diffuse component to the Bump component). Когда Копирующийся/Приводящийся в качестве примера диалог Карты появляется, выбирать Instance(Случай) и щелкать ОК.

Выбирая Случай, любое изменение) Вы применяете к bitmap параметрам одной карты, будете автоматически отражены в другой.

Установите Bump amount(Удар) ∑50.

Визуализируйте сцену. Нажмите F9 или .

Поверхность Марса кажется ухабистой.

Текстурируйте спутники:

Щелкните и тяните образец материала Марса в Материальном Редакторе к неиспользованному материалу. Переименуйте новый материал к Deimos.

В откачке Maps(Карт), щелкните кнопкой c надписью "Марс-Bitmap (mars.jpg) " чтобы провести к иерархии карт.

Переименуйте Марс-Bitmap на Deimos-Bitmap.

В свитке Bitmap Parameters (Bitmap откачке Параметров), щелкните кнопкой Bitmap, чтобы заменить изображение(образ) mars.jpg новым. В Выборе Bitmap Отображается диалог Файла, находят и выбирают deimos.jpg, затем щелкают Открыть.

Щелкните Идущийся к кнопке Parent, или выберите Deimos в снижении вниз Списка, проводить поддерживают иерархию карт.

В откачке Карт, заметьте, что карта Удара использует deimos.jpg файл. Это происходит из-за Случая, который Вы сделали при построении материала Марса.

Щелкните и тяните Deimos материал к объекту(цели) Deimos в сцене(месте).

Наконец: Если Вы не уверены, какая сфера является Deimos, часы для ярлыка объекта(цели), чтобы появиться, когда Вы тянете ваш курсор по объекту.

Ярлык объекта подтверждает, что Вы собираетесь применять материал к Deimos

Повторите эти шаги для спутника Phobos. Используйте phobos.jpg файл как новая разбросанная карта.

Правый клик в Prespective окне, и используйте инструменты навигации представления , чтобы устроить вашу сцену .

Визуализируйте сцену (F9).

Сохраните Вашу сцену, как my_mars_and_moons.max.

Создание Астероида

Модификаторы могут использоваться, чтобы изменить форму примитивного объекта(цели). В этом уроке, Вы будете использовать модификатор, чтобы исказить сферу в неправильную форму, чтобы формировать астероид.

Создайте сферу произвольного радиуса. Как это сделать Вы должны били узнать из прошлого урока "Создание планеты Марс"

Создайте астероид, используя Шумовой модификатор:

Выберите сферу.

На Name and color (Название И Цвет), измените название Sphere01 на астероид.

Удостоверьтесь, что объект Астероида все еще выбирается. На Zoom Extents flyout(Измененных масштаб изображения Степенях), выберите Zoom Extents Selected( изменяют масштаб изображения Отобранных Степеней).

Астероид заполняет окно Prespective.

Откройте Modify panel(панель модификаторов). В Списке Modifier List(Модификатора), выберите Noise(Шум) из Списка Модификатора.

Шумовой модификатор создает случайное искажение на поверхности объекта.

В Noise Parameters rollout(Шумовой откачке Параметров), включите Fractal(Рекурсивный), и установите Scale(Масштаб) на 30. Установите параметры для Strength(Силы): X к 25, Y к 10, и Z к 20.

Объект искажается, чтобы напомнить астероид.

Эксперимент с астероидом:

Измените значение Seed( Семени).

Это изменяет случайное смещение поверхности, давая Вам полностью различные формы.

Изменение Семени приводит к различным формам.

Пробуйте применить некоторые другие модификаторы к объекту. типа Изгиба, Тонкой свечи, Завихрения, и Протяжения. Экспериментbheqnt с параметрами, чтобы видеть разнообразие форм .

Сохраните вашу сцену, как my_asteroid.max.

Резюме

В этой обучающей программе, Вы узнали, как моделировать сцену, используя модификаторы. Вы также узнали, как добавить материалы к объектам. Эти инструменты - стандартные блоки для любой сцены(места) в 3dsmax.

Комментарии (Всего: 4)

Online|Offline Dimilyan 0.0 0.0 28 января 2007 в 14:34 #0

Аватар Dimilyan
Лучше бы еще научили, как делать туманность.

Online|Offline Metallikus 0.0 0.0 4 марта 2008 в 03:50 #0

Аватар Metallikus
Тоже открыл этот урок в надежде найти способы как туманность нарисовать. ну ладно, будем дальше искать.

ЗЫ. Поревод хуже чем в PROMT-e.

Online|Offline melk 0.0 0.0 18 октября 2008 в 22:28 #0

Аватар melk
Про туманность и галактику можно почитать здесь http://xenomorphic.co.uk/education.htm правда на английском

Online|Offline Catsy 0.0 0.0 12 декабря 2008 в 17:46 #0

Аватар Catsy
ха! да это урок из максовского Хэлпа!
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Моделирование и освещение кухни

В этом уроке мы сконцентрируемся на основах смешивания разных стилей моделирования для создания нескольких вещей, которые могут быть в дальнейшем модифицированы для получения полной кухни на досуге.

Комментарии 17 Рейтинг 3 Просмотры 241 625 Автор: seaman 8 ноября 2006 в 00:00

Making Of "DragONtFLY"

Первый вариант этой работы был создан мной в 2006 году. В то время на одном из сайтов проводился конкурс по 3D моделированию «Заводная игрушка» и у меня родилась идея создания работы, в которой было б

Комментарии 6 Рейтинг 4 Просмотры 26 575 Автор: GTsw 23 августа 2009 в 00:00

Работа с материалами в 3D Studio Max.Часть 1

Эффективные способы работы с материалами в 3D Studio Max.Часть 1

Комментарии 1 Рейтинг 0 Просмотры 33 667 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Надежда на новый рассвет

Урок по моделированию пейзажа. Полный цикл: моделинг, создание текстур, текстурирование, постановка света, настройка света, настройка рендера и на конец, рендер. По окончанию урока, вы получите такой

Комментарии 14 Рейтинг 1 Просмотры 66 533 Автор: seaman 26 сентября 2006 в 00:00

Видео Создание пейзажа

Превосходный видео урок по 3ds max по созданию пейзажа. Данный урок будет полезен всем, и начинающим и уже опытным пользователям 3ds max. Урок на английском языке. Продолжительность 56 минут 28 секунд.

Комментарии 8 Рейтинг 10 Просмотры 11 072 Автор: diablo_ 1 сентября 2013 в 16:23

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

CG Art XXV
28.11.2016 — 07.12.2016 Комментарии8 Просмотров3 3

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru