Porsche — Underwater road
3d award

Making of "Выходной"

 Glenarvan 86.938.0 21 сентября 2013 в 17:40

Привет. Меня зовут Алексей Ковалев, я из славного города Санкт-Петербург. Я расскажу вам, как создавалась работа “Выходной”. Вряд ли, я открою в этой статье какие-то секреты, все довольно просто, но, надеюсь, кому-то материал может пригодиться.

Идея.

Прежде всего, во всех своих работах, я пытаюсь воссоздать какую-нибудь атмосферу, чтобы при просмотре возникало ощущение присутствия или хотя бы просто какие-то воспоминания. В предыдущих работах только этим и руководствовался, получалось с переменным успехом. В данной работе хотелось воссоздать то, чего так часто не хватает во взрослой повседневности, а именно беззаботности и какого-то теплого детского мироощущения, ну и, учитывая регион в котором проживаю, солнца.
Так как 2d художник из меня посредственный, руководствовался только воображаемым скетчем, надо сказать, в итоге получилось довольно близко к задуманному.

Моделинг.

Моделинг я всегда стараюсь начинать с поиска референсов, без них модели получаются неестественными:

Делать точь-в-точь  не стремлюсь, главное сохранить основные пропорции. Такая плотная сетка из-за smooth&039;a, историю я убил, так что как есть:

Что касается тканей, то они создаются с помощью динамики в два клика. Тут все интуитивно и понятно:

Первой кнопкой делаем из объекта ткань, второй делаем из другого объекта твердый. Располагаем ткань как нам удобно над твердой поверхностью и жмем play. Чем плотнее сетка ткани, тем качественнее получается в итоге, только без фанатизма.

Шторки повесить тоже несложно. Создаем плейн с плотной сеткой (мне хватало 100 на 100 полигонов), ставим его вертикально, делаем из него ткань (первая кнопка со скрина), выделяем вершины, которые у нас будут неподвижны (зацеплены прищепками) и идем во вкладку nDynamics -> nConstraint -> Transform. Теперь те вершины, которые мы выделили неподвижны, все остальное подвергается динамике, жмем play:

Можно добавить немного шума, для более красивого результата. Это делается в свойствах ткани, в attribute editor:

Там же можно создать ветер, если, например, у вас открытое окно (как у меня первоначально было в сцене).

Текстуринг и шейдинг.

Затем создаю UV развертки для объектов. Чем удобнее маппинг, тем легче потом текстурировать. Использую для этого Unfold 3d и UVLayout :

Стараюсь пройтись по всем стыкам, “соскрябать” краску или слой лака, это придает реалистичность картинке. Очень важно состаривать не где попало, а именно там, где этого требует логика, на уголках, ручках, на элементах за которые часто берутся и т.д.  

(Может кому пригодится, сайт где можно найти кучу текстур для VHS кассет http://serialkillercalendar.com/VHSWASTELAND/index.html)
Шейдеры вряд ли будут интересны. Все достаточно просты. Может быть разве что материал растения, шторки и абажура лампы. Они сделаны на основе VRayMtl2Sided:

Он имитирует свечение при проходе света через полупрозрачные материалы, такие как листок бумаги или лист растения. В первый слот заводим обычный материал объекта, который будет отображаться с одной стороны, а во второй осветленный (в моем случае я использовал VRayLightMtl), который будет с другой. Таким образом имитируем пропускание света через тонкие объекты. Не очень честно, зато результативно.
При настройке прозрачных объектов, которые преломляют (типа стекла), не забывайте в Vray ставить галочку Affect Shadows в свитке Refraction, иначе объект не будет пропускать свет сквозь себя:

Что касается текстуры кружева, то это карта прозрачности + та же карта для дисплейсмента, чтобы был объем.
Персонаж – VRayFastSSS, если кому интересно, скрин материала:

Настраивалось путем проб и экспериментов. Все зависит от масштабов сцены, так что универсальных рецептов готового материала – нет.
Тут можно посмотреть неплохой обзор на VRayMtl.
Волосы и шерсть кое где – это VrayFur. Там тоже все достаточно просто. Выделяете объект и применяете к нему VrayFur. Настроек там немного, запутаться сложно, тем более любое изменение параметра видно во вьюпорте.

Свет, визуализация, постобработка.

Источников света – 3. Из окна светят VRaySun в качестве солнца  и VRayLightDome в качестве неба:

При визуализации в помещении все-равно было темно, поэтому пришлось увеличить в настройках GI множитель для первичных отскоков до 2.7:

Больше ничего примечательного в настройках визуализации не было.
На постобработке, добавил немного деталей: затемнение по углам картинки, свет из окна (делается элементарно: рисуется участок света, заливается практически белым и в режиме Luminosity накладывается на картинку с 20 процентами прозрачности), немного поработал с волосами (добавил мелких волосинок), пыль в луче и цветокоррекцию.
Что касается цветокоррекции, то это дело вкуса. Немного контрастности, немного повозиться с Color Balance, потягать кривые в Curves, добавить немного Diffuse Glow.

С помощью Ambient Occlusion можно придать своей сцене дополнительную четкость и в целом выглядеть картинка будет лучше. Делается это просто. На всю сцену назначается VRayLightMtl, в слот Color кидаем VRayDirt и получаем такую картинку (волосы и шерсть лучше скрыть, так как все это испортит волосы на конечном рендере (в прочем, можно и оставить, если результат приемлим)):

Затем накладываем в фотошопе получившееся, на наш рендер в режиме Overlay с прозрачностью 20 (здесь можно поиграться с уровнем прозрачности) и видим, что некоторые впадинки, трещинки и прочие детальки стали отчетливее и объемнее.
Анимационная картинка до и после постобработки:

В целом, работать с Vray for Maya достаточно удобно, хотя и есть несколько проблем (невключающийся иногда Frame buffer, отсутствие возможности выводить ambientocclusion).

Так как у меня есть привычка рендерить этапы создания работ, то напоследок сделал анимированную картинку из всех отрендерененных в разное время изображений:

Ну вот и все. Извиняюсь, если показался слишком лаконичным, но расписывать более подробно простые вещи смысла не вижу. Если есть вопросы – задавайте, постараюсь на них ответить. Спасибо за внимание.

Комментарии (Всего: 7)

Online|Offline Sergey_is 17.1 104.0 21 сентября 2013 в 23:06 #1

Аватар Sergey_is
Очень атмосферная работа!)

Online|Offline sergyn4ik 5.0 34.7 21 сентября 2013 в 23:31 #1

Аватар sergyn4ik
Автор безусловно молодчина! желаю ему и дальше радовать нас своими работами

Online|Offline homerender 101.1 1384.3 22 сентября 2013 в 18:17 #0

Аватар homerender
Супер) Спасибо за мейк)

Online|Offline Ostap_Blender 35.1 491.9 23 сентября 2013 в 00:58 #1

Аватар Ostap_Blender
Классный материал, прямо туториал по юзанию VRay for Maya.

Online|Offline SpLline_85 0.0 0.0 1 октября 2013 в 13:31 #0

Аватар SpLline_85
спасибо интересно получилось!

Online|Offline jet_14 0.0 4.0 6 октября 2013 в 16:19 #0

Аватар jet_14
отличная работа и описание!молодчик!

Online|Offline dmitriyfilippov 318.6 676.3 25 октября 2013 в 01:05 #0

Аватар dmitriyfilippov
Замечательная работа!
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Making of «Другое Небо»

Всем привет! Меня зовут Александр Новицкий, занимаюсь моделированием и визуализацией. Также являюсь преподавателем в CGTarian.ru. Сегодня мы поговорим про самолеты. Я являюсь любителем темы авиации Первой Мировой, поэтому выбор и пал на самолет Pfalz DIII. Для создания работы были использованы следующие программы: Maya, 3D’s Max, Unfold 3D, Mari, Vray, Photoshop. На самом деле этот список можно изменить, главное в данном вопросе – понимание ключевых моментов, а уж где вы их будете реализовывать

Комментарии 10 Рейтинг 12 Просмотры 9 401 Автор: Tigersfather 25 февраля 2014 в 01:37

Автоматизация работы в Photoshop

При работе в Photoshop пользователь довольно быстро запоминает ряд клавиатурных сокращений. Это не какая-то отличительная черта профессионала, а, скорее, свойство, присущее внимательному человеку, так

Комментарии 1 Рейтинг 2 Просмотры 8 403 Автор: diablo_ 11 июля 2008 в 00:00

Making of Son of Stormfall

Полгода назад стартовала работа над новым проектом Plarium – военно-экономической стратегией «Войны Престолов». Оседлав жанр тёмного фэнтези, мы принялись разрабатывать тему вширь и вглубь. От меня требовалось нарисовать персонажей (юнитов), первым из них был копейщик.

Комментарии 7 Рейтинг 20 Просмотры 12 727 Автор: danique3d 20 ноября 2012 в 14:14

Интервью с 2D художницей

Здравствуйте, уважаемые читатели 3dmir.ru. Сегодня я хотел бы познакомить вас с одной очень, очень известной художницей. К сожалению, её работы почти не представлены на нашем сайте, но, думаю, что вы

Комментарии 7 Рейтинг 3 Просмотры 14 039 Автор: diablo_ 2 марта 2010 в 00:00

Интервью Restr

У нас в гостях Блинов Илья Игоревич, талантливый 3D моделер и визуализатор. Если он делает очередную работу, то можно не сомневаться он получит очередной AWARD. Как это он так делает и у него получает

Комментарии 6 Рейтинг 2 Просмотры 8 520 Автор: Ihtiandr 23 января 2009 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru