Airbus A350-900
3d award

Making of "Клинт Иствуд"

 romale 80.842.0 30 сентября 2013 в 18:22

Здравствуйте, меня зовут Роман. По специальности я архитектор и это не совсем меня устраивает. Давно хочу работать в игровой индустрии, но для этого нужен, как правило, опыт и портфолио. Конкурсы предоставляют возможность получить необходимые навыки. В этой статье я расскажу о создании 3D персонажа на "Moviefest Challenge 2013".

Главная задача конкурса - взять любого киноперсонажа и сделать его главным персонажем в игре. Но при этом не использовать героев из мультфильмов, CG персонажей (гоблины, монстры и т.д), персонажей из комиксов. Также было ограничение по количеству треугольников -16,000 включая оружие, спецспособности и другое.

Да, еще необходимо, чтобы персонаж узнавался с того времени, в котором он находился, но апгрейд также приветствовался. Ну и много других нюансов по конкурсу.

Поиск и идеи.

После долгих поисков образа, выбор пал на замечательного актера, режиссера, Клинта Иствуда. Мне запомнился этот образ с детства, который вызывал во мне массу положительных эмоций. Стрельба, погони, пыль, ковбои, ухх! Фильм «Хороший, плохой, злой», пересмотрел с удовольствием! И сразу же принялся за поиски необходимых референсов.

Моделирование и скульптинг.

После собранного материала, приступил к моделированию в cinema 4D. Чтобы долго не затягивать, начал с головы. Использовал стандартные инструменты скульпта: pull, wax, knife и т.д.

Потом собрал Low poly модель всего персонажа. Все старался делать минимальным полигонажем и по отдельности, чтобы не перегружать РС. Руки, перчатки, сапоги делал под симметрией, с таким расчетом, чтобы освободить в дальнейшем место на UV Map.

Начал скульптить элементы. Некоторые аксессуары пересматривал и переделывал до скульпта: шляпа, ремни и др.

Ретопология.

Так как у меня была уже подготовленная Low poly модель, я воспользовался этой возможностью для дальнейшей ретопологии, дабы сэкономить время.
В cinema 4d во вкладке sculpting, я изменил порог subdivide level до значения «0» и выполнил команду tools/create polygon copy. Это я сделал для того, чтобы моя низкополигоналка приобрела похожую форму скульпта.

На готовую Low poly я применил инструмент Shrink Wrap, для дальнейшей правки ретопологии. В Shrink Wrap/Target Object указал объект скульпта. Это для того, чтобы Low poly обтянула сам скульпт. Дальше уменьшал, добавлял полигоны в местах складок и т.д., полигоны привязывались автоматически.
Волосы для персонажа делал отдельными полигонами под симметрией.
В итоге получилось 15236 tris.

Развертка.

После ретопологии перешел к развертке. Здесь все просто, развернул по ребрам, разместил
вручную, увеличил голову, немного поправил саму UV Map.

Запекание Normal map.

Запекал нормал мап в xnormal. Для него подготовил High poly и Low poly модели.
Сконвертил скульпт и облегчил полигоны с помощью инструмента Polygon Reduction.
Отодвинул элементы персонажа двух mesh, чтобы было меньше артефактов при запекании.

Полученный результат меня устроил.

Текстурирование.

Все, после этого приступил к работе в bodypaint. Выделяя нужные полигоны, я грубо разбил персонажа по цветам. Первым делом проработал лицо, кожу и волосы. Затем оттекстурил одежду и дальше корректировал весь образ.

Работал по слоям, что не получалось в bodypaint, делал в Photoshop. Связка очень хорошая, необходимые кисти Photoshop импортировал в bodypaint, и рисовал уже по 3D. Чтобы добиться прозрачности, не превышая полигонаж в некоторых местах, таких как кисточки, на пончо, дырки, волосы, работал на альфа канале.

Изначально текстурка была 4096*4096, чтобы детали не терялись. После покраски для финала, уменьшил до 2048*2048.

Поза и анимация.

Low poly полностью готова, оставалось только поставить в позу. С этим проблем не возникло. Собрал скелет через Character/Advanced Biped, дальше пошагово добавил components, в Arm и Leg выбрал (IK/FK Only). Остальное по умолчанию.

Подогнал скелет под персонажа, сделал привязку к нему. В Weights Manager поправил вес, проверил места изгибов и поворотов.

Для пончо использовал Cloth Tag. Выделил точки в плечах на пончо и похожие точки на персонаже. Добавил Belt Tag, туда присвоил mesh персонажа и кликнул Set. К персонажу применил Collider Tag, чтобы пончо увидело взаимодействие с телом. Немного покрутил Forces в Cloth Tag. Когда результат меня устроил, я просчитал Cache, для ускорения в дальнейшем просчета самой анимации пончо во вьюпорте.

Пока ставил персонажа в позу, сформировалась небольшая анимация, и решил ее доработать для turntable, использовал Autokeying.

Рендер.

Рендер изначально выбрал Physical. Но после того как расставил 7штук Omni с Shadow/Area и в Details/Falloff применил Inverse Square (Physically Accurate), надобность в Physical отпала, рендерил в итоге стандартным.

На всю работу ушло два месяца, конечно же, не полных, делал в свободное время и под настроение.
На этом все, спасибо за внимание, надеюсь, making of понравился!

Автор: romale

Комментарии (Всего: 4)

Online|Offline ArTioM 50.0 399.8 30 сентября 2013 в 18:38 #2

Аватар ArTioM
Понравился мэйк оф

Online|Offline dmitriyfilippov 318.7 677.3 25 октября 2013 в 02:23 #0

Аватар dmitriyfilippov
Супер!

Online|Offline Sytrus 0.0 0.0 9 декабря 2013 в 20:41 #0

Аватар Sytrus
Я не очень в теме. Но тут же вообще не соблюдена топология, что очень плохо

Online|Offline Levontii1995 0.0 0.0 11 августа 2016 в 19:45 #0

Аватар Levontii1995
Возможно ли такую модель закинуть в Uniti&
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Видео Введение в Substance Painter 2.1 на русском (Introduction to Substance Painter 2.1)

Ознакомление с программой Substance Painter 2.1, разбор интерфейса, инструментов и применение их на практике. Introduction to the program Substance Painter 2.1, interface analysis , tools and their application in practice .

Комментарии 0 Рейтинг 0 Просмотры 643 Автор: BSKer 19 ноября 2016 в 17:54

Эксклюзивное интервью с TigerFather

Приветствуем всех посетителей 3dmir.ru! Сегодня мы познакомим вас еще с одним талантливым человеком. Его имя - Александр Новицкий. Он так же знаком нам под ником TigerFather. Александр подарил галерее нашего сайта 14 прекрасных работ, как 2D, так и 3D, из которых две удостоились премии AWARD. Давайте познакомимся поближе с автором и его работами.

Комментарии 12 Рейтинг 16 Просмотры 10 889 Автор: homerender 31 января 2012 в 23:50

Автоматизация работы в Photoshop

При работе в Photoshop пользователь довольно быстро запоминает ряд клавиатурных сокращений. Это не какая-то отличительная черта профессионала, а, скорее, свойство, присущее внимательному человеку, так

Комментарии 1 Рейтинг 2 Просмотры 8 971 Автор: diablo_ 11 июля 2008 в 00:00

Интервью с Odessit

Здравствуйте, уважаемые читатели 3dmir.ru. Сегодня у нас в гостях хороший автомоделер, обладатель многочисленных премий AWARD и просто хороший человек под ником Odessit!

Комментарии 14 Рейтинг 2 Просмотры 13 424 Автор: diablo_ 22 августа 2009 в 00:00

Making of «The Ancient Temple»

Итак сразу оговорюсь, что работа неидеальна, не эталон и это лишь небольшие интересные вещи из ее создания. Задача стояла изобразить Ancient temple (затерянный храм). Мне давно хотелось поработать со

Комментарии 3 Рейтинг 2 Просмотры 9 514 Автор: diablo_ 26 апреля 2010 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru